[Temple of Elemental Evil] Kaos og kultister

Dybt under jorden i de kringlede gange, der udgør labyrinterne i Temple of Elemental Evil, som er en af Gary Gygax’ legendariske scenarier (udgivet 1985, påbegyndt omkring 1979) til Advanced Dungeons & Dragons, er vore helte strandede mellem to spilgange. Hen over de sidste to spilgange har de udforsket templet og dybet under det. Nu fortsætter færden gennem undergrunden.

Kultister

Templet er hengivet til elementerne som ondskabens destruktive kræfter, og det er splittet mellem fire faktioner hengivet til jord, ild, vand og luft. Selskabet har fundet kutter tilhørende de fire faktioner, som de har iført sig, og de bruger dem til at komme tæt på kultisterne. Sidste spilgang blev de rodet ind i magtkampene mellem vandkulten og luftkulten, hvor de allierede sig med luftkultens præst mod en gruppe illoyale bugbears, som de hjalp med at hugge ned.

Her fortsætter vi spillet, og selskabet enes med luftkultens præst om, at de skal samle bugbearsne under en fornyet, stærk ledelse og storme vandkultens kvarterer. Samarbejdet holder dog kun i kort tid. Selskabet vender tilbage til det rum, de besøgte sidst, hvor en gruppe bugbears havde forskanset sig bag et stort bord, og dem får de forhandlet sig frem til en aftale med, om de skal skal udvandre fra templet. Kort efter overfalder heltene luftkultens præst og hans to gnolde-livvagter, og det kommer til en hård og intens kamp, da luftpræsten kan hidkalde mægtige, usynlige kræfter fra De udødelige, og den ene dværgekriger bliver ramt af trolddomspanik og flygter.

Efter kampen beslutter selskabet sig for at finde dværgen. De gennemsøger de områder, som de tidligere har besøgt, hele vejen tilbage til trolden og hulebjørnen, men der er ingen spor af dværgen. De vender tilbage og gennemroder luftkultens kvarterer, men opdager at deres henchmen, som de lod tilbage, har gennemrodet området, og er stukket ned af en skjult korridor. De vælger ikke at forfølge deres henchmen yderligere.

Fra computerspillet Temple of Elemental Evil. Et blik på templets øverste niveau set udefra og ovenfra.

Gruppen beslutter sig for at kigge efter den forsvundne dværgekriger et sted mere. Der er en dør til trappe, der fører dybere ned. Den tager de, selvom de nødigt vil involveres for meget i næste niveau endnu (de har stadig 80-90% af niveau 1 og 2 tilbage). Hernede finder de et kammer, der er et vildnis svampe og kæmpesvampe, som vokser i klynger og grupper overalt i alskens besynderlige og giftige kulører.

Frem mellem alle svampene træder en kvinde i panser og plade. Hun advarer selskabet mod at bevæge sig ind mellem svampene, da de kan drive folk til vanvid. Hun kender dog sikre stier, man kan bevæge sig ad, og hun skal gerne guide selskabet.

Her render jeg ind i et væsentlig problem, hvis rummet spilles som skrevet. Det ignorerer jeg.

Hun forklarer, at hun har infiltreret stedet og har sit eget skjulested her under templet, hvorfra hun bekæmper stedet ligesom heltene gør det. Hun har godt set den dværg, som selskabet leder efter. Han var grebet af panik og vanvid, som han for gennem rummet, og forsvandt ud af den østlige dør. Den leder ud til en korridor, som fører dybere ned. Dernede strejfer trolde og tohovede-kæmper omkring. Selskabet konkluderer, at det er for farligt, og de opgiver at fortsætte deres færd efter deres forsvundne ven, som de håber er i live, men de tør ikke satse på det.

Hjemad

Herefter beslutter selskabet sig for at vende om og vende hjem. Først ved at forlade templet, får de eventyrpoint, og de har spenderet en del ressourcer og mistet en fælle. På vejen tilbage bluffer de sig forbi trolden og dens uglebjørn, og de finder snart vej til overfladen og ud af templet.

På rejsen fra templet til Nulb aktiveres en ny type mikro-supplement – ærinde på rejsen – som tillader rejseselskabet ved et succesfuldt rejsetjek at bruge et supplement i stil med Gøremål ved fæstningen og Det gode liv, men denne gang under rejsen. Supplementet resulterer i at de finder et mystisk blodspor, som fører dem dybere ind i skoven, hvor de desværre taber sporet, men finder en masse frodige bærbuske.

Hjemvendt til Nulb aktiveres diverse Det gode liv-supplementer, og selskabet stiger niveau og gør klar til en ny ekspedition.

Afsluttende bemærkninger

Ups, så røg der en dværg igen. Ikke samme dværg som sidst ganske vist, og vi kan håbe på at være heldige at genfinde dværgen et andet sted i templet.

Selskabet har overstået første runde ned i templet, og de har forladt det for at planlægge en ny udforskning af stedet. Imens skal jeg følge scenariets retningslinjer og indsætte nye beboere i det af scenariet angivne tempo (selskabet er borte i mindst to dage, sikkert tre).

Jeg er spændt på at se, hvor udforskningen næste gang vil føre os hen. Jeg satser lidt på at selskabet vil vende tilbage til første kælderniveau og udforske derfra – for det er godt nok krævende at skulle jonglere med tre forskellige niveauer på en gang, hvor nogle af rummene er ret så komplekse og spøjst indrettede.

Rummet jeg ignorerede [spoiler]

Det farlige rum indeholder en lamia, som mestrer i D&D termer Suggestion og Charm Person. Hun har forklædt som en kvindelig kriger, og hun aktiverer skjult sin Charm Person og sin Suggestion. Ideen er, at man ruller skjult og bygger handlingen op over hendes magiske angreb. Det forsøgte jeg opnåede succes på begge terningkast. I praksis betyder det, at hun nu har troldbundet en karakter som sin ven og kan manipulere en andens handlinger, og herfra kan hun ‘overbevise’ dem om, at man skal tjekke hinanden for farlige svampesporer ved at tage rustninger og våben af, og hun vil derefter bilde dem ind, at selskabets tredje karakter er blevet inficeret af vanvidssporer – hvilket forstærkes af, at hendes fysiske angreb/berøring dræner visdom og derved ‘fordummer’ folk – og derved bekræftes sporenes indflydelse. Med to ud af tre karakterer fortryllede betyder det, at gruppen meget hastigt er på vej mod TPK. For en gygaxian spilgruppe på 6-8 spillere er faren ikke nær så overhængende. Derfor valgte jeg at ignorere lamiaens planer (for denne omgang).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: