I de to foregående indlæg om vandrende væsner blev der kigget på, hvorfor væsner vandrer (det handler om ressourcer, om at skabe et billede af liv og om improvisation), og hvordan man kan opbygge tabellerne med gående gengangere og vandrende visitatører, så de er nemmere at bruge for spilleder, så de opfordrer til rollespil, og så de gør oplevelsen mere spændende for spillerne.
Denne gang skal det primært handle om praksis for spilleder. Hvordan bringes tabellerne i spil? Hvordan håndteres tid i hulerne, så man ved, hvornår uhyrer kommer spankulerende?
Improvisation og spillederi
Nogle spilledere foretrækker at rulle på tabellerne før spillet begynder og forberede de møder, som tabellerne skaber. Det er en forståelig praksis, da man som spilleder nemt har mange bolde i luften med både at formidle scenariet, afklare regler og koordinere spillets gang, men det er også synd at gøre, for det uforudsete møde, som man pludseligt ruller frem af tabellen har sin egen særlige kvalitet, og det er en skruebold ikke kun til spillerne men også for spilleder. Derfor er det godt med et stærkt oplæg fra scenarieskrivningens side til, hvad der kommer vandrende i hulerne, for det giver spilleder og spillere noget at arbejde med, og det er noget, som kan overraske ikke kun spillerne men også spilleder (“nå da, jeg havde ikke lige set, at Hugdebert den fulde trold, der beundrer velpolerede rustninger, ville komme vandrende netop, som gruppen træder ud af vinkælderen”), og det bringer begivenhederne i retninger, som ingen havde forudset, hvilket også gør spillets ukendt for spilleder (“Jeg havde ikke forudset, at de fik overbevist Hugdebert om at vise dem våbenkammeret under påskud om at snakke om blankpolerede rustninger”), og derved også til en oplevelse for spilleder.
Brugen af omstrejfende væsner er et værktøj til også at overraske spilleder. Når spilleder heller ikke er sikker på, hvad der sker, er spilleder nødt til at spille med ligesom spillerne – det er faktisk ret sjovt
Det samme resultat to gange
Hvert scenarie har sin tabel. Det tilpasser resultaterne til det enkelte scenarie, og det øger chancerne for, at hvad end der dukker op, så er det nyt. Ligesom rummene i hulerne indeholder nye udfordringer, så skal de omstrejfende væsner også gerne være nye oplevelser.
Ikke desto mindre kan man som spilleder sagtens fremtrylle det samme resultat mere end en gang. Det kan være fordi, det er sådan terningerne falder, eller fordi alle hændelser har fundet sted mindst en gang allerede. Det kan også være, som i nogle scenarier angiver hvis en specifik hændelse kun kan finde sted en gang, mens andre trækker væsner fra en pulje (der er f.eks. 17 gobliner i hele hulekomplekset, så eventyrerne kan ikke møde flere, når alle 17 har været i spil).
Som spilleder skal der træffes en beslutning, og der er typisk følgende tilgange
- Samme type møde, men et nyt hold væsner (det er ork vagtpatrulje nr. 2 som dukker op)
- Samme møde, samme væsner (trolden Hughdebert dukker op igen igen)
- Der rulles om på tabellen
- Naboresultatet på tabellen vælges (der er rullet ‘4’, så spilleder vælger nu mødet under pkt. ‘5’).
Der er ingen korrekt måde at gøre det på, og det vigtigste er egentlig at spørge sig selv, som spilleder, hvor man kan skabe det bedste oplæg til rollespil? Samme resultat kan inspirere til at man reinkorporerer tidligere hændelser og nu åbner for, at der kan bygges videre på det tidligere etablerede.
Timingen af tabellen
Hvornår skal der rulles på vandrende væsner oversigten?
En udfordring er, at hvis man skulle spille efter modellen i sin strengeste form, skal man bogføre eventyrernes bevægelser gennem hulerne. De har en movement rate, og hver gang de har bevæget sig X fod gennem hulerne, er der gået Z minutter, og så skal der tjekkes på tabellen for omstrejfende væsner. En sådan praksis er administrativt for tung og uinteressant i forhold til gevinsten (ligesom problemet med at bogføre udstyrs vægt), og det er bedre med tommelfingerregler. Når der er gået X minutter i fiktionen, skal der tjekkes, og jf. en tråd på Hinterlandets facebook-gruppe kom følgende model frem (Husk, at der skelnes mellem at rulle for, om der dukker noget op, og at rulle for, hvad der dukker op):
- For hvert rum eventyrerne udforsker går der 10 minutter.
Udforskningen af rum inkluderer bevægelse op og ned af gangene, kampe (som ved bordet ofte tager flere minutter, men som i fiktionen kun varer sekunder), små pauser til at tænde en fakkel eller drikke en tår vand og så videre. I stedet for at omregne en bred vifte af kategorier til tidsenheder, bruges reglen om, at hvert rum koster 10 minutter. Kun hvis der holdes længere pauser, skal der tjekkes uafhængigt af, at eventyrerne ikke har bevæget sig nogen steder.
- For hver X minutter skal der tjekkes, om noget dukker op.
Scenarieteksten angiver, hvor ofte der skal tjekkes for, om der dukker noget op. Det kan hedde, at der skal tjekkes efter hver halve time. I så fald skal der tjekkes efter hver tre rum jf. ovenstående regel, og hvis selskabet holder en længere pause (f.eks. den mystiske bog tager en time at studere, så selskabet holder en længere pause, og spilleder ruller to gange og ser, om der dukker noget op).
GM-move: Vandrende væsner
Brugen af omstrejfende væsner-tabellen kan beskrives som et ‘GM move’. Et GM Move jf. rollespillet Apocalypse World er en formaliseret term for, hvad spilleder gør, når spillerne kigger forventningsfuldt på denne, eller når spilleder ser, at spillerne ikke selv har mere, som de ønsker at gøre, og nu venter på at se, hvad omgivelserne leverer af udfordringer.
Et GM Move vil i denne situation være enten ‘tjekke for omstrejfende væsner’ eller ‘rulle på omstrejfende væsner’-tabellen, og det udføres når kriterierne er opfyldt. Kriterierne kan være de ovenstående tidsfaktorer, men som spilleder kan man også bruge tabellen anderledes, nemlig som et ‘GM move’, som respons på spillernes ageren.
Hvis spillerne ‘går i stå’ eller ‘kigger forventningsfuldt på spilleder med forhåbning om, at der vil ske noget’, så kan man inddrage omstrejfende væsner tabellen. Det kan gøres på traditionel vis (tjekke om, der dukker noget op) eller på aktiv vis (rulle for, hvad der dukker op), men det kan også udbygges til at være en forvarsling (ruller på tabellen, men i stedet for at lade noget dukke op, varsler man om, hvad der kan dukke op (hvis spillerne ikke vælger at gøre noget)).
- GM Move: Varsel af vandrendre væsner
Rul på omstrejfende væsner-tabellen og brug resultatet til at hentyde til, hvad der kan dukke op.
Det kan være lyde, lugte og spor, som lyden af en sulten trolds maves knurren til lugten af en flok gobliner bærende på en kæmpe suppegryde til støvlesporene fra en flok orker på vagtpatrulje.
Det kan også være andre typer af varsler, herunder overnaturlige, såsom en vision om, hvad der er ved at dukke op, eller sporene af deres aktiviteter (en ogre, der har kvast en modstander, eller en rustæder, som har fortæret det meste af en ringbrynje).
Andre metoder til at tjekke for omstrejfende væsner
En markør på kortet
En mulighed er, at scenariet angiver områder på kortet, hvor spilleder skal tjekke omstrejfende væsner, hver gang at eventyrerne passerer et punkt.
Hændelser i scenarieteksten kræver det
En scenarietekst kan også rumme en angivelse af, at visse handlinger er så forstyrrende for roen i hulerne, at der er ting, som dukker op. Det kan også være magiske ting, som eventyrerne gør brug af.
Eventyrerne påkalder omstrejfende væsner
Ligesom visse hændelser i teksten kan trække væsner til, kan eventyrerne også forsøge at fremprovokere væsner, typisk ved at være ekstraordinært højlydte og tiltrække sig opmærksomhed. Det er op til spilleder at vurdere følgerne af sådanne aktiviteter.
Dice Clock: Wandering Monster
En tredje metode er at hente inspiration fra rollespil som Blades in the Dark, som har værktøjer til at repræsentere situationens eskalering (Dice clock). Kort fortalt er et Dice Clock en tydeliggørelse af en nedtælling til, at noget sker. Det bruges ved, at spilleder tegner en cirkel, og deler cirklen op i mindre felter, og hver gang en handling finder sted, skraverer spilleder et felt i cirklen, og når alle felter er skraveret, så finder hændelsen sted.
Et Dice Clock kan bruges på mange forskellige måder. F.eks. kan det bruges til at se, hvornår en alarm udløses. Når eventyrerne har fejlet et antal stealth checks matchende felter i uret, udløses alarmen. Det kan omvendt også bruges til at tælle ned, når eventyrerne er ved at udføre et projekt, og hver gang et stadie projektet er succesfuldt (og det kan f.eks. være ved at klare et færdighedstjek), skraveres et felt. To ure kan ligefrem tikke om kap med hinanden, hvor det ene Dice Clock repræsenterer repræsenterer fejlede stealth checks, og det andet repræsenterer succesfulde tjeks mod pengeskabets lås. Går alarmen førend at låsen brydes op?
På samme vis kan man som spilleder tegne sig et dice clock for at tjekke for omstrejfende væsner. Uret kan f.eks. være delt op i tre felter, og hver gang der går 10 minutter i fiktionen, skraveres et felt, og når de 30 minutter er gået, tjekkes for omstrejfende væsner.
Et omstrejfende væsner terningur kan udbygges til at tælle alle de elementer, der tiltrækker et omstrejfende væsen. Så f.eks. deles uret op i X felter, og et felt skraveres,
- når der er gået 10 minutter i fiktionen
- når spillerne kigger forventningsfuldt (så her er et GM move at skravere et felt)
- når eventyrerne passerer punktet på kortet
- når eventyrerne støjer ekstraordinært
- når vagterne blæser til alarm
På den måde kan en stribe forskellige kilder til omstrejfende væsner indsættes på samme skala og hver bidrage til, hvornår der skal tjekkes for omstrejfende væsner.
Det var alt for denne gang om omstrejfende væsner. I næste indlæg kigges der på konkrete eksempler på ting, der vandrer.