Spilleders hemmelige tricks

Der er visse spilledermanøvrer, som der sjældent snakkes om. Måske fordi de virker bedre, når de ikke er alt for kendte, måske fordi vi ikke tænker over dem, som spilledertricks, men nogle gange må vi få tingene på skrift. Oliver har opfordret til, at folk beskriver deres spillederstil, og dette indlæg kan betragtes som værende et led i dette, omend nedenstående ikke er så meget min spillederstil, som det er en række værktøjer.

Emnerne i oplægget er ikke nødvendigvis nye eller unikke. Nogle foreslås regulært i visse rollespil. Tipsne er hentet fra klassisk rollespil, som jeg gør det en del i for tiden.

Men du bemærker ingen fælder …

Når en spiller laver et skill check og fejler, så ved alle spillerne, at spilleren fejlede sit rul, og det er derfor ikke usædvanligt, at en anden spiller gerne vil foretage samme handling; f.eks. en spiller forsøger at finde en skjult fælde, og spilleren fejler. Spilleder meddeler, at der ikke er nogen fælde, og derefter vælger en anden spiller, at dennes karakter også vil søge efter fælder. Sådan er det.

Et lille modspil er at anvende vage udtryk, der efterlader en rest af tvivl hos spilleren. I stedet for at sige, ‘der er ingen fælder’, så siges ‘du finder ingen fælder’ eller mere vagt ‘du bemærker ingen fælder’ eller ‘der synes ikke at være nogen fælder’.

Man skal være varsom med tricket, da man det kan gøre spillerne usikre, så de dobbelttjekker alt og helgarderer enhver handling, og det hæmmer i stedet spillet.

Kunsten at rulle terninger

Der er tider, hvor man som spilleder ruller terninger, fordi lyden af de små, kantede plasticgenstandes rullen hen over bordet er en rar lyd – og så fordi den slags bekymrer spillerne. Hvorfor ruller spilleder? Hvad venter der forude?

Som spilleder ryster man på hovedet, smiler for sig selv og tager noter i marginen. Imens bekymres spillerne. Det hele handler om, at spillerne læser ens beskrivelser, ligesom de læser en selv, og det gælder derfor om at arbejde med disse læsninger af ens ageren.

Rollespillet Paranoia er en fantastisk kilde til denne slags små tricks.

Kan du høre noget?

Nogle gange ruller spilleder for at bedrage, nogle gange beder man spillerne om at gøre det. En klassiker er at bede spillerne foretage f.eks. sanse-tjeks, selvom der ikke er noget. Man kan give dem en illusion om, at der er noget, som deres karakterer overser, og det bringer deres fokus ind i spil. Hvad er det, som karaktererne overser?

Man kan på den måde både skabe en fornemmelse af usikkerhed, men man kan også få spillernes opmærksomhed. Sidst men ikke mindst skærmer det for de situationer, hvor man skal bruge et sanse-rul. Et ægte gemt blandt de falske rul fungerer fint.

Der var vist noget?

I lighed med de vage ledetråde nævnt ovenfor omkring muligheden af at finde fælder, kan man på lignende vis bruge det, når det gælder beskrivelser af dunkle og skumle steder, hvor man altid er lidt vag med beskrivelserne. Kommer ikke med noget endeligt, men altid antyder, at der er noget, som karaktererne ikke kan sanse.

Et andet element er at holde beskrivelser relative, dvs. relative til karaktererne. En ork er ikke 177 cm høj, men i hovedhøjde med krigeren, og et hoved højere end dværgen. Beskrivelser kan blive mere nærværende, når de beskrives i relation til spillernes målestokke, heriblandt deres egne karakterer.

En seddel for hver hemmelighed

Sedler er næsten lige så slemt som spil uden for døren – men der er tidspunkter, hvor det virker. Spil kan degenerere til et utal af sedler, og det skaber nogle gange unødige hemmeligheder mellem spillerne, og så tager det tid. I begrænset omfang kan en seddel påvirke spillet i en positiv retning, men nogle gange kan man også bare liste sig op og hviske spilleren oplysningerne i øret. Det vigtigste spørgsmål er, hvor vigtigt det, der står på sedlen er? Skal det være en overraskelse for de andre spillere eller for deres karakterer? Er det sidstnævnte, får man ofte mere ud af, at de andre spillere godt kender til hemmeligheden, da de som spillere kan hjælpe med til at forstærke effekten af, at der er noget, som deres karakterer ikke ved. For spil uden for døren gælder meget af det samme – det er en tidsrøver, det splitter spillet, og det er sjældent nødvendigt.

