Dette er mit første besøg ud i Ravenloft settingen i mange, mange år. Oprindeligt blev der udgivet to moduler I6 Ravenloft (1983) og I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill (1986), som begge er meget interessante og som resulterede i udgivelsen af Ravenloft settingen i 1990. Det var en stemningsfyldt gotisk horror-setting, der i løbet af 90’erne skiftede fra gotisk horror til gotisk fantasy, og som udviklede sig til klassisk 90’er rollespil som stærkt plotdrevne scenarier, hvor der var stadigt mindre for spillerne at gøre og mere for spilleder at fortælle fandt sted. Det var ikke en god udvikling, og det resulterede i nogenlunde samme uspillelige scenarier som til Planescape.
Vi har spillet modulet RQ1 Night of the Walking Dead (1993) med reglerne fra Hinterlandet. Det tog to spilgange, og nedenfor er vores oplevelser med det, men først en masse om Ravenloft.
Ravenloft forhistorie
Ikke desto mindre er der nogle interessante scenarier. Jeg spillede i sin tid RA1 Feast of Goblyns (1990) og RA2 Ship of Horror (1991) med stor succes og gode oplevelser, og de lærte mig at spille stemningsfyldt rollespil – og jeg ved ikke, om de er til at spille længere, eller det er noget, der hører mine teenageår til? Dog allerede ved RA3 Touch of Death begyndte, der at være vanskeligheder ved at bruge købe-scenarierne, og efter de tre første Ravenloft moduler satte meta-plottet ind og det med tilbagevirkende kraft. Det begyndte med RQ1 Night of the Walking Dead (1992), og gik derefter ret så galt med highlevel psionic scenariet RQ2 Thoughts of Darkness (1992) som blev fuldt af RQ3 From the Shadows (1992), der var første halvdel i et dobbeltscenarie, der kulminerede med RM1 Roots of Evil (1993), der afsluttede meta-plottet og resulterede i en Edition Apocalypse, der transformerede settingen (ligesom Dark Sun var blevet ramt af en, og Planescape nogle år senere med The Great Modron March/ Faction War / Dead Gods blev udsat for noget tilsvarende, mens Mystara blev hærget af Wrath of the Immortals).
Ravenloft metaplottet
Metaplottet i Ravenloft var vanskeligt at spille i den orden, scenarierne blev udgivet i eller den orden, som de passede ind med, da f.eks. Touch of Death og Night of the Walking Dead var for henholdsvis lv 3-5 og 1-3, mens Thoughts of Darkness var 12-15 og Ship of Horror var 10-14, mens den episke konklusion var level 9-12.
Samtidig med bestod meta-plottet af en række kryptiske digte, hvor hver strofe henviste til et modul, men informationerne kunne ikke rigtig bruges til noget af spillerne. Digtet blev indført med modulet Night of the Walking Dead, men det refererede også til de tre foregående, som nu indgik i en større historie. Metaplottet handlede om magtfulde NPCeres kringlede intriger og var bygget op på en mandlig vistanis profeti (vistani, som er Ravenloft settingens sigøjnere eller romani, fordi det hører til den gotiske genre, har en tradition for spåkoner, og det er derfor meget usædvanligt med en mandlig spåkone – der er her sjove ligheder med Paul Atreides fra Dune bøgerne). Primært var problemet med profetierne, at de blev til et bilag, man gav spillerne, og de forsøgte at bruge informationerne til noget, men det var ikke muligt. Dette var 90’er rollespil, og rollespil i 90’er stil handler om at læne sig tilbage og opleve tingene ske omkring karaktererne.
Ravenloft settingen kort
Ravenloft er en gotisk setting, hvor der er en masse domæner regeret af en fyrste, der ofte minder om en arketypisk skurk eller monster fra gotiske eller klassiske gysere. Domænet er både et rige og et fængsel for fyrsten. De dunkle kræfter er de sande herrer i Ravenloft, men hvad de er, ved ingen, men de belønner og straffer ondskab.
I Ravenloft spiller man med Horror og Fear (og senere også Madness) regler, hvor karaktererne kan blive ramt af frygt og rædsel, som tvinger deres handlinger i andre retninger, end hvad spillerne gerne vil. Det er også en verden, hvor onde handlinger kan blive belønnet og straffet, og lader man sig lokke af denne sti, vil man erhverve sig frygtelige evner, men også ende som fange i et domæne. Settingen påvirker også magi, så man f.eks. ikke kan bruge Detect Evil eller lignende til at skelne skurk fra ven.
Ravenloft har også nogle tematiske elementer, som deres Vistani, der ofte er i begyndelsen af scenarierne, hvor de leverer en profeti, der kommer til at spille en (mindre) rolle i scenariet, og ofte begynder et Ravenloft scenarie med, at heltene bliver taget af tågen og ført fra hvorend de har hjemme til det Ravenloft domæne, hvor dagens scenarie udspiller sig.
En af de mere sære ting ved Ravenloft er, at settingen ofte er mere moderne end de almindelige D&D fantasy verdener er det. I stedet for et udefinerbart sted i høj- eller senmiddelalderen, har Ravenloft placeret sig et udefinerbart sted i renaissancen eller oplysningstiden.
Night of the Walking Dead
Det er et zombie-scenarie, der udspiller sig i Ravenloft-verdenens svar på Louisiana. Der er sumpe, zombier, franske navne, krokodiller, mausolæer og moderiske galninge.
Det er et scenarie, der forsøger at kombinerer to plots til en indviklet historie. Det begynder med tre brødre, hvor den ene vil have fat i en scroll med meta-plot profetien. I forsøget på at hente den i et mausolæum, bliver han dræbt, og da den lokale shaman (af uvisse årsager kaldes landsbypræsten i dette scenarie for shaman= forsøger at genoplive ham, vender han i stedet tilbage som Zombie Lord (et særligt zombie monster i D&D), og hans plan er at skabe en hær af zombier til at anskaffe sig profetien med. Imens bliver

hans to brødre slået med vanvid (I Monstrous Compendium til Ravenloft blev introduceret to typer af gale mennesker: Madman og Lost One, hvor den ene er en Jack the Ripper type galning og den anden er en katatonisk skikkelse; som sagt meget gotisk), hvor den ene udvikler sig til at være en Madman og den anden bliver en Lost One. Den morderiske galning går rundt i byen og myrder folk, som en slags dedikation til hans zombie-bror, mens den katatoniske mumler profetiske digte.
Det er også et scenarie med enormt meget baggrund, hvor detaljer er spredt ud over det hele, og derfor vanskelige at holde styr på, når spillerne spørger ind til de praktiske detaljer, og formmæssigt er det interessant, fordi det har konturerne af et klassisk oldschool-scenarie og så alligevel ikke:
En gruppe af oldschool-scenarier har formen Landsby+Dungeon, hvor karaktererne begynder scenariet med at ankomme til en landsby, som de har hørt, er i vanskeligheder, og de skal nu rundt og snakke med landsbyen indbyggere for at finde årsagen, og des mere de graver i det, des mere foretager fjenden modtræk, indtil heltene finder fjendens dungeon, som gerne ligger en dagsrejse fra landsbyen, og derefter stormes dungeonen i klassisk exploration-stil. Night of the Walking Dead begynder med ankomsten til landsbyen – men inden ankomsten bliver man taget af tågen og ført til en sump, som man kæmper sig igennem og har et underligt møde med en flok vistani, som kommer med en profeti. Imidlertid har Night of the Walking Dead ikke nogen dungeon, i stedet fører udforskningen til en kamp i byen, hvorefter et narrativt forløb finder sted, og det fører heltene til en pseudo-dungeon, hvor de efter et par skinmanøvrer når “det sidste rum”, hvor skurken holder sin (heldigvis korte) tale, og der er et klimaks i kampen, hvorefter scenariet slutter.
Hinterlandet kører ikke med Landsby+Dungeon modellen, fordi der i con-sammenhænge ikke er tid til denne model. Det er godt, hvis man kan mødes fast og spille det samme scenarie over to-tre spilgange, men ikke når man skal spille i en enkelt blok på Con2, Viking-Con eller Fastaval. Ikke desto mindre er det interessant at lege med modellen. Systemmæssigt er der nogle småting, der skal udvikles – og det hjælper ikke her, at udgangspunktet viste sig at være mindre godt end forventet. Jeg har haft kørt scenariet før, men det er længe, længe siden, nemlig dengang det udkom.
Forløbet
Først og fremmest skjulte jeg Ravenloft scenariet inden i et andet modul, så spillerne ikke kunne komme til at fange titlen, Night of the Walking Dead, eller kunne få øje på Ravenloft logoet. Derefter sendte jeg dem ud på en fiktiv mission, der lød lidt som en landsby+dungeon model, men de ankom aldrig til den ønskede landsby. I stedet strandede de i en vidtstrakt mose, hvor de ikke kunne finde deres mål. De var blevet taget af tågen på vejen mod landsbyen, og de var nu i sumpene nær byen Marais d’Tarascon.
