En kort introduktion for D&D-spillere til Hinterlandets regler

Dette er et gæsteindlæg af Ryan Hougaard, forfatter til årets Hinterlandet junior-scenarie på Fastaval 2022: Morguls grav.

Denne tekst beskriver, hvordan du er spilleder på et Hinterlandet-scenarie, når du kun kender D&D 5th edition.

D&D og Hinterlandet

Hvorfor spille Hinterlandet i stedet for D&D? Mens Hinterlandet også er et system til at udforske huler, så ligger fokus et lidt andet sted – mindre kamp, mere udforskning. For eksempel gives der ikke eventyrpoint (XP) for at slå monstre ihjel, men i stedet for hvert rum karaktererne har besøgt. Der er mere fokus på at forhandle med væsenerne i hulesystemet – eller spille dem ud mod hinanden. Hinterlandet har til gengæld mindre fokus på karakterernes særegenhed. Der kan kun vælges klasse, ikke race og pointmæssigt er der mindre forskel mellem to typiske karaktere. Det er dels, fordi der er et fokus på simplicitet i Hinterlandet, og dels fordi man ikke spiller noget om karaktererne, når de ikke lige render rundt i et hulesystem. Hinterlandet har også nogle rigtigt gode hulesystemer, der kan downloades fra dens hjemmeside eller Alexandria.dk. Og så er Hinterlandet på dansk, hvilket nogle foretrækker.

Evner, færdigheder og sværhedsgrader

Hinterlandet har de samme 6 evner/attributter (Styrke, Behændighed,…) som D&D, men evnebonusser er går fra -2 til +2 i stedet for -5/+5. Det ændrer derfor også på, hvad en “standard”-sværhedsgrad er. I D&D er den 15 og man lægger 5 til eller fra for hver grad, som opgaven er sværere eller nemmere. I Hinterlandet er standard 10 og med +/-2 for hver grad man ændrer. Der, hvor det bliver nemmere i Hinterlandet for spilleder er, at der ikke er skills/færdigheder, som der skal tages højde for. Man skal ikke overskue listen af skills for at finde den rette – man vælger bare en af de seks evner, og så vurderer man, om det skal være højere eller lavere end 10.

Det passer næsten, men ikke helt:

  1. Et rejsetjek er et Intelligens-tjek, som bruges på rejsen til/fra hulesystemet
  2. Et Førstehjælpstjek er et Visdomstjek, der bruges, når man vil hele livspoint
  3. Sanse Magi-tjek er et Intelligens-tjek, der kan afsløre hvad en magisk genstand kan

Der er i enkelte scenarier nævnt Sansetjek (Visdom) og Kundskabstjek (Intelligens), men ikke ofte.

Andre mekanismer

Hinterlandet har også saves – når karakteren skal undgå noget slemt. De kaldes Resistenstjek, og Resistens er en enkelt bonus, der gives på tværs af evnerne og som stiger med karakterens niveau. 

Og så bruger Hinterlandet også advantage/disadvantage – kaldet fordel/ulempe.

Kamp og konfrontationer

I kampsystemet er der en vis forskel. Der er ikke noget, der opgøres i fod – alle afstande findes kun i spilleders og spillernes hoveder.

Den største forskel er dog nok initiativ-systemet. I Hinterlandet slås initiativ hver runde, det er med en tisidet terning og spillerne skal før slaget vælge deres handling. Der er en del forskellige handlinger, og handlingsoversigten, der kan findes på Hinterlandets hjemmeside er stærkt anbefalet at have i nærheden. De mange handlinger falder i nogle større kategorier, som hver har et tal, der skal lægges til initiativ-slaget. Derved vil karakterer, der forsøger retræte (+2), typisk komme før de, der vil angribe (udfald, +6), men det er ikke en garanti. Systemet vægter igen forhandling højt ved at give +0 på Parlay. Når Parlay er valgt, og handlingen er succesfuld, stoppes angreb kortvarigt for at der kan forhandles og evt. findes en alternativ løsning på konflikten (f.eks. bestikke, true eller narre modparten).

Når der angribes, fungerer skadessystemet anderledes. Spilleren skal stadig slå en tyvesidet terning og lægge sin angrebsbonus til, og spilleder sammenligner stadig med forsvarsværdien (armor class), men hvis monsteret er ramt, og spilleren fortæller hvor meget i skade de gør, så sammenlignes skaden med monsterets tærskelværdi. Hvis den er lige så stor eller større, dør monsteret øjeblikkelig. Hvis ikke skaden er høj nok, sætter du en streg for sår. Det er lige meget, hvor høj skaden var – hvis ikke den rammer tærskel, giver den 1 sår. Det gør det meget nemt at holde styr på monstrenes helbred for spilleder. Monstre dør også, hvis de får lige så mange sår, som angivet i deres stats. Monstre har også en resistens, der er tærsklen for magiske angreb samt en moral, som bruges, hvis nogen truer dem eller de på anden måde vil flygte eller lignende.

Karakterer bliver bevidstløse ved 0 livspoint, men de dør først ved den negative værdi af deres Udholdenhed. De mester 1 point i runden, og de kan stabiliseres med et Førstehjælpstjek.

Efter en kamp kan karaktererne forsøge at hele noget af den skade de har taget. En anden karakter skal lave et Førstehjælpstjek mod 10, og hvis det lykkes, må den helede slå sin førstehjælpsterning og få så mange livspoint igen – dog højst hvad de mistede i den pågældende kamp.

Som tidligere nævnt, så gives der ikke eventyrpoint (xp) for at slå monstre ihjel. I stedet indeholder hvert scenarie en liste over, hvad der giver point, og så snart spillerne kommer i sikker afstand fra hulesystemet (aka ingen skyder på dem eller forfølger dem), så får de point for de ting, de har opnået – og så kan de gå ned igen. Hvis de tager ophold f.eks. natten over, kan de hele livspoint svarende til deres Udholdenhed (evnen, ikke bonussen) + en førstehjælpsterning.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “En kort introduktion for D&D-spillere til Hinterlandets regler

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: