Hvordan tager det nye Star Wars rollespil form? Hvad venter der i Age of Rebellion, det andet Star Wars-rollespil fra Fantasy Flight Games? Et indlæg, hvor jeg peger på nogle interessante mekanikker.
I mine yngre dage spillede jeg WestEnds Star Wars-rollespil (d6 engine), og jeg ignorerede pænt Star Wars d20 og Star Wars Saga Edition, men sidste år lancerede Fantasy Flight Games et nyt Star Wars-rollespil, som bruger systemet fra Warhammer Fantasy Roleplaying Game 3rd edition og udgivelsesformatet fra Warhammer 40.000 RPG, hvor hver gren af universet har sin egen grundbog og sine egne supplementer, men er kompatibelt med de andre dele. Star Wars-rollespillet deles op i tre grupper, Edge of Empire (2013), Age of Rebellion (2014) og Force and Destiny (2015), som dækker hver sin gren (slyngler og smuglere, rebeller, jedis og siths), kan spilles for sig og kombines som man lyster.
Age of Rebellion – Systemet
Jeg har overordnet læst reglerne til Age of Rebellion, og der er nogle interessante ting, som jeg gerne vil pege på.
- Dice Pools
- Duty
- Contribution Rank
- Motivation
- Talent Trees
Dice Pools
Når, der skal rulles terninger, bygger man en pulje af terninger op, men det er ikke kun antallet af terninger, der er fastsat af evne og færdighed, men også typen af terninger, og modstand og benspænd tilføjer også terninger til puljen (i stedet for at hæve sværhedsgrad eller fjerne terninger). Derefter kastes terningerne, som alle har forskellige typer af symboler, og succes-symbolerne trækkes fra nederlags-symbolerne, og positive hændelser fra negative hændelser, så det er muligt at fejle en handling men opnå positive effekter, eller at klare en handling men opnå negative effekter (f.eks. låsen dirkes op, men alarmen aktiveres). Det giver rum for udfald med flere sider, og nogle oplæg til at krydre konsekvenserne af terningkastet. Det er en god ting.
En anden fordel er, at puljeopbygningen synes at gøre det let at bygge spillet sådan op, at spillerne står for næsten alle terningkast, da modstanderes særlige bidrag kan introduceres i form af de negative terninger (så man kan rulle for at ramme fjenden og undgå at blive ramt af fjenden i stedet for at fjenden ruller for at ramme).
En tredje fordel ved pulje-systemet er, at man nøjes med at læse symbolerne og trække de forskellige typer fra hinanden. Det er ret enkelt, men rummer dog den bonus-udfordring, at man ikke kan anvende almindelige terninger, men skal anvende et helt særligt sæt terninger (ligesom man er nødt til det i The One Ring og i Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd edition).
Duty
Man er en del af oprørsalliancen, og det forpligter. Der er tale om en større sag, og det stiller krav. I lighed med Edge of Empire, hvor hver karakter har Obligations (f.eks. afdrage på gæld til en lokal gangsterboss), så hver karakter i Age of Rebellion en Duty, som skubber spillerens karakter i en bestemt retning undervejs i spillet. Duty repræsenterer den måde, som karakteren finder, er den bedste måde at bidrage til alliancens kamp mod imperiet. Hver karakter har en Duty Value, og summen af de værdier har to funktioner. Den første er chancen for, at karaktererne kan se, at deres duty – deres foretrukne tilgang – spiller en særlig rolle på missionen, og så længe den tilgang følges, har gruppen en forbedret wound threshold (de kan holde sig gående i længere tid). Duty er et oplæg, som fletter karakterernes agenda sammen med dagens scenarie, og opfordrer spillerne til at forfølge en bestemt vinkel på scenariet. Det er en god ting. Den anden funktion af summen af Duty-værdierne er Contribution Rank.
(Dog har man i regelbogen glemt at få en vejledning med til, hvor mange point der bør deles ud, men der er en oversigt på GM-skærmen, så anbefalet er omkring 10 point pr mission +2 point på duty-relateret mål opnået undervejs).
Contribution Rank
En af de ting, som jeg synes mange rollespil er dårlige til, er at opbygge organisationer, som karaktererne er en del af, som har en måde at kunne håndteres på. Jeg savner mekanikker og spildesign til at håndtere organisationer, strukturer og institutioner, og karakterernes position og ressourcer i disse. Der findes mange rollespil, hvor karaktererne er en del af en ofte hierarkisk organiseret forening, men håndteringen af dem som spilmekaniske enheder er ikke lige til. 3:16 Carmage Amongst the Stars er nok et af de rollespil, som jeg synes klare karakterernes bevægelse op gennem en hierarkisk funderet organisation bedst, da karaktererne får udstukket specifikke ansvarsområder og administrative rettigheder, og det ændrede spillets opbygning betragteligt på en spændende måde.
Age of Rebellion løser ikke problemstilling helt, men der er en mekanik for at tage højde for karakterernes medlemsskab af oprørsalliancen. For hver 100 point samlet i Duty, som gruppen besidder har de 1 point i Contribution Rank. Ved f.eks. 2 point er de ikke længere ukendt “rebel scum”, men er ved at have optjent sig et navn. Ved 14 point er de en del af alliancens øverste ledelse. For hver gang gruppen opnår et point, får de et nyt stykke udstyr stillet til rådighed, og udstyr er i form af rumskibe, safe houses, mindre baser osv – omfanget vokser i takt med deres Contribution Rank.
Når pointværdien passerer 2 er karaktererne fremover kendte medlemmer af alliancen. De kan ikke længere snige sig ind og infiltrere fjendens rækker (uden at maskere sig godt), og de kan forvente at blive genkendt på navn eller ansigt af både venner og fjender. Hele ideen rummer både et interessant skifte fra at være ukendt medlem til kendt medlem, og gør det muligt at ændre tempoet i kampagnen med rod i karakterernes status i oprørsalliancen. Det er en god ting.
Motivation
XP kommer typisk i form af 10 pr spilgang, måske 1-2 point for “godt rollespil”, og så kan man opnå 5 point pr spilgang ved at følge sin motivation. En tredjedel af XP-indkomsten kommer således fra at bringe ens personlighed/motivation i spil, og det er en fin ting.
Det opfordrer spillerne til at lade deres karakterers personlighed farve spillet, og det er en sjov måde at bringe personlighed i spil, og det giver oplæg til spændende konflikter internt i gruppen, når der kommer modstridende motivationer i spil.
Talent Trees
Hver karakter har en slags klasse, og hver klasse er opdelt i specialister, og hver specialist har et træ eller flowchart af evner, som klart viser, hvilke evner man kan avancere til. Man kan investere i et talenttræ, man kan fokusere på en gren inden for træet, eller man kan sprede sig ud over flere talenttræer. Det er en god måde at håndtere specialiseringer af karaktererne, og det har en fin visuel side.
Det har også den svaghed, at jeg får så meget mere lyst til at udforske mange forskellige grene, nå næste trin og erhverve man flere evner. Det lokker næsten for godt til, at man skal hurtigt avancere og gerne prøve flere varianter af for at komme godt rundt i de ‘labyrinter’, som talenttræerne tilbyder. En anden svaghed er, at mange evner er rent spilmekaniske plusser og minusser, som kun virker inden for smalle områder, som typisk er kamp og des lige. Jeg kunne godt have brugt et talenttree, der gav karaktererne bredere evner. Talent Trees er en interessant tanke, men det kunne have været mere end det.