I sumpene er et par encounters med krokodiller og kæmpefrøer, inden gruppen møder en flok flinke vistani, som de overnatter hos, og om aftenen får de en profeti, der skræmmer de flinke vistani, og da heltene vågner den følgende morgen, er deres rejseselskab forsvundet på mystisk vis.

På den videre færd gennem sumpen, kommer selskabet til en hytte oppe i et træ, hvor de møder den nærmest katatoniske eller viljeløse Luc Tarascon, der ikke kan meget andet end at lire mærkelige rim af.
Heltene ankommer nu til den øde by, Marais d’Tarascon, hvor de snart opdager, at landsbyen er forsamlet til begravelse ved kirkegården (grundvandet står højt, så alle begraves i mausolæer), og fra kisten, hvis låg holdes fast med kæder, lyder en voldsom banken. Hver gang kisten ryster, og der bankes indefra, skælver forsamlingen og shaman Brycian byder afdøde ligge stille og ikke finde vej tilbage.
Dette er en af de gode og stemningsfyldte scener i scenariet og en jeg holder af, da den er god til at signalere stemningen gennem et enkelt anslag. Liget i kisten er naturligvis en zombie, så når heltene griber ind, viger forsamlingen, og pludselig står de handlekraftige over for en zombie.
Herfra indsamler heltene nogle flere oplysninger om byen. De finder ud af, at der er en morder i gaderne, som efterlader rød lakrids ved gerningsstederne (og en forespørgsel hos den lokale bager, peger dels på Jean Tarascon, som ingen lige kan finde, og dels på særlingen Mordu, der er overbevist om, at det hele skyldes en slangekult ude i sumpen), og der er et sært fænomen i form af stanken af død og råddenskab, der kan få folk til at segne og få øjeblikke efter genopstå som zombier.
Ud fra at spørge ind til timingen af episoderne, tegner sig et spor af, at det involverer sigøjnernes besøg tre uger tidligere, hvor der skete noget mellem brødrene Marcel, Jean og Luc Tarascon, hvor førstnævnte døde.
Det obligatoriske indbrud i familiepalæet hos familien Tarascon giver ingenting, men det skyldes til dels, at spillerne famler efter meningsfyldte ledetråde, og palæet er der ingen kort over, faktisk bare nogle få linjers tekst, hvor et par af dem er dedikeret til at beskrive, at der er et hemmeligt rum i studerkammeret, hvor en sort kappe med dyb hætte og rød lakrids i lommerne hænger, men den vage beskrivelse af selve huset i scenarieteksten, giver spillerne et indtryk af, at der ikke er noget at lede efter, og de undersøger derfor ikke stedet grundigt.

En anden ledetråd er familien Tarascons plantage, og her venter spillerne en stemningsscene, men ikke mere end det, og derfor er plantagen ikke beskrevet udover stemningsscenen, hvor det er meningen, de skal om og kigge ind af vinduet. Spillerne samler hintet op, og kigger pligtskyldigt ind af vinduet, hvor der er en grum scene med ghoul tjenere, der serverer blodige menneskedele – men hvem de fire personer, der er dækket op til, er, vides ikke, for der er ikke mere at komme efter herude. Formidlingen af scenen forværres nærmest af det billede, der er sammen med teksten, da billedet lover en mere drabelig scene.
Udover de to stemningsscener, der nu har været taget i brug, er der fire plothændelser, som finder sted, og mellem dem er det meningen, at heltene fordriver tiden ved at gå rundt og snakke med byboerne om sagen og indsamler rygter. Af plothændelserne er 1) endnu et mord er begået, og der er rød lakrids ved gerningsstedet (men der er ikke mere for spillerne at gøre), 2) en giftig stank af død og råd bevæger sig gennem byen, og heltene skal klare et poison saving throw (hvis det fejler, ruller man 1t6 for hvilken kedelig effekt, der rammer karakteren – er det en 6’er, dør karakteren straks og genopstår øjeblikket efter som en zombie. Det er en af de mere brutale evner et monster kan have i D&D, og det ramte en spiller, første gang jeg spillede modulet, men ikke denne gang), men efter episoden, som koster endnu en NPC livet, sker der ikke mere, og natten efter finder den tredje hændelse sted: Morderen slår til igen! Karaktererne kan dog kun nå at undsætte hans offer, da plottet dikterer, at han flygter sikkert gennem gaderne, og til sidst er plothændelse 4), hvor morderen den følgende dag konfronterer heltene, da han er blevet træt af dem.
I praksis blev dette spillet ved, at handlingen gik på fast forward til næste episode, hver gang spillerne løb tør for ting at gøre, så når samtalerne med NPC’erne var ved ende, spolede handlingen automatisk frem til næste scene, og således kom heltene til at konfrontere den morderiske galning.

Herefter er det meningen, at spillerne skal få det indtryk, at sagen nu er løst. Det gjorde spillerne også mere eller mindre, men med fornemmelsen af at de havde misset en del af plottet, men vel vidende at det var et 90’er scenarie, antog de, at det var meningen – ligesom de også flere steder overvejede, om deres handlinger havde sendt dem af plottets skinner.
Man går nu til scenariets falske slutning, hvorefter en voldsom storm, som længe har luret i horisonten, rammer byen, og midt i dette stormfulde uvejr, kommer en hær af dødninge marcherende mod byen, og shamanen indser, hvordan tingene hænger sammen. Marcel Tarascon må stadig være i live, og det er nødvendigt for heltene at opstøve ham i Tarascon familiens mausolæum. I hast skynder heltene sig op til kirkegården – og ifølge scenarieteksten undgår man kampe med zombiehæren, hvis man gør netop dette – og heltene finder vej til mausolæet, hvor der er en kamp med skurken, og den ender med en dramatisk episode, og derefter er forbandelsen hævet, solen stiger op, og scenariet er slut.
Afsluttende bemærkninger

Scenariet er en besværlig størrelse. Man kan få nogle ret gode ting ud af Louisiana stemningen med sumpe, zombier, plantager, sigøjnere og forbandelser, men scenariet har i sig selv kun to gode scener (begravelsen og ligæderne på plantagen) samt et godt oplæg (skaren af dødninge, som marcherer mod byen under den voldsomme storm), mens resten af scenariet er bygget op af tomgangsefterforskning, som skal fylde tiden ud mellem de fire plotscener, som fører til scenariets afslutning. Rigtig meget af scenariet og dets indhold (tragedien mellem detre brødre) ligger udelukkende i scenariets baggrundsmateriale uden for rækkevidde af spillerne, og mange af de konkrete oplysninger, som spillerne spørger ind til i scenariet ligger spredt rundt om i teksten, som gør, at man skal egentlig forberede en god del, hvis man vil spille modulet på en gennemført maner med stemning og drama.
Det er dog lige på grænsen til, at det ikke er besværet værd, og man bør bare stjæle de gode elementer og bruge efter egne behov.
Hinterlandet kører med et meget målrettet regelsystem og særligt XP-modellen hænger sammen med udforskningen af hulesystemer, og jeg mangler et tweak til at få den til at køre godt sammen med landsbyspillet. Det er en udfordring, jeg skal have set nærmere på.
Næste gang spiller vi et 80’er scenarie. Det er der nemlig noget ved.
Spændende læsning, Morten.
Efter mit I6 & I10 scoop på Fastaval for et par år siden, købte jeg et ordentligt batch af 2nd edition bøger og bokse (20+) og efter at have bladret igennem størstedelen er jeg ret enig med din konklusion. Masser af stemning. Alt for meget ligegyldigt og (for spillerne) uinteressant plot.
Men der er som sagt også undtagelser. Du nævner selv Feast of Goblyns som er en virkelig fin sand box og som intro til universet ville jeg være meget fristet af at bruge Neither Man nor Beast, der en rigtig fin D&D-ficering af The Island of Dr Moreau. Castle Forlorn er også et ret godt borg/domain centreret setting uden store faste plots med mange små kroge, ideer og oplæg.
Til gengæld er Grim Harvest-trilogien (Death Unchained, – Ascendant og –Triumphs) noget af det værste railroad jeg har læst… og the f*cking never ending level drains.
LikeLike
Castles Forlorn har med sin opbygning altid fascineret mig, også selvom den virkede uoverskuelig at håndtere. At samkøre flere tidsperioder med persongalleriet er ret spændende, og spørgsmålet er, om man måske skulle hacke det, så spillernes karakterer i større grad var indlejret i plottet (dvs. i stedet for at være udefrakommende personer, at de måske ligefrem er blandt persongalleriet på borgen – men det kræver en gennemlæsning for at se, om det er en mulighed).
Grim Harvest var den, der endelig fik mig til at holde op med at samle Ravenloft-bøger. Jeg har første del og gav så op. Neither Man nor Beast er blandt de moduler, jeg ikke har, så den kender jeg ikke. Der er en god del af Ravenloft-scenarierne, som skuffer. De er udfordrende forsøg på at genskabe diverse gotiske gyserhistorier eller deres monstre, men formen i scenarierne fungerer ikke. Scenariemæssigt var 90’erne en mærkelig tidsperiode: Masser af stemning og masser af passivt spil.
LikeLike