[Mekanik] Flashforward

Et glimt bagud til tidligere begivenheder er som regel ret let i rollespil. Det kan gøres pludseligt til en tidligere ikke-beskrevet episode i karakterens liv, og mange rollespil anvender mekanikken, enten spontant til en pludseligt opdigtet scene eller til en forberedt scene, der uddyber kommende ting. Senest anvendte jeg det i en spilgang af min Delta Green-kampagne.

Flashforwards er lidt ligesom spådomme i rollespil. Risikoen er, at de ikke kommer til at passe. Vage spådomme er oplagte midler, da det er let for dem at blive opfyldt. Flashforwards derimod er lidt mere drilske, da de skal afspejle ting, der vil ske.

Spillernes forhold til flashforwards

Spillerne får en dramatisk varslen om, hvad der vil ske i aftenens spil. Som spilleder kan man forvarsle hændelser med flashforwards, og det har den fordel, at det indstiller spillerne på nogle af de kommende hændelser, hvilket gør det lettere at introducere dem.

Flashforwards lover også spillerne spændende situationer. Både selve indholdet er spændende, men også mysteriet om, hvorledes det kommer til at ske.

Men der er også et spil omkring flashforwards – eller det kan være der – nemlig at spillerne prøver at undgå at være i den situation, som der er varslet. Er man for detaljeret eller for konkret, bliver det lettere at undgå situationen.

Omvendt kan spillerne gives opgaven at placere sig selv i situationen. Enten sætter spilleder en situation, som det er meningen, spilleren skal spille sig henimod – og gør det gerne til et spændende mål – og det bliver nu en fælles opgave at nå i mål, eller spiller sætter situationen, og spilleder skal hjælpe spilleren med at havne i situationen.

Spilleders tilgang

Lad mig præsentere en række retningslinjer for, hvorledes flashforwards kan anvendes.

Der skal vente et mysterium. “Et sælsomt skær stråler fra den åbne kiste og foran jeres eventyrere flimrer luften, da dæmonkongen begynder at manifestere sig.

Der skal være noget, man kan undre sig over. Hvordan havnede vore helte i situationen, hvordan skal de komme ud af situationen, og oplægget behøver hverken pege i retning af, hvorledes de havnede der, eller hvorledes de skal komme ud af det, men den må gerne friste med et oplæg til, hvorledes de vil komme ud af det – for kun i situationen at afsløre andre veje ud.

Lad det være et anslag. “Vi ser en pistol blive rettet mod hans hoved, og en gammelkendt stemme lyder: Velkommen til din død!

Lad situationen varsle ilde for spilpersonerne. De skal havne i en ubehagelig situation, som de gysende kan se frem til, om det så er at se deres karakterer kidnappet af mændene i sort eller have bjergkongen fri til dem midt foran resten af gymnasieklassen.

Detaljeret men vag: “Døren flyver op med et brag, og fire pansrede tempelriddere med sjælrøvende sværd træder ind

Denne flashforward kræver en dør, der kan sparkes op. Det er ikke vanskeligt, og derfor kan scenen placeres mange steder.

Fokus på hændelser: “Kultisterne trækker deres krumknive og cirkler rundt om detektiv Barlow. De hvæser gennem deres spidse tænder, de har selv filet til, og en af dem trækker blod fra sin håndflade for at hidkalde deres afguder.”

Denne beskrivelse kan udspilles mere eller mindre overalt, fordi den fokuserer på hændelser, og hverken nævner tid eller sted.

Undgå at placere spilpersonerne i bestemte situationer. Af de to ovenstående eksempler nævner den første slet ikke helten, og den anden nævner kun helten i den mest generelle situation. Hvis man placerer helten siddende på asfalten med hænderne foldet efter dæmonkongens symbol, mens helten messer en dæmonisk hidkaldelsesformular, har man ganske vist skabt et spændende oplæg – hvordan havner vores helt i en sådan situation – men man har også sat sig i en situation, hvor man risikerer at tvinge spillerens hånd og tage kontrol over spilpersonen. Vær varsom med det.

I Delta Green-episoden gjorde jeg det blandt andet med Annes karakter, agent Sherlock, som har i flashforwarden har trukket sit skydevåben mod to betjente. Jeg har heldigvis ikke nævnt, hvor eller hvornår scenen udspiller sig. Det gør, at jeg kan spille scenen på en måde, hvor Anne selv erklærer, at agent Sherlock trækker sin gøb og ender med at true to betjente med den. Agenten befinder sig i et buskads midt om natten, og hun ved, der kan lure et monster, og jeg fortæller, at der er støj og bevægelse i buskadset, hvilket får agenten til at trække sin gøb, netop da to betjente træder frem (senere gentager situationen sig med pistolbevæbnede Sherlock og to betjente, men det er en anden historie).

Benspænd for spilleder: “Iført klovnekostumer jagter jeres to børnehavepædagoger på segways KGB-agenten, der blev frosset ned i 1968, ned af Strøget, mens Rådhusuret slår og klokken er 16.15.

Dets flere konkrete elementer, der forankrer scenen i tid og rum, des sværere, og jo mere man forvarsler at spilpersonerne gør, des vanskeligere bliver det at sætte scenen uden at gøre vold mod spillernes kontrol med deres karakterer. Det er en god øvelse for spilledere.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “[Mekanik] Flashforward

  1. Spillere kan også lage flashforwards med stort hell – f. eks. i Prime Time Adventures: Når en session er over, skal alle rundt bordet beskrive en “next week on…”-sekvens, en teaser til hva som skal skje neste session.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: