Jeg er i gang med at præsentere mit favorit Dungeons & Dragons, og det skal i dag handle om initiativ. Initiativ er en af de oversete størrelser i moderne Dungeons & Dragons, da det blot bruges til at rangordne rækkefølgen af aktører, men min holdning er, at initiativ skal være en del af selve spillet.
Jeg har tidligere beskæftiget mig en del med initiativ i D&D og i andre rollespil, og jeg benytter mig af forskellige modeller. Til Hinterlandet udviklede jeg en variant af initiativ-systemet, som var baseret på AD&D 2nd edition, men skiftede rækkefølgen fra at være baseret på handlingers hurtighed til at være baseret på en handlings kategori for med overlæg at favorisere bestemte typer af handlinger, så de kunne få en plads i spillet.
Tidligere indlæg om initiativ:
- Min tilgang til initiativ i D&D 5th edition: På baggrund af hvad, der sker i fiktionen (det er den model, som blandt andet benyttes i podcasten De rejsende)
- Initiativsystemet til Advanced Dungeons & Dragons 1st edition: Det mest mystiske og uigennemskuelige initiativsystem
- Udkast til at lave en variant af AD&D 1st ed initiativsystemet i D&D 5th: Advanced 5th edition Initiativ
- Kunsten at designe encounters, som ikke begynder med ‘rul initiativ’: Sociale træfninger i rollespil
- De meget tidlige designtanker til Initiaiv i Hinterlandet: Hinterlandets initiativsystem
Bagvedliggende tanker for initiativ
Kamp er kaos. Grundlæggende kan jeg godt lide, at kamp rummer uforudsigelige elementer, og det passer mig fint med systemer, hvor man fastsætter initiativet hver runde.
Theater of mind. Udgangspunktet for alle mine rollespil er theater of mind. Jeg gør det meget lidt i brugen af figurer, og designs er altid med theater of mind i hovedsædet.
Kamp er en sekvens af scener. Dette er nok det sværeste koncept både at forklare og at effektuere. Rollespil er ikke brætspil men et medie, der ofte har brætspilslignende mekanismer, men de bruges anderledes: Det er ikke regler som reglerne i et brætspil. Reglerne kan være et tolkningsapparat. Derfor behøver rollespils kampe ikke bundet op over den type regler, man finder i skirmish brætspil (a la Warhammer Fantasy Battle, Infinity, Necromunda, Car Wars etc.), og man kan derfor forestille sig rollespil ikke bygget op over runder, hvor folk agerer, men i stedet en sekvens af scener, som følger meget tæt på hinanden.
Initiativ må gerne indeholde et taktisk valg. I stedet for at initiativ er en passiv størrelse, som primært bruges til at indordne karaktererne og deres fjender, så er det i stedet et punkt, hvor spillerne skal gøre sig overvejelser om, hvad de gerne vil gøre.
Mit favorit-D&Ds initiativsystem
Udgangspunktet er i initiativsystemet i Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition. Hver runde begynder med, at spilleder hemmeligt beslutter sine monstres handlinger, og spillerne på skift erklærer deres handlinger. På baggrund af handlingerne rulles initiativ. Initiativet har tre trin af detaljegrader. Man kan skifte trin fra runde til runde alt efter situationen.
Trin 1: Begge sider ruller 1d10. Lavest agerer først (og samtidig, hvis begge parter ruller det samme).
Trin 2: Begge sider ruller 1d10. Hver part føjer deres individuelle speed factor til resultatet. Man agerer på skift begyndende med laveste værdi (matchende værdier agerer simultant).
Trin 3: Hver aktør ruller 1d10, og derefter tilføjer de deres speed factor. Man agerer på skift begyndende med laveste værdi (matchende værdier agerer simultant).
(Bemærk, initiativsystemet kerer sig ikke om den interne rækkefølge mellem allierede på trin 1, eller hvis allierede på trin 2 eller trin 3 deler initiativ).
(Jeg vil her fastholde AD&Ds brug af d10 i stedet for d20 for at holde bonusserne i en overskuelig størrelse. Det er nemmere med 1d10+5 end med 1d20+10. Laveste resultat agerer først, da det er nemmere med positive justeringer ned med negative, f.eks. at rulle 1d10+5 er nemmere at håndtere end 1d10-5. Ganske vist bryder dette med D&Ds universelle d20 mekanisme, men D&D har i forvejen så mange subsystemer ved siden af d20-mekanismen, at det er underordnet).
Speed Factor / Casting Time
Våben har en speed factor, alle spells har en casting time, anvendelse af magisk udstyr , og alle resterende typer af handlinger har en generel speed value typisk baseret på et væsens størrelse (size medium har f.eks. +3).
Våben har speed factor efter størrelse og umiddelbar hurtighed (daggert er hurtigere end spyd, som er hurtigere end tohåndssværd). En daggert har 2, et sværd har 5.
Spells har ofte en casting time lig med spell level (magic missile er 1, fireball er 3, ice storm er 4). Cleric spells har ofte en casting time på et eller flere minutter, som gør dem meget langsomme i kamp (kommer til sidst i runden i AD&Ds kamprunder, som hver varer 1 minut, eller først i senere runder). Casting Time er derved en enkel måde at afgøre, om en spell fungerer i eller uden for action sekvenser (ligesom med 4th og 5th edition ritual spell casting).
Magiske ting har speed factor alt efter typen af ting. Potions har faktor 4. Wands har faktor efter typen af spell, så wand of lightning bolts har faktor 3. Fortryllede våben har i AD&D en reduceret speed factor, men i min favorit version er det ekstra feature for en magisk ting at have en speed factor lavere end ikke-magiske våben.
Eksempel: En kriger med sværd og en troldmand er oppe imod to orker med spyd. Krigeren ruller 1d10+5 og orkerne ruller 1d10+6. Troldmanden vil gerne være sikker på, at dennes formular aktiveres før orkerne, så der vælges Invisibility (1d10+2). Alle ruller, og laveste agerer først.
Hvis en spell caster bliver ramt, inden de får kastet deres formular, er formularen afbrudt (i AD&D er formularen automatisk tabt, og derfor er det vigtigt at få kastet formularen før fjenderne har deres angreb; i senere udgaver får magikeren en koncentrationstest for at holde fast i sin formular; for en mere avanceret tilgang, skelner mellem om magikeren bliver ramt, før de påbegynder castingen eller mens der castes, f.eks. hvis en magiker kaster en fireball (faktor 3) og ruller 7 på den 10-sidede terning, så er alle angreb, der træffer magikeren på initiativ 1-6 før formularen kastes, men angreb på initiativ 7-10 er mens formularen kastes, og angreb på initiativ 11+ er efter formularen). Formularer med lang casting time, som cleric spells med casting time: 1 minute kan generelt ikke kastes i kamp, da odds er, at kleriken enten bliver ramt eller ikke når at kaste, inden kampen er slut.
I AD&D 2nd edition spiller Dexterity en faktor i initiativsystemet, hvor man med høj nok dexterity kan have en reaction modifier, som giver bedre initiativ. Denne del vil jeg ikke overføre til min favorit version, da jeg sigter efter, at initiativ kun har en bonus, og det er typen af handling eller typen af udstyr. Derudover mere om evnetal og bonusser fra dem i et senere indlæg.
Sidst men ikke mindst er der nogle gråzoner, som skal afklares, som multiple attacks og ændring af action. For multiple attacks er den ene løsning, at de alle tages på en gang, den anden er, at de kommer forskudt af hinanden baseret på handlingens initiativfaktor, så to angreb med et sværd (faktor 5) kommer med 5 points mellemrum, f.eks. krigeren med sværdet har to angreb og ruller 1d10+5 for i alt. Først angreb falder således på initiativ (4+5) og andet angreb falder på 14 (4+5+5). Havde krigeren et tredje angreb, ville det være på initiativ 1 (4+5+5+5).
Der er et område, hvor initiativreglerne bliver udfordrende på en interessant måde, og det er, hvor typen af handlingen påvirker bonussen til handlingen: Hvis en part foretager et stormløb, og modparten sætter deres våben til at tage imod stormløbet, får modparten en initiativbonus, så det øger chancen for, at forsvarerne agerer før angriberne. Det er ikke en variant, jeg kommer til at inddrage (på nuværende tidspunkt), da det for meget en undtagelse, og det er variant, som først bliver rigtig sjov og lidt kringlet, når der kommer flere typer af manøvrer i spil. Ulempen ved den variant er, at der nu kommer to modifiers til initiativet (speed factor og manøvrefaktor), og den ene kan ændre sig fra runde til runde.
Opsummering
GM vælger handlinger for sine væsner. Spillerne erklærer deres handlinger. Hver front eller hver part ruller d10. Hver part føjer evt. speed factor til resultatet. Der ageres på skift begyndende med laveste værdi. Matchende værdier agerer samtidigt.
Afslutningsvis
AD&D 1st editions initiativsystem er fascinerende, fordi det er et sammensurium af regler, som det er noget nær umuligt at afkode. AD&D 2nd edition har derimod nok det initiativsystem, som jeg finder mest spændende. Med nogle enkle forsimplinger, primært at fjerne ekstra bonusser fra evnetal, er der et interessant system, hvor man kan skrue op og ned for detaljegraden og skabe taktiske valg. Regelbogen til AD&D 2nd edition fremhæver, at de forskellige trin er en konstant afvejning mellem realisme og pragmatisme. Den ene form har flere detaljer med for større realisme, men samtidig koster det på mængden af spiltid, og man kan tilvælge den, når situationen kræver det.





Skriv, skriv, skriv