Hinsides skoven ligger en enorm slette dækket af røde sandbanker, der flyttes af en levende vind, der hjemsøger landet. Det er for mange eventyrere et ukendt territorium, som kun for nyligt er begyndt at blive udforsket.
Den røde slette er en ny region til Hinterlandet. Første del af beskrivelsen af Den røde vinds slette kan læses her. Her skal det handle om en mystisk klippe, som knejser ensomt på sletten, som det eneste, som har modstået Vinden.
Kranieklippen
Et sted ude på den rustrøde slette, hvor horisonten har en tynd rødlig farve fra de konstante støvskyer, som slettens levende vind pisker op, står en ensom klippe, som rejser sig 150 meter over sletten. Den er omgivet af høje sandbanker af blødt, rødt sand iblandet rustrøde flager.
Den knejsende klippe har rødt støv liggende overalt på hylder og ujævnheder, der giver de grå klippeflader et rødligt skær. Det er imidlertid ikke det, der får klippen til at fremstå sært i landskabet. Det er i stedet det enorme kranie, som udgør klippens top. Om det er et naturligt fænomen, hvor vinden gennem årtusinder har formet den enorme klippe, så dens top ligner et kranie, eller om det er andre kræfter, som har spillet ind, vides ikke, men de fleste foretrækker tanken om, at det er tilfældighederne gang, der får klippens top til at ligne et kranie. Rejsende, der har vandret i klippens skygge, fortæller på stille nætter, hvor man ikke kan høre vinden, at de til hver en tid ved hvilken retning, de skal kigge i for at finde klippen, og de kan med lukkede øjne nemt genskabe klippen i ler.
I sandbankerne omkring Kranieklippen stikker forvredne metalstænger frem. De er sortsvedne og sammenkrøllede som tornekrat. Skjult under sandet er de forbundet til rester af besynderlige metalmaskiner, sorte og forvredne, misformede af en voldsom kraft. Flere har forsøgt at afdække de mystiske maskiner kun for at se dem forvitre og blive ført bort af næste stormvind, der nærmest synes at komme som kaldt.
Kranieklippen som pejlemærke
Kranieklippen er eneste sikre pejlemærke på Den røde vinds slette. Klippen er det eneste, der rager op over de endeløse, ensartede rustrøde banker, og den eneste del af landskabet, som ikke udviskes og ensartes af vindens gang. Erfarne rejsende ved, hvordan de skal vandre med magnetsten en halv dagsrejse for at øjne kranieklippen i horisonten, og derfra kan de bruge klippen som pejlemærke. Herfra kan man ane det grinende kranie, der fra de fleste vinkler synes at stirre direkte mod en.
Rejseregler
Rejsende, der begynder deres færd ud på sletten efter at have passeret gennem skoven, kan forsøge at finde Kranieklippen, hvis de kender til dens eksistens. Det kræver et rejsetjek mod sværhedsgrad 10; fordel på tjekket, hvis man anvender magnetsten. Rejsende, der ikke kender til Kranieklippen, støder kun på den ved et tilfælde – rejsetjekket over sletten skal klares med mere end 4 point (dvs. typisk 18 eller bedre).
Udforskning ved Kranieklippens fod
Landskabet omkring Kranieklippen består af rustrøde klitter. Frem af dem stikker forvredne metaldele. De er sortsvedne, og de forvitrer nemt, når man rører ved dem. Graver man ned i sandet, dukker mere af metalmaskinerne frem, også misformede.
For hver halve time man graver i sandet, er der 20% risiko for at det begynder at blæse op, og inden for 10+1t10 minutter kom Den røde sandstorm rullende. Ikke meget af det ødelagte metal er tilbage, når stormen er passeret forbi.
Eventyrere kan være heldige at finde skatte i vragene, men det er ikke ufarligt. For hver 15 minutter man graver med værktøj, er der 20% chance for at finde noget værdifuldt begravet mellem sand og vragdele. Rul 1t8 på tabellen.
- 1-2 Et virvar af tynde kobbertråde. Kobbertrådene kan samles og sælges til smede og handelsfolk.
- 3 Tuber med glødevæske. Hårde, korte glasrør uden nogen synlig åbning, som indeholder en gul væske, som gløder af egen kraft i mørket. Lyset er mindre kraftigt end et stearinlys. Hvis rørene ødelægges, spreder en kvalm stank sig fra væsken, som tørrer ind som en klæbrig masse, der mister sin evne til at lyse. Der er 1t6 intakte tuber og 1t6-1 ødelagte tuber.
- 4 Røde, pulserende krystaller. En mystisk kraft pulserer i de kirsebærstore, røde krystaller, som får hårene til at rejse sig på en. Der er 1t6 krystaller, som kan sælges – hvis man overlever dem.
- 5 Blå, lysende krystaller. De bittesmå, blå krystalflager udsender et skarpt, hvidt lys, som kun er dæmpet af krystallernes ringe størrelse. Der hænger en stank af ozon omkring dem, og man oplever ofte stød fra statisk elektricitet, når man besidder dem. Der er 1t20+10 krystaller, som kan sælges.
- 6 Ligene af tidligere udgravere – kødet er revet af knoglerne, men nogle steder sidder indtørrede rester tilbage på de blankslebne knogler. Mellem knoglerne ligger udstyr som skovle, rygsække, våben, der alle opløses til støv, når man rører ved dem.
- 7 Elektriske udladninger – blåhvide lyn danser hen over resterne af metalmaskinen og langer ud efter alle levende væsner inden for 5 meter. Alle skal klare resistens (undvige; elektricitet) 12 eller tage 2t8 skade. Der er 30% chance for nye elektriske udladninger hver runde, indtil der rulles mere end 30%. Derefter ophører udladningerne, og der rulles en gang mere på tabellen med 1t6 for at se, hvad der lurer i mørket.
- 8 Sandskred – Udgravningen er ustabil, og pludselig skrider sandet, hulrum åbner sig, og metalmaskinen forskubber sig. Det sker pludseligt og voldsomt. Alle involverede i udgravningen skal klare et resistens (undvige) 10-tjek. Hvis det er succesfuldt, når man at springe til side for 1t6 skade. Hvis det fejler med 4 eller mindre, bliver man ramt af metalmaskinen eller falder i et hulrum for 3t6 skade. Fejler tjekker med mere end 4, bliver man klemt for 2t6 skade og er 1-2) klemt fast under maskinen 3-4) begravet under sandet eller 5-6) fanget i et skjult hulrum. Klemt fast under maskinen tager man hver runde 2t6 skade, indtil befriet (gravet fri på 1t4 runder; brudt fri med styrketjek 14 eller behændighedstjek 16). Begravet under sandet skal hver runde klares Resistens (stamina), da man er ved at kvæles af sandet – hvert fejlet tjek gør 1t6 skade, og fejler man tre tjek, bliver karakteren kvalt. Karakteren kan graves fri på 1t6 runder; et succesfuldt intelligenstjek 16 eller god planlægning fra spillerne afkorter processen med 1t3 runder. Fanget i et skjult hulrum bliver man langsomt kvalt, hvis ikke man bliver fundet og befriet – hver runde skal foretages et resistens (stamina) – hvert fejlet tjek gør 1t6 skade, og fejler man fem tjeks, bliver karakteren kvalt. Karakteren kan kun befris, hvis man kan finde den forsvundne, som er fanget i et hulrum et sted omkring maskinen et sted i sandbanken. Det kræver et intelligenstjek 12 eller et sansetjek 16 at lokalisere hulrummet, og gruppen kan lave et kollektivt tjek i runden. Dværge har fordel på deres tjeks på at udgrave folk og finde folk begravet i sandet. Rul en gang mere på tabellen med 1t6 for at se, hvad der lurer i mørket.
At udforske Kranieklippen
Selve Kranieklippen er 150 meter høj. Dens side er ujævne og fyldt med sprækker. På klippehylderne og i folderne samler sig fint rødt støv, som farver den grå klippe. Det er nemt med klatreudstyr at bestige Kranieklippen, og ved toppen kan man komme ind og udforske klippens mystiske indre. Den øverste del af klippen er et enormt kranie, som befinder sig i en højde, hvor den røde vind ikke rækker.
Kun de mest skarpøjede kan se, at der hænger sorte fugle og svæver over klippen. Det mest foruroligende er, at de altid er der, og det er vanskeligt at afgøre, om de skiftes til at være der, eller om det er de samme, som hænger der time efter time, dag efter dag. Som regel opdager man dem først, når man nærmer sig toppen af kranieklippen.
At bestige Kranieklippen
Den enorme klippes største udfordring er dens højde. De mange ujævnheder gør det let at bestige den, men der er få steder at finde hvile, og for de klatrende bliver stamina den største udfordring. Når trætheden begynder at sætte ind, bliver det let at gøre et forkert greb på en sandklædt stenhylde med et styrt i afgrunden til følge. Næst stamina er Den røde vind den største trussel mod de klatrende. Det er først når man nærmer sig toppen, at man rigtig bemærker de sorte fugle, der hænger over kranieklippen, som små sorte prikker.
For at bestige Kranieklippen skal rulles tre klatretjek (udholdenhed).
- Det første er mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, kommer man godt opad. Hvis det fejler, tager man 1t6 skade fra udmattelsen, og man har -4 på næste klatretjek.
- Det andet er mod sværhedsgrad 10. Hvis det er succesfuldt, tager man 1t6 skade fra udmattelse og kommer fortsat videre. Hvis det fejler med 4 eller mindre, tager man 1t6 skade fra udmattelsen og har -4 på næste klatretjek. Hvis det fejler med mere end 4, opstår en dramatisk situation, da man mister grebet og styrter – det er nu, det er fornuftigt at have et reb (man slår sig mod klippen for 2t6 skade) eller håbe på, at der er en hurtig og stærk rejsefælle, der kan gribe en (begge slår sig for 1t6 skade). Spilleder har frie hænder til at opsætte en dramatisk situation. Hvis ikke andet styrter karakteren i afgrunden for 20t6 skade.
- Det tredje er mod sværhedsgrad 10. Hvis det er succesfuldt, kommer man op, men tager 1t6 skade fra udmattelse, og skal klare et resistens (stamina) 10 eller have ulempe på al fysisk aktivitet, indtil en times pause er holdt. Hvis det fejler med 4 eller mindre, tages 1t6 skade, og man går i stå. Et nyt tjek skal foretages, og det er med ulempe, hvis man ikke kan få hjælp til at komme videre (opildning er en mulighed). Hvis det fejler med mere end 4, mister man grebet, og en dramatisk situation opstår (som ovenfor). Hvis karakteren styrter, falder denne i døden.
Hvis man har klatreudstyr, giver det fordel til klatretjekket. Hvis man har reb, kan det hindre en i at styrte, og allierede kan evt. assistere på klatretjek med en +4 bonus, hvis de kan klare et styrketjek 8. Fanget på siden klippen er andre handlinger svære at foretage (f.eks. at finde hvile, gøre brug af komplekst udstyr, læge sår osv.), og der er ofte ulempe på handlingerne.
Kranieklippens top og indre
Kranieklippens øverste del rager altid højere op end stormvinden, og selve kraniedelen af klippen er benhvid og hævet over støvet. Tæt på kan man se, at klippen ser besynderligt smeltet og glat. En ukendt kraft synes at have vanskabt toppen af klippen, men det er stadig uklart, om det, der har smeltet toppen, også har formet kraniet, eller om det var der forinden. Tæt ved toppen kan man se, at øjenhulerne er to enorme grotter, som man kan klatre ind i.
Der er vej ind i Kranieklippen gennem de enorme øjenhuler, som nemt er 10m høje, og i dens indre er et hulesystem. Kranieklippens indre mysterier venter i et scenarie. På vejen ind møder man også fuglene.
Kranieklippens skygge
Bliver man fanget i Kranieklippens skygge, risikerer man at blive præget af Kranieklippens mysterium. Den bliver et mentalt pejlemærke for folk, som altid kan se den for deres indre, og når de er uopmærksomme, og når vinden ikke kan høres, kan man ofte se, hvordan de uden at tænke over det, forsøger at genskabe klippen med forhåndenværende materialer, om det f.eks. er ler, mos eller mudder.
Konsekvenserne af klippens skygge
Hvis man er i klippens skygge, skal man klare et Resistens (viljestyrke) 10 eller blive påvirket af klippen. Fejler man tjekket, får karakteren karaktertrækket ‘Præget af Kranieklippen‘, og det har følgende effekter: Kranieklippen for det indre blik – når man lukker øjnene og koncentrerer sig en smule, kan man se klippen tydeligt for sig, og man kan instinktivt mærke retningen til klippen. Genskaber kranieklippen – når man er uopmærksom, begynder man at genskabe Kranieklippen med forhåndenværende materialer. Præget af Kranieklippen tæller som en forbandelse.
—
Hvis du vil vide mere om Hinterlandet, så kig her, hvor du finder regler og scenarier til fri benyttelse. Den røde vinds slette optræder i scenarierne til Fastaval 2017. Vil du snakke Hinterlandet, er du velkommen til at kommentere her, eller inde i Hinterlandets facebook-gruppe.