
Kamp og tid har i rollespillets dramaturgi haft en drilsk relation, siden D&D skrinlagde sine minutlange kamprunder og udskiftede dem med 6 sekunders runder – og indlægget her har ligget i bunken af kladder, som har været glemt af tiden, og nu følges der endelig op på et noget ældre indlæg.
Kamp kan i D&D snildt håndteres på tre kamprunder, måske fire eller fem, sjældent mere end seks. Det er ifølge reglerne 18 til 36 sekunder. Det er ikke urealistisk, at en kriger kan fælde en modstander på så kort tid, men når en større kamp finder sted, er det anstrengende for fiktionen, at det stadig sker på 18 sekunder.
Det giver også det spilmæssige problem, at kampe på 18 sekunder stadig tager 20 minutter at udkæmpe, og hvis en spiller forsøger sig med en handling, som at løbe efter forstærkninger, kommer spilleren til at sidde uden for spillet, mens kampen står på. Alt det blev der kigget på i del 1. Nu gælder det forskellige måder at strække tidsrummet i fiktionen uden at strække den tid, det tager at spille kampen, med tomme kamprunder.
Der er løsninger på problemet, og nogle nemmere at anvende end andre.
I scenen fra Peter Jacksons Ringenes herre-filmatisering, hvor der kæmpes i Balins grav, skifter fokus flere gange mellem karaktererne. Kampen er underopdelt i flere mindre sekvenser (som Frodos kamp mod bjergtrolden som en af de mest tydelige sekvenser). I nogle rollespil er det muligt at gøre noget tilsvarende, og det åbner for, at der går mere tid, og derved kan der nås andre handlinger end at svinge sværdet.
Flydende handlinger…
Kamprunder uden absolut varighed – enhver, der har set film, hvor helten og heltinden skal kysse afsked med hinanden, har bemærket, hvordan tiden omkring dem kan stå stille, og give dem flere minutter på skærmen til at tage en afsked, som kun varer sekunder.
Rollespillet Daggerheart (i sin playtestudgave) skrinlægger idéen om runder, hvor alle foretager en handling på skift, ved, at spillerne vælger mellem hinanden, hvem den næste er, som skal handle, og den samme spiller må gerne vælges flere gange, sådan en spiller kan udspille adskillige handlinger/runder, mens andre ikke agerer, hvilket forstyrrer idéen om, at man agerer på tid, og spillerne kan vedblive med dette så længe de kan fastholde momentum (ikke fejle en test), men fejler det, overgår turen til GM, der har ressourcer til at handle af flere omgange baseret på, hvor mange handlinger spillerne tog.
Mange rollespilssystemer herunder Dungeons & Dragons kan snildt håndtere runder uden absolut varighed, hvor rundens varighed i stedet er dramatiske øjeblikke. Kunsten bliver at tage skridtet videre, og lade handlingen bevæge sig videre til næste dramatiske øjeblik. Det fungerer bedst i ‘theater of mind’-spilstilen, hvor man ikke bliver fanget af figurernes konkrete placeringer på slagmarken, men i stedet vælger at flytte handlingen til næste væsentlige øjeblik, f.eks. i runde 1 foretager spiller 1 et angreb på sin modstander, og spiller 2 løber ned på torvet for at ringe med brandklokken, i runde 2 beskriver spilleder hvordan kampen bølger frem og tilbage mellem spiller 1 og modstanderen, da lyden af brandklokken høres i det fjerne, og spiller 1 ser en åbning hos modstanderen (dvs. spilleren ruller nu for sit angreb), og spiller 2 vælger sin næste handling efter, at der er blevet ringet med brandklokken.
I eksemplet lader spilleder tiden gå mellem angrebene i runde 1 og runde 2 for spiller 1, og spilleder lader spiller 2s handling (at ringe med klokken) foregå off-stage mellem runderne, sådan at spiller 2 kan nå at foretage sig en hel masse uden at kampen i virkeligheden er slut, inden at man når at gøre noget.
Spilmekanisk kan man koble terningkast og effekter op på det: Runde 1 – spiller 1 foretager angrebsrul, spiller 2 foretager endurance test for at nå op til klokken (fejler testen, koster det stamina/exhaustion at nå frem og ringe med klokken, ved succes er der ingen omkostning, og ved critical succes når man klokken og få ringet med den i samme action). Runde 2 – spiller 1 foretager næste angrebsrul med en bonus, fordi modstanderen er distraheret af klokkens ringen, fordi spiller 2 havde en critical succes på sin endurance test (uden crit succes ville spiller 2 være nødt til at bruge sin handling i runde 2 på at give spiller 1 sin fordel), og spiller 2 vælger sin næste handling, som er at springe op på hestevognen og sætte vognen i gang.
Dele af tankegangen er hentet fra Advanced Dungeons & Dragons, hvor kamprunder var sat til at vare et minut, og hvor angrebsrullet mere repræsenterer summen af angreb. Tankegangen var imidlertid vanskelig at koble med, at krigere kunne have flere angreb i en runde, og at de kunne rulle criticals. Der var det nemmere at forbinde en specifik handling (at svinge med et sværd) med et terningkast end at have et terningkast til at repræsentere summen af kamp i et minut.
Runder mellem handlingerne…
– i rollespillet TORG bruger spillerne en række kort til at give sig selv fordele på forskellige handlinger i kamprunderne. Nogle kort giver bonus til angreb, andre kort til andre handlinger, og derved understøtter systemet ideen om, at man foretager sig forskellige typer af handlinger i en kamp, og hver rundes handling er ikke et angreb. I teorien kan en sådan mekanisme løftes yderligere et skridt, og en del systemer har oplæg til handlingen qua diverse ‘sigte’-regler, hvor man bruger en eller flere runder på at sigte, inden man angriber (ligesom man i visse rollespil som GURPS opbygger en stadig større straf-justering på skydetests, hvis man kontinuerligt skyder runde efter runde). I rollespil som Ars Magica angriber man over flere omgange, men her bruges angrebet til at opbygge momentum, indtil man kan levere et dødbringende hug, men man risikerer at miste sit momentum. Med andre ord en måde at skabe mere luft mellem angrebene er ved at indsætte forskellige former for manøvrer, planlægning og sociale udfald, som positionerer de kæmpende og skaber nye manøvrer. Dette kan understøttes af regler, hvor der er straf for at gentage den samme handling flere runder i streg.
Potentielle løsninger
- Lad tiden flyde ved at springe frem til næste dramatiske øjeblik frem for at følge kampen sekund for sekund.
- Skab luft i kamp-sekvensen ved at hver rundes handling ikke kan være et angreb. Der er runder, hvor man angriber, og der er runder, hvor man bygger op til angrebet.
- Manøvretest: Man kan stadig involvere terningslag i disse runder ved at supplere angreb med manøvre-tests. En succesfuld manøvre test giver enten angrebs- eller skadesbonus til det efterfølgende angreb. På den måde kan dødbringende angreb opbygges, men kampen afsluttes ikke lige med det samme. Manøvretests kan blive opposed af modstanderens manøvretest. I stedet for at slå hinandens hit point ud af spil, slår man hinandens positionering ud af spil. En måde virkelig at understøtte det på er f.eks. at etablere i D&D at 0 manøvrepoint, giver -5 straf på attack rolls, 1+ manøvrepoint giver +0 bonus på attack rolls, og manøvrepoint kan spenderes på at købe angrebs- og skadesbonusser. I denne model kan en aktør angribe runde efter runde, men med en konstant -5 straf til at simulere, at de er ude af balance. Når en aktør vælger at angribe, spenderer de alle deres manøvrepoint på angrebet og fordeler dem som bonus mellem angreb og skade.
Move + Attack økonomien
Særligt siden D&D 3rd edition er rollespillere blevet trænet til at tænke hver runde som bestående af en move-action og en standard action, og flere andre rollespilssystemer har taget denne tankegang til sig. Denne måde at tænke kamp på fungerer med brug af figurer (men med eller uden figurer så skaber mekanismen altid en besynderlighed i, hvor velovervejet og præcis bevægelse er), men den er mere rodet i Theater of Mind spil (og fokus er her udelukkende på Theater of Mind spil). Move+Attack mekanismen har også den ulempe, at den ikke afspejler, hvordan angreb og bevægelse i virkeligheden glider sammen. Man kan have øjeblikke, hvor de kæmpende ikke rykker sig ud af stedet, der er øjeblikke, hvor de begge bevæger sig, og der er øjeblikke, hvor bevægelse og angreb flyder sammen.
Initiativ som Opposed Test
En anden måde at skabe dynamik omkring kampe er ikke at bruge initiativ som i det nuværende D&D som en mekanisme til at fastsætte rækkefølgen af aktører. I stedet for at rulle initiativ vælger spilleder skjult sine NPCeres handlinger, og spillerne erklærer deres træk. Når to parter engagerer hinanden, bruges situationen til at etablere, hvem der agerer først (lange våben agerer før korte våben), og i alle de situationer, hvor der er usikkerhed, der rulles en initiativtest, som så gælder det øjeblik. Vinderen agerer før modparten. Testen kan evt. gives en bonus ud fra situationen (hvis en karakter har holdt sit angreb tilbage for at stikke, når nogen er tæt nok på, kan de få en bonus), hvis begge parter nærmer sig hinanden forsigtigt, har de begge bonus (eller rettere ingen bonus), da de begge nu er klar til pludseligt at stikke ud efter modparten (muligvis bliver det nemmere at simulere manøvrer, hvor man venter på at modstanderne skal angribe for, at man kan lave et kontraangreb). Jeg har tidligere været mere inde på Opposed initiativ her.
Situationsbaseret kamp …
Hinterlandet er designet ud fra et ønske om situationsbaseret kamp men stadig efter en D&D-struktur, så systemerne ligner hinanden. Hinterlandet har derfor ikke defineret længden på en runde, men i stedet er runder bygget op over de handlinger, som spillerne ønsker at udføre.
Skade på monstre er i Hinterlandet tænkt ud fra samme princip: Man tæller ikke hit point, men i stedet tjekker man efter hvert angreb, om skaden er nok til at dræbe monstret. Hvis det er, så dør monstret. Hvis det ikke er, så mister monstret 1 sår. Hvis det løber tør for sår, dør monstret (en ork har f.eks. 2 sår og tærskel 5; ethvert angreb der gør 5+ skade, dræber straks orken, mens mindre skade giver orken et sår. Ved sår nummer 2 dør orken). Sammenlignet med Ringenes herre-scenen i Balins grav, så er det tydeligt at krigerne er seje nok til at hvert angreb, dræber en ork, mens trolden er så tykhudet, at den tåler flere sår (f.eks. tærskel 11, sår 7; alle angreb, der gør eller mindre i skade, giver trolden 1 sår, og der skal 7 til at slå den ud). Hvor Hinterlandet adskiller sig fra Jacksons Ringenes herre er, at angreb, der måtte ramme forbi, mærkes i Hinterlandet, men vi bemærker dem ikke i filmen.
Man kan bygge videre på modellen fra Hinterlandet og ovenstående tanke om manøvrer ved også at gøre dem gældende for monstre. Enten ved, at det er en test, monstret ruller for, eller et særligt angreb (eller rettere oplæg til angreb), som monstret gør brug af, f,eks. huletrolde kan besidde features som Angreb: nærkampsangreb med kølle og Oplæg til angreb: fastklemme modstander mod terræn. Trolden kan enten svinge køllen (spilleder ruller angreb), eller spilleder erklærer: “Trolden klemmer dig op ad søjlen med sin enorme næve og åbner sit gab for bide hovedet af dig”. Det er meget den type manøvrer, man ser i rollespil som Forbidden Lands og DragonBane, hvor spilleder ruller på en tabel for at se, hvad monstret finder på helt uden at kere sig om kamprunders længde eller figurers manøvrering på en spilleplade.
Summa summarum
Rundestruktur og tid er rollespilskampes bane. Des mere man forsøger at simulere en eller anden form for virkelighed ved sekund for sekund at kortlægge handlinger, des mere går det ud over muligheden for at skabe mere komplekse dramatiske øjeblikke. I andre medier ser man stort på denne realisme-simulering ved at lade tiden flyde forskelligt alt efter hvilken person, man følger, og rollespil som forsøger at kortlægge handlingen runde for runde, render ofte ind i det problem, at virkelighedens kampe kan have sekunder, hvor der ikke ‘sker’ noget (dvs. ingen svinger deres sværd), eller hvor der er ‘angreb som rammer forbi’, men som i rollespil vil være kedelige at udspille, og derfor bliver klippet ud af kampene.
Kunsten er at flette tid ind i kamprunderne, så flere typer af handlinger kan udspiller sig på samme tid og have indvirkning på hinanden. Det kræver et mentalt skifte for deltagerne at ændre beskrivelser af handlingerne, så der går tid, og det kan nogle gange understøttes ved, at man fletter kamprunder ind, hvor parterne positionerer sig og manøvrerer, ved at man fletter ind spilmekaniske effekter ind ved manøvrerne.





Skriv, skriv, skriv