(Og man kunne lege med et rollespil, hvor de er en aktiv del af systemet, f.eks. hvor karaktererne er robotter, der har en begrænset kapacitet, men som kan omprogrammere sig til at gå i forskellige retninger – faktisk havde Whispering Vault lidt af dette i sig, da karaktererne skaber en avatar ved hver missions begyndelse, og når avataren skabes, må man reorganisere de fysiske stats, som man har lyst til – eller man kun lave et rollespil om troldmænd og troldkvinder, der organiserer deres trolddom efter talent trees, og det koster dem tid og koncentration at omlægge deres talenttrees, og får de adgang til tryllebøger, kan de få adgang til nye træer eller skjulte grene på eksisterende træer; ligesom robotterne tidligere i eksemplet kan erhverve sig teknologi, der giver dem en særlig adgang til bestemte træer og grene).
Afsluttende bemærkninger
I lighed med de fleste andre FFG-udgivelser er Age of Rebellion en stor og imponerende udgivelse rig på flotte illustrationer og lækker grafisk indretning. Settingen tager sit udgangspunkt i de tre klassiske Star Wars-film – hvilket passer mig fint – og systemmæssigt er der tale om et relativt klassisk adventure game-rollespil med en autorativ GM, og spillere, der opbygger hver deres karakter gennem valg af race, karriere og point-buy tilgange. Det interessante ved systemet ligger hovedsageligt i de ovennævnte pointer, men netop fordi det er muligt at lege med Duty, Motivation og Contribution Rank – og så ser det sjovt ud med terningpulje-systemet, vil jeg gerne prøve at spille Age of Rebellion, og jeg har derfor udtænkt mig et lille kampagne-oplæg. Det ser vi på i næste indlæg.
Her i weekenden har jeg prøvet at sidde og lave karakterer til vores mulige Star Wars eventyr, og det faldt mig faktisk overraskende svært.
Ikke mht. koncepter. Jeg havde allerede en ide om en tidligere journalist-turned-agitator, og jeg rodede også med en sullestan mekaniker og en mon calamari videnskabsmand. Og SW er et ikonisk nok univers til at det er let at tænke et par stereotyper, og følge at de nok skal fungere nogenlunde ok.
Heller ikke sådan rent praktisk. Man vælger race, klasse og fordeler nogle point, og det er sådan set rimeligt lige til.
Men jeg havde svært ved sådan rigtigt at stole på mekanikken. Det har nok dels noget at gøre med at jeg ganske enkelt ikke har spillet nok til at vide præcis hvordan den virker. Men jeg synes altså ikke kun det var det. På mange måder synes jeg at systemet giver meget lidt support og retning.
Hvor vigtigt er det fx. at kunne slås? I filmene slås vore helte både mand til mand og i rumskibe. I systemet er der klasser der (mere eller mindre _kun_) kan slås mand til mand (Soldier), klasser der kan slås i rummet (Ace) og klasser der slet ikke har nogen kampskills (Diplomat). Altså man kan naturligvis altid defaulte, men det er jo ikke sjovt, hvis det bliver et central element. Og klasse-systemet betyder at hvis man vælger ‘galt’, så er det pludseligt dyrt at vælge om og få de færdigheder man mangler. Jeg valgte kamp som det mest åbenlyse eksempel, men i nogen grad går problemet igen med alle størrer færdighedsgrupper.
Omvendt føles klasserne ikke som nogen garanti for at man kan udfylde den rolle de anviser. For selv om der er en liste af skills, så vælger man selv frit et subset. Og der er et stort talent tree, som man selv må navigere – hvis man har lyst til at bruge XP på det. Den frihed er muligvis fin, hvis først man kender systemet (og den kampagne man skal spille i) godt, men jeg syne det føles diffust når man skal lave sin første karakter.
Det med at vælge et subset af de anviste skills, og at man muligvis starter uden talents, giver mig også en underlig følelse af at starte som en nybegynder. Hvilket måske er helt ok, eller måske er det pinligt første gang ens Ace må indrømme at det der med at flyve “Planetary” der var altså ikke lige ham.
LikeLike
Hej Nis,
Det er nogle gode betragtninger, du kommer med. Jeg har haft den mistanke ved AoR (og EoE) – i lighed med mange andre traditionelle rollespil, er settingen meget åben, og det er ikke entydigt i hvilken retning, man skal skubbe sit karakterdesign (det ligner desuden også et af de systemer, hvor et karakteroptimerende træk er at spendere sine point generelt på ability scores ved karakterskabelse, og så hæve skills undervejs i spillet).
Skill-feltet forekommer mig også noget smalt, så hver karakter bliver en specialist inden for sit eget område, men også et område, der let kan blive overflødigt eller fokuseret forkert.
Det er mit indtryk at designet bag spillet vil, at man som spilleder tilpasser konflikttyperne til spillerne – dvs. at der er en pilot, så er der jagtscener, er der en diplomat, så er der forhandlingsscener osv., men det er ikke den kønneste måde at løse problemet på, og det giver et mærkeligt spilforløb, hvor spillerne (skåret lidt firkantet ud) skiftes til at være i hovedsædet og rulle terninger: “Oh! Et rumskib. Så er det din tur til at rulle terninger”. Jeg foretrækker spil, hvor man kan opsætte en udfordring, og spillerne så bruger deres evner til at finde en løsning, frem for strukturen, hvor de forskellige udfordringer er knyttet til et bestemt sæt færdigheder, så særligt en spiller skal løse dem – og det er lidt derhen, at AoR peger.
LikeLike
Det lyder som om man skal kigge på nogen af de mekanikker, der blev udviklet til Spirit of the Century, hvor spillederen netop betragter karakterarkene som en inspiration fra spilleren: Skills som ingen har, er der ikke noget ønske om at bringe i spil. Skills som kun én har, eller som én spiller har puttet mange point i, er en mulighed for at give den spiller/karakter mulighed for at skinne, og skills som alle har valgt skal ofte fremhæves.
Mht. Talent trees, lyder det lidt som Stunt-træer i Exalted, selvom de nok har en mere prominent placering her end i Exalted.
Jeg har lidt svært ved at se Duty for mig ud fra din beskrivelse. Er det en beskrivelse (Min Duty er at…), eller kun et tal? Er det en slags organisatoriske XP eller Fame-points?
LikeLike
Valget af skills til at signalere med er den gamle “flag-diskussion”, som har været oppe og vende i flere systemer og systemsnakke.
Som spilleder burde men næsten gøre det modsatte en gang i mellem. Kigge på hvilke færdigheder, de ikke har, sætte en situation op over en manglende færdighed og se spillerne forsøge at løse udfordringen med de ressourcer, som de så har til rådighed.
Jeg kender ikke så meget til Exalted, så det er muligt.
Duty er en beskrivelse med en point-værdi.
Duty kan være Recruiting, Personnel Support, Combat Victory, Space Superiority osv. Det er kategorier, som spilleren arbejder inden for.
Hver karakter har sin egen Duty-værdi, f.eks. Combat Victory 17, Recruiting 21 osv., og de sættes så op i en tabel, som spilleder ruller på for at se, hvad der kommer i spil:
Combat Victory 1-17
Recruiting 18-38
LikeLike
Det er det evige problem ved uinformeret flag-framing. Uden yderligere information kan man ikke se forskel på om fravær af en skill handler om at det gider spilleren ikke eller at det ønsker spilleren at være dårlig til.
Længe leve systematisk kommunikation om spillet.
LikeLike
Ja, den dersens med flagene er ikke så lige til, som det lyder.
Det forekommer mig også, at hvis man bygger spillet op over en række udfordringer baseret på karakterernes evner, kan man i yderste fald havne i situationen “Så! Nu er det din tur til at rulle terninger”, så der med andre ord kun er en løsning, og den er alene betinget af den enkelte karakters færdighed, hvilket ganske vist giver spilleren opmærksomheden, men også fratager spillerne muligheder for at gå i andre retninger. På sin vis varslede cyberpunk-rollespillene med deres specialiserede hackere problemstillingen.
LikeLike