Rumpirater, smuglere, svundne interstellare imperier, svævende paladser, rumstationer, puls-kanoner, jump drives, astrogation, gaskæmper og mystiske rumstationer fra fjerne tidsaldre. Alt det og mere til i episode to af Traveller kampagnen The Pirates of Drinax!
Velkommen til Traveller-kampagnen, hvor vi spiller Traveller og gennem de sidste mange gange har bevæget os gennem flere eventyr, og nu er gået i gang med den store sandkasse-kampagne The Pirates of Drinax. Første omtale var her: Episode 0.
Siden sidst
Jeg var fraværende fra en spilgang, og der fortsatte mine medspillere historien, hvor vi efter ankomst til det svævende kongepalads over den sønderbombede planet Drinax. Her er resterne af kongeriget og arvtagerne af Sindal Imperiet, som ikke er længere – men der er en drøm om at genopbygge det. Vore eventyrere får derfor forhandlet en kontrakt på plads med kongen af Drinax, hvor de stiller sig i kongens tjeneste som en slags kapere, der skal fordrive de pirater, der plager tidligere planeter i kejserriget, som en del af en charmekampagne for at få de frafaldne verdener tilbage i imperiet.
For at løse opgaven har vi fået stillet et ældre rumskib, The Harrier, til rådighed, som er større og bedre bevæbnet end vores nuværende spejderskib, Dekademejsen, da rumskibet er fra kejserrigets storhedstid, er det tech level 15! (Det er rigtig meget, da mange af de planeter, vi har med at gøre, ligger omkring tech level 9-10-11). Imidlertid følger også en længere opremsning af skibets defekter, som der sidste gang blev spenderet en del ressourcer på at reparere, men der er stadig en del mangler. Ikke alle våben fungerer endnu, cloaking teknologien er ustabil, og der er mikrofrakturer i dele af skroget, men der er stadig tale om et rumskib, som er langt mere avanceret end noget, vi tidligere har været i nærheden af. Ved siden af skibet har vi desuden hyret tre marinere til at supplere os ombord på skibet.
Opgaven er i første omgang at gøre noget ved piratangrebene ved Torpol og Clarke.
Aftenens forløb
Sidst ankom vi til Torpol systemet og meldte vores ankomst. Efter en pinlig episode med at tanke op ved den lokale gaskæmpe, som afslørede at The Harrier endnu ikke helt var på plads (vores pilot fejlede markant sine forsøg på at manøvrere rumskibet i planetens yderste atmosfære, så det tog over et døgn at tanke op).
Den næste del af spillet handlede om vores efterforskning af seneste plyndringer. To piratskibe havde overfaldet en lokal rumstation i højt kredsløb, hvor de havde skudt dens lagersektion af og var rendt med den. I samarbejde med stationens provost Falx går vi i gang med at indhente data om piraterne:
- De er ankommet i to relativt velholdte og nye transportskibe, som begge skjuler en del våben. Under dæknavnene Argo 1 og Argo 2 har de lagt til og tanket op. Efterfølgende er de lettet og har angrebet stationen.
- Mens de lå i dock tog en fra besætningen kontakt til et rumskib, som lå i havn nede på planeten. Rumskibet på planeten var Misery’s Company, som lettede kort før angrebet på stationen.
- Da piraterne forlod systemet, var der en hændelse uden ved Jump Grænsen, som involverede et andet rumskib, som nu lå til reparation nede på planeten. Der havde været udvekslet skud, og rumskibets aggressivt anti-imperielle handelsmand og fribytter havde overrasket piratskibende med sine skjulte våben, da piraternes Varg-pilot havde anråbt ham (varger er hundefolk). Piraterne hoppede efter skududvekslingen i retningen af Borite-systemet (vigtig viden for os, da der er seks forskellige systemer inden for rækkevidde af Torpol systemet).
- Misery’s Company lå i havn under påskud om at sælge nogle ton gammelt teknologi-skrald. En lokal købmand erhvervede det, og det viser sig, at der er tale antikvarisk teknologi fra det gamle Sindal imperium (hvilket til dels potentielt kan sælges som antikviteter på Drinax, til dels kan være reservedele for vores skib), og der er en chance for, at teknologi-skraldet stammer fra Clarke (hvilket passer med, at Clarke systemet kort forinden var blevet plyndret), hvor man lever af at udgrave teknologiske relikvier fra planetens fortid (Clarke blev bombarderet under krigene, der ødelagde Sindal imperiet, med biologiske våben, der dræbte en stor del af planetens befolkning, som blev nedfrosset i carbon med planer om at genoplive dem, når teknologien er til det, og den resterende befolkning er nu forfædredyrkere, der lever mellem pyramider opbygget af forfædre nedfrosset i carbon).
- Vi konkluderer, at Argos 1 og 2 er i ledtog med Misery’s Company, som tog i forvejen for at udspionere området. Siden er skibene tlsyneladende hoppet til Borite-systemet, som er et fattigt system, der har levet af sin boron miner via stripmining, men gentagne plyndringer fra nærliggende systemer (særligt Marduk-systemet), hvor Borite systemet har oplevet deres videnskabsfolk kidnappet, har resulteret i indførelsen af et forbud med at kunne læse og skrive, hvorefter samfundet er forfaldet til tech level 4.
I praksis spiller vi vores karakterers interviews og datasøgninger. Nogle gange, hvor der er risiko for at data ikke er tilgængelige, bringer vi terningerne i spil for at se, hvor godt diverse forsøg på at bruge databaserne for informationer. Vi spiller efterforskningen af ret afslappet med en masse dialog mellem spillere og spilledere. Kunsten er mest af alt for os at stille snedige spørgsmål til, hvad vi gerne vil vide om piraterne, og hvor vi tror, vi skal indsamle oplysningerne henne. Terningerne kommer også i spil, når vi hopper for at se, om der opstår komplikationer under springene mellem de forskellige systemer, og hvor lang tid det tager at komme frem.
I hælene på piraterne
Vi kender nu til piraternes rumskibe og dele af deres bevæbning (pulskanoner, sandkastere, missiler) og lidt til deres besætning, samt deres mulige tilholdssted, hvis de ikke er hoppet videre fra Borite til f.eks. Marduk. Vi vælger derfor også at hoppe videre til Borite.
Ved Borite vælger vi at hoppe direkte til systemets gaskæmpe for at tanke op med det samme, så vi er klar til at hoppe efter folk, der forsøger at stikke af fra Borite systemet.
Et nødsignal dukker pludselig op på vores skibs sensorer. Det avancerede Sindal design gør vores rumskib, The Harrier, så fintfølende at den samler et automatiseret nødsignal op fra noget, der svæver i udkanten af systemets anden gaskæmpe. Efter at have diskuteret risikoen for et baghold fra pirater, beslutter vi os for at nærme os:
I et døende kredsløb omkring den anden gaskæmpe er en 2000 år gammel forpost fra Sindal imperiet. Forposten er faldet ind i gaskæmpens ringe, hvor den langsomt slides op af støv og småsten, mens dens kredsløb forfalder yderligere, og om 100 eller 200 år, er basen nok fortabt. Tættere på samler vi også et nødsignal op fra en moderne rumdragt, som siden viser sig at komme inde rumstationen.
Vi parkerer rumskibet i kredsløb parallelt med rumstationen, og min karakter – som sidste gang blev valgt til at være kaptajn af The Harrier – og en anden karakter samt en NPC mariner ifører sig vacc suits og space walker hen til stationen. Omtrent halvvejs bliver vore anden karakter ramt af et stykke vraggods, som ødelægger hans dragt og sætter sig i hans lår (i praksis fejlede spilleren sit vacc suit check miserabelt, og derefter tog denne 6 point skade – konsekvenserne med ødelagt dragt og slået ud af kurs var noget vi bragte i spil ud fra situationens kontekst fremfor noget, som spillet selv leverede), men det lykkes heldigvis hurtigt at få slæbt ham tilbage The Harrier. Ombord på The Harrier konstateres det, at vraggodset er fra en signalbøje stammende fra rumskibet Misery’s Companion!
Er piraterne stadig ombord på rumbasen? (Tilsyneladende nej). Hvem er i dragten, som sender et nødsignal inde fra basen? Er de antikke tekdele, vi tidligere har kigget på, hjemmehørende herfra i stedet for fra Clarke systemet? Hvorfor udsender basen et nødsignal?
Vi nærmer os basen, og vores pilot ligger succesfuldt til basens dok. Her står to af os klar i vores vacc suits til at gå ind, og det sammen med to marinere, mens de to tilbageværende karakterer er klar til retræte. Det viser sig, at nogen har monteret en ny låsemekanisme på porten, og at der inden for ikke er nogen atmosfære. Vi åbner porten, og her stopper spillet.
Afsluttende bemærkninger
Charmen ved The Pirates of Drinax er, at der er mange veje gennem al spillets materiale, og det gør det muligt for os at forfølge forskellige ledetråde og selv vælge retningen i spillet. Der er så nogle behagelige overraskelser undervejs, som f.eks. at finde rumstationen, da den kunne være en værdifuld forpost for imperiet, men samtidig med er den hjemsted for noget. Hvad der venter, vil blive afsløret næste gang.
Næste gang gør vi brug af birollespil, idet vores hyrede mandskab vil få tildelt evner og færdigheder, så de kan spilles som (midlertidige) spilpersoner. Det gør det muligt for os at alle kan spille med i udforskningen af basen, selvom to spilleres karakterer forbliver tilbage ombord på vort eget rumskib.
https://rollespil.blog, cool 🙂
LikeLike
Yup.
(og tak for hintet. Det kørte lige til).
LikeLike