… at flænse bugen op, at flå struben over, at flække pandebrasken, at kappe hovedet af, at forvolde monstre og modstanderes død på blodig og grusom vis er en del af charmen ved Critical Hit-systemer i rollespil.
Critical Hits kan være en belønning for at rulle godt på terningerne (en 20’er på den 20-sidede terning), som udløser ekstra skade, og Critical Hits kan være en del af skadessystemet, hvor tilfældige angreb kan resultere i lemlæstelser og spontane elimineringer af fjenden (MERP og Rolemaster er berømte og berygtede for deres skadestabeller, som kunne veksler fra mindre skrammer og flænger til at få skåret bugen op med resultatet at ofret døde i løbet af få runder med sine indvolde mellem hænderne).
Nogle Critical Hit-systemer giver gode grafiske oplæg til frygtelige dødsfald (MERP, Rolemaster), mens andre bare resulterer i mere skade (D&D, Basic Roleplaying, Savage Worlds), men fælles for dem er, at den ekstra effekt er betinget af en critical, og at den grafiske effekt ligeledes er det.
At kappe hovedet af
Med kappe hovedet af-mekanikken, som jeg her foreslår, kommer en alternativ måde at introducere de grafiske effekter løsrevet fra Critical Hit-systemerne. Uanset Critical Hits eller ej, kan man komme til at anvende den grafiske beskrivelse (og lade den have en faktisk effekt). Effekten tiltænkt anvendt af spillerne, ikke af spilleder, og den introducerer de drabelige effekter fra critical hit-tabeller, som man altid håber på at opnå, men som er lige så umulige at opnå (rul 1d20 på critical hit-tabellen, på 19-20 kappes hovedet af).
- Anvendt i D&D: Tabellen aktiveres, når en spillers karakter gør 10+ i skade til et monster og dræber det.
- Anvendt i Hinterlandet: Tabellen aktiveres, når en spillers karakter leverer et dræbende hug til en modstander, der ikke tidligere har mistet sår i kampen.
Nedlast At kappe hovedet af-tabellen.
Designmæssige bemærkninger
Pointen er at introducere grafiske beskrivelser af monstres død i kampe og gøre det i større grad ved at overlade kontrollen med beskrivelsen til spillerne, som nu kan være med til at beskrive hændelsen.
Det er bygget op som en tabel, som udstikker kategorien af effekten (sprætte bug op, kappe hovedet af osv.), og ved hvert punkt kan spilleren vælge mellem tre beskrivelser. Den ene er ren kulør, mens de to andre har åbenlyse mekaniske effekter, som ofte resulterer i et fare moment for karakteren (“hovedet kappes af, og monstre vælter ned over dig – kan du nå at springe til side?”). Det er overladt til spilleren at vælge, om der skal være en risiko for effekten finder sted (man kan nemlig undvige den, hvis man er heldig), og for at vælge denne risiko får spilleren XP. Der er en belønning for at introducere en potentiel fare for karakteren.
Tekniske bemærkninger
En konsekvens af mekanikken er at kobolder kommer til at dø på mange grusomme måder. Af samme grund er der bemærkningen “som passer ind i situationen”, så en kobold ikke kan vælte ned over en to meter høj kriger og klemme hende fast.
En anden konsekvens af mekanikken er, at den belønner karakterer, der uddeler store mængder af skade. Der er en tendens til at det er krigere eller i Hinterlandet lykkeriddere, og det er en bevist favorisering, da særligt krigere har en tendens til ikke at få de sjove fordele (i hvert fald til og med D&D 3.5; D&D 4th er en anden sag, og D&D 5th har jeg ikke fået udforsket i nogen større grad).
De spilmekaniske referencer i tabellen
Fordel/Ulempe: mekanikken findes også i D&D 5th: Man ruller 2d20 og vælger henholdsvis den bedste eller den værste af de to terninger. De to terningtyper ophæver hinanden, og man kan ikke komme til at rulle mere end to terninger på noget tidspunkt.
Resistens: Det samme som saving throw i D&D. Tallet angiver sværhedsgraden. Læg evt. 5/10 til tallet i D&D 3rd alt efter level. Sværhedsgrader er sat langt lavere i Hinterlandet, da karaktererne har færre bonusser.
Eventyrpoint: Hinterlandets variant af XP.





Skriv, skriv, skriv