Jeg er din modstander (og din ven)

Der er en ting mere med terninger. Man kan godt i kampsituationer komme med en drabelig beskrivelse af trolden, der svinger sin kæmpestore trækølle, men det er også virksomt, at man stort drama finder sin yndlingsterning frem, og man med glæde ruller den. Når man ruller et critical hit, er det ikke held, men fordi man er sej spilleder, og når man ruller en 1’er, er det en forbistret forbier, netop som man skulle knuse disse stygge helte, der er trængt ind på ens enemærker.

Der er med andre ord et dobbelt spil. Der er beretningen i fiktionen om trolden, og dens knusende kølleslag, og dens forbiere, og der er spillet, hvor man præsenterer sig som modstanderen, der forsøger at eliminere spillernes karakterer.

Den vigtigste dyd ved at spille modstander er at sikre sig, at spillet ikke bliver fjendtligt stemt. Man skal ikke håne eller fornedre, man skal ikke pive og klage, men man må godt overspille sit drama, så både spilleder og trold ser frem til at rulle en 20’er, når trolden lader sin kølle falde over helten, og både spilleder og trolden lider nederlag, når det bliver en 1’er i stedet – man skal være forberedt på at tabe ansigt og se frem til at spille det, da terninger opfører sig tilfældigt. Man kan gøre et helt spil ud af at finde den rette dræberterning frem.

Det kan også gøres omvendt. Man kan godt holde med spillerne og håbe på, at de har held med deres terningeslag, og ånde lettet op, når de har succes. Da karaktererne i en spilgang Night’s Dark Terror skulle krydse en afgrund, var der en reel risiko for, at deres karakterer ville styrte i afrgrunden. Et fejlet rul, og det var ude med dem. Det vidste spillerne, det vidste jeg, og sammen kunne vi heppe på succes.

Gotcha!

Lad være med at lede efter spillernes fejl. Det er kedeligt, det skaber fjendtlig spil, og det sænker spillets tempo. Gotcha! er, når man fanger spilleren i at lave en forglemmelse, og bruger det til at lade noget fælt ske for karakteren. Det er, når man tager spilleren i at have glemt at meddele, at hans karakter tjekker for fælder ved dør nummer 100, selvom spilleren har husket det alle andre gange, eller på at de glemte at tjekke netop lige dette felt i dungeonen med deres 10 foot pole. Det er ikke på forglemmelser og tanketorsk, at man skal fange spillerne. Det skal være på de valg, som de træffer.

Falsk impro

Hvis du improviserer, er det ikke vigtigt – sådan sorterer spillerne mellem de forskellige NPC’ere i scenariet, så de kan finde de vigtige at udspørge. De fleste scenarier gør ikke meget ud af perifære eller ubetydelige biroller, ligesom film ikke planter dyre skuespillere (cameos, påskeæg etc. undtaget) i ligegyldige roller. Derfor må de ofte improviseres af spilleder, når karaktererne kommer i kontakt med dem, og det kan spillerne ofte mærke.

Man kan også bare lade som om, at man improviserer. Man er lidt usikker på navnet (skal lige tænke over det, man kigger på bogreolen og pladesamlingen og tager et navn derfra), er lidt overfladisk i beskrivelsen osv. Nogle gange undlader man simpelthen at give en central NPC et navn på forhånd, så det bliver improviseret ved spillet. Det omvendte kan også gøres. Man kan have en navneliste klar, og når NPC’ere introduceres tager man bare et navn derfra, og det bliver vanskeligt at skelne mellem de improviserede og de forberedte NPC’ere.

Noget af mit impro er impro, noget af det er forberedt.

En fortalelse

Det hænder at man fortaler sig som spilleder, fordi man både skal jonglere med den forestilling, som spillerne sidder inde med, og med den fiktion, som er den gældende, f.eks. ved afspilningen af Rahasia, er eventyrerne blevet drejet på deres vej gennem en dungeon, og i stedet for at templet er orienteret mod øst, er det i virkeligheden orienteret med nord, men som spilleder skal man huske mentalt at dreje alle referencer i rummet 90 grader for at opretholde illusionen. Det er let at fortale sig i sådan en situation – og spillerne skal nok lytte til, hvad man siger.

Man kan også lave en fortalelse med vilje … og spille på, at spillerne nu tror, at de har luret en. Spil med på det, og se deres vildrede, når tingene stadig ikke hænger sammen, som de gerne vil det.

Spillet i spillet

Det største trick er at bruge spillet mellem spillere og spilleder. Tegneserie-tegnere gør det, når de placerer en cliffhanger i bunden af en side, og filmfolk gør det, når de placerer en serie af chokscener for at narre publikums forventninger.

Har du nogle sjove tricks, som du ynder at anvende?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “Spilleders hemmelige tricks

  1. Det er sjovt du skriver det – vi har snakket om noget lignende og effekten af det. Præcis i Rahasia’s dungeon var vi ude for effekten af de konstante rul fra spilleder, og det gjorde os mildest talt nervøs. I en samtale kort med Thomas snakkede vi om at en af grundene til at vi stormede selve dungeon’en var, at vi blev nervøse for de mange random monster rul.
    Grunden kan muligvis findes i den chokerende tilstand vi fandt os i sidste spilgang, hvor alle surges på defenderen var brugt op og et nyt encounter var ved at begynde. Til trods for at vi håbede på tingene ville gå godt, så kommer man ikke udenom at der tidligere er blevet bevist at dumhed eller manglende evne til at gennemskue mekanismen, traffes hårdt – også med døden. Netop derfor – og fordi vi kort inden havde haft et encounter hvor vi ikke skulle have kæmpet mod det store monster (og allerede her havde gjort noget dumt), var vi ekstra nervøse for at det nu var vores endeligt.
    Den sidste spilgang, hvor Rose og Ariadne mødte deres endeligt og Vitus muligvis ligeså, eller blev ond (hvem ved – det var jo nogle smukke hekse), blev vi som spillere utrolig nervøse for de mange vandrende monstre-tjek. Vi havde allerede mødt ét og vi frygtede det ikke kun var for sjov du rullede – og senere hen fik vi den samme frygt bekræftet da Thomas mødte en stak goblins (dog uden encounter – zomg free XP!). Så jeg tror de mange rul, specielt i kombination med vores sidste hårdt-pressede situation, hulens store guideless opbygning, intentionelle fup-mageri i form af teleporters etc, gjorde vi rushede dungeonen.

    Men altså pointen: de mange hemmelige (og måske falske) terninge-rul gjorde en forskel 🙂

    Like

  2. Hej Kristoffer,

    Det er rigtigt. Jeg pressede jer ved at rulle for for vandrende monstre. Det var også derfor, jeg tydeliggjorde for jer, at jeg tog en terning og tjekkede for, om der kom nogen eller noget vandrende.
    En del af funktionen var at presse den ressource, som hedder ‘kort hvile’ (5 minutter for at hele og få evner retur) og ‘lang hvile’ (8 timer), som resetter jeres karakterer. Får I lov til helt eller delvist at resette, står I meget stærkere, og det er derfor en udfordring at hele jeres karakterer på tæerne hele tiden.

    Næste dungeon bliver mere flink 🙂

    Like

  3. Hej Morten

    Skønt indlæg, med god inspiration.
    Lige et spørgsmål. Angående det at man kan bede om et sansecheck, på tidspunkter hvor der egentlig ikke er noget, så forstår jeg det som at man, hvis spilleren klarer rullet, siger noget i retning af “du synes du ser nogle skygger bevæge sig”.
    Men er der andre måder at komme uden om det på? Altså man skal vel give spilleren et eller andet hvis de klarer deres sanse rul?

    Like

  4. Hej Kasper,

    Ja, man kan altid give spillerne noget ekstra. Man giver ikke åbenlyst intetsigende forklaringer, men man “beriger” fiktionen, hver gang en spiller ruller en succes. Det vil sige, at du føjer en ekstra detalje til – der dukker noget op i fiktionen, som ikke eksisterede før, som en kompensation for det falske rul.
    Der er dog situationer – særligt de mere uhyggebaserede – hvor selv succesfuld rul kun giver vage hentydninger, da pointen her er at skabe usikkerhed hos spillerne, og det gøres ved, at selv succesfulde rul kun giver tvetydige informationer – spilpersonernes sanser er upålidelige, og det signaleres videre til spillerne.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: