Rul initiativ, social encounters, combat encounters og rollespil i din dungeon

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer og trækker deres våben. Rul initiativ.

Ovenstående beskrivelse findes i talrige varianter i rollespil. Fejlen i beskrivelsen er, at monstrene automatisk angriber. På den måde har spilleder fjernet spillernes valgmuligheder og frataget dem noget af det, som gør rollespil særligt.

Billede af Russ Nicholson fra Sværd & trolddom-bøgerne.

Når først initiativ erklæres, er det meget svært for de fleste rollespil og i særdeleshed Dungeons & Dragons ikke at lade det hele munde ud i en kamp til døden.

Ofte forstærkes dette uheldige oplæg af scenarieguider, som anbefaler at man laver social encounters og combat encounters. Ved på forhånd at definere typen af encounter, fratager man spillerne deres valgmuligheder, og man lukker af for, hvad det er muligt at udrette i rollespil. Scenariemodeller, hvor der fastsættes et bestemt antal af forskellige typer af hændelser (x kampe, y sociale ting, z fælder etc.) er med til at forstærke fejlen i designet.

Ethvert møde eller træfning (for at bruge et ældre rollespils udtryk) kan udvikle sig til en kamp, men lige så vel kan ethvert møde udvikle sig til en social udfordring eller ligefrem en list, hvis nu eventyrerne beslutter sig for at forsøge sig med en helt tredje løsning. Lad spillerne have muligheden for at vælge, hvordan de vil tilgå mødet.

Et element, som også kan forstærke spilleders valg af encountertype er, hvis spillernes karakterer er stramt opdelt i funktioner. Des mere de er defineret som ‘den der taler‘, ‘den som slås‘ og ‘den som løser puzzles‘, des mere vil man som spilleder være tilbøjelig til at lave encounters til hver karaktertyperne og derved fratage spillerne valget af tilgang ud fra en tanke om at hver specialist skal have sin del af opmærksomheden. Særligt opstår problemet med den låste type af møder ved, at karaktererne er specialiseret til hver at løse bestemte typer af opgaver. Særligt D&D 3rd, 4th, 5th og Pathfinder er syndere på dette område, men flere andre fantasy rollespil følger med.

Hvis man vil udnytte det fulde potentiale, som rollespil kan give, gælder det om ikke at designe bestemte typer af møder (combat encounter, social encounter etc.), men i stedet om at designe en situation ved mødet. Derfra kan man så spille mødet i forskellige retninger, herunder kamp, men i stedet for at fastsætte på forhånd, at det skal munde ud i en kamp, kan skabe nye sjove situationer:

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og den ene udbryder: “Hvad pokker er det for en tid at komme på?”

For at gøre det nemmere for sig selv, kan man som spilleder altid ligge en mulig løsning ind i situationen. Ikke nødvendigvis fordi den skal komme i spil, men fordi den giver en ramme at improvisere over, og det gør det nemmere, når man skal variere en stribe møder i en dungeon.

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og de kigger sigende på den fjerde, ledige stol.

GMs note: hvis man deltager i spillet, og vinder eller taber mindst 5 guldstykker, er orkerne villige til at indgå en alliance med eventyrerne.

Med møder, der designes til at munde ud i andet end kamp, er det også vigtigt, at indtænke efterspillet. Både spilmekanisk, hvis man giver XP for kamp, bør det omtænkes til XP for løste problemer, så spillet ikke alene belønner spillerne for at dræbe alt, hvad de møder, og fiktionsmæssigt, så spillerne ikke står over de samme væsner senere i dungeonen. Hvis et møde med en flok orker munder ud i noget andet end kamp, bør man som spilleder også lade løsningen være varig. Hvis ethvert monster, man møder og taler med, senere falder en i ryggen, holder man op med at snakke med dem, og i stedet går direkte til kamp.

Når, der er et møde, og i mødet er en situation, som eventyrerne forholder sig til, og spillerne løser med kamp, tale, list eller noget helt fjerde, kan man lade monstre skifte side, lade sig bestikke til at gå deres vej, forblive distraherede eller være ukampdygtige.

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og den ene rejser sig op: “Hvis I ikke kender kodeordet, koster det 8 guldstykker at passere.”

Ved at planlægge alt som situationer, som eventyrerne kan reagere på, kommer et ekstra og mere uberegneligt element ind i spillet. Kan alle møderne gøres til kampe, som eventyrerne kan vinde, eller vil det blive til for mange kampe, eller vil der være en kamp, som bliver for farlig?

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer ikke, da de er travlt optaget af deres terningspil. Der er en ledig stol ved deres bord.

Hvis du sidder med et præ-skrevet scenarie, og monstrene i scenariet angriber straks, de ser heltene, så prøv at omskrive dem til ‘situationer’ i stedet. Lad monstrene være i gang med noget, eller lad dem reagere på eventyrernes tilstedeværelse med andet end kamp: Det kan være trusler, men det kan også være, at de forveksler eventyrerne, blot forlanger en told for at lade folk passere, eller at de ikke ønsker at forstyrres, eller de måske ønsker at bytte en ting for noget andet?

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og den ene rejser sig varsomt og bakker et par skridt væk: “I hører vist ikke til her. Hvis I ikke sladrer, sladrer vi heller ikke.”

Stjæl med arme og ben fra film, tegneserier, computerspil og så videre. Enhver spøjs situation, som du har set, om det er i Star Wars, Die Hard eller Jojo Rabbit, så kan den overføres til et rum i en dungeon. Vend også gerne situationer på hovedet, som f.eks. et monster, der ikke angriber førend eventyrerne gør det, og som gør sit bedste for at provokere eventyrerne til at indlede angrebet, eller et monster, som går i panik, når eventyrerne dukker op, og som forsøger at flygte ud af rummet, når de åbner døren.

Opsummering

Rollespil rummer store potentialer for sjove situationer. Lad ikke formulariske måder at skrive rollespil dominere spillet. Det kan mere end det.

Forbered situationer, som spillerne er nødt til at reagere på. Ved at forberede en situation har spillerne noget at spille op mod, i stedet for at improvisere fra uden en ramme.

Lad spillerne vælge, hvordan de vil gå til situationen. Vælg ikke på forhånd, hvad vej mødet skal gå.

Der er altid undtagelser. Der er situationer, hvor det fede er kampen, eller hvor monstrene reagerer med at rulle initiativ, når de ser eventyrerne. Lad det ikke være normen i dungeonen, lad det være undtagelsen.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.