Disse tanker er på deres egen skæve vis en opfølge til indlægget om Spilleders hemmelige tricks.
Rollespillet Paranoia er helt fantastisk i et af sine designs. Spillet ved, at der i klassisk rollespilsspillestil kan være dysfunktionelle forhold mellem spillerne og spilleder. Spillerne kan bruge deres viden til at påvirke spillet, som ligge uden for spilpersonernes kunden, og der er det sociale spil mellem spillere og spilleder, f.eks. at spilleder favoriserer sin kæreste, eller at en spiller plager i et sådant omfang, at det er tydeligt uhøfligt, men også virksomt i spillet (se min diskussion af morskab og det sociale spil her og her).
I Paranoia er det en del af spillets design. Spillet smelter med vilje nogle af lagene sammen, sådan at en spillers kendskab til reglerne, betragtes som en karakters kendskab til samfundets organisering – men det er klassificeret viden, så hvis spilleren påberåber sig kendskab til f.eks. reglerne, gør karakteren det også, og der er dødsstraf i fiktionsuniverset for dette kendskab. Påberåb dig reglerne, og du risikerer din karakter dør.
Faktisk formidler Paranoia dette ret tydeligt gennem et utal af små eksempler på dialoger mellem spilleder/Computeren og spillerne/Troubleshooters, som er typisk enormt morsomme at læse og inspirerende for, hvorledes man skal forsøge at opbygge sine dialoger med spillerne. Fear and Ignorance – som de skriver, eller Trust No One and Keep Your Laser Ready, som de også skriver.
Paranoia anerkender også de andre dysfunktionelle sider af det sociale spil, og det bygger scenarier og regler op over disse, og adresserer dem. Det anerkender, at situationer i spillet er urimelige og frustrerende for spillerne, og det lader også spilleder forstå, at når er kommet til punktet, hvor spillerne bliver frustrerede – og det er der, hvor de begynder at lade deres karakterer ødelægge ting (kedsomhedshærværk pr. proxy), og det er en del af spillets design – det er også her, at spilpersonerne begynder at dø.
Andre Paranoia-scenarier har grebet til andre elementer, såsom at sætte spillerne til at rollespille deres karakterers gymnastikøvelser ved at kommandere spillerne ud i connens fællesområde for at lave gymnastik, eller ved at give spillerne origami-papirflyvere, som de kan kaste efter spilleder, når de vil have dennes opmærksomhed (i stedet for at sende hemmelige sedler).
Paranoia er derfor et specielt rollespil, fordi det anerkender og anvender det sociale spil, og det peger fingre af de problemer, som potentielt kan være i en rollespilsgruppe.
Og det værste er, jeg har sådan en lyst til at spille Paranoia. Ikke for det dysfunktionelle, men for det sorthumoristiske, dystopiske rollespil, som ingen rigtig har formået at gøre Paranoia efter.