Temaer i Dungeon Design

For nogen tid siden skrev jeg lidt om dungeons i hælene på, at vi havde fået spillet B7 Rahasia og B9 The Clearing of Castle Caldwell. Her er en ekstra tanke til Dungeon Design-indlægget, og det følger af, at vi nu er godt i gang med B4 The Lost City.

De tre scenarier, vi har spillet fra B1-9 In Search of Adventure-samlingen, har haft hver deres fokus af den klassiske exploration-dungeon:

The Clearing of Castle Caldwell – gå fra dør til dør og konfronter beboerne. Nogle skal bekæmpes, mens det er muligt at forhandle med andre grupper. Fælles for dem alle er, at de skal smides ud af slottet, men nogle kan overtales til at gå deres vej. Desværre er de enkelte encounters ikke specielt spændende, og nogle er bare mærkelige.

Rahasia – at navigere dungeonen og finde rundt i den er en vigtig del af spiloplevelsen, ligesom gåden og dens løsning er spændende. Det er mindre vigtigt at gå fra dør til dør.

The Lost City – udforskning i dungeonen er ikke i højsædet, og orientering spiller kun en lille rolle på et niveau i dungeonen, hvor der er en passage, som roterer. De to vigtigste elementer er byens hemmelige historie, som spillerne skal afdække, og så er det faktionerne i dungeonen, som spillerne skal balancere imellem.

Det er temaerne, som de forskellige dungeons fokuserer hver især på:

  • Regelret udforskning – hvad er der bag næste dør?
  • Orientering – hvordan finder vi rundt mellem fælder, teleportere og hemmelige døre?
  • Faktioner – hvordan interagere vi med de forskellige beboere i dungeonen, og for hvilke er det nødvendigt, at de besejres i kamp?
  • Gåder og historie – Rahasia bærer på en gåde – hvordan de tre hekse besejres – som er knyttet til dungeonens mystiske forhistorie, og gåden skal løses, og historien læres, og ligeledes har The Lost City en historie, som skal læres – særligt hvis scenariet skal rumme en større mening end at være en serie af lukkede døre.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Temaer i Dungeon Design

  1. Åh, det er nogle dejlige klassikere, jeg kan huske at have kørt dem adskillige gange. Jeg er helt enig – Castle Caldwell er meget lidt interessant, næsten et skoleeksempel i dårligt design. Elwyn’s Sanctum (eller hvad det nu hedder, fra samme bog) er et andet, endnu mere grelt eksempel. Og hvis du gerne vil have at dine spillere overlever, så tjek lige de to sidte encounters op mod PC’ernes forventede level.

    Like

  2. Hej Rasmus,

    Det er Elwyn’s Sanctuary, du har i tankerne, og det er også et af de scenarier, jeg har tænkt mig at springe let og elegant henover. Det er en meget mærkelig dungeon, husker jeg ret er det en lang, lige tur gennem et tempel af jern for først at banke en lænket, sort drage og derefter den onde klerik Elwyn.

    Efter at have konstateret, at de forskellige dungeons er af noget svingende kvalitet, har jeg planer om at være noget mere selektiv i dem, vi spiller. Jeg har heldigvis også X, CM og M-serierne, så dem vil jeg også plukke materiale fra.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: