Velkommen til episode 37 af Fading Suns-kampagnen Translatio Sancti, hvor en lille trup har fået til ærinde at føre et helgenrelikvie til missionsmarken på planeten Leminkainen, men det er en lang og besværlig rejse.
Her følger episodens hændelser.
Dagens forløb
Vi begynder med XP. Der har ikke været delt ud for de sidste spilgange, og vi begynder alligevel spillet med en længere hvile, idet nogle af karaktererne er lave på ressourcer, og forskanset i rumskibet kan deres fjender ikke nå dem. Udenfor hamrer vulperne forgæves på skroget, lyder ekkoer gennem skibet, men fjenden kan ikke trænge ind.
I forlængelse af XP fasen, hvor spillerne køber advances til deres karakterer (feks nye evner, nye færdigheder, nye kundskaber) tager vi også en snak om rumskibet: hvad er dets rolle i kampagnen? Er det funktionelt? Er det meningen, at det kan bruges, og i fald det kan benyttes, er der så kun lige nok til at flyve til nærmeste by? Må karaktererne beholde det?
Jeg forklarer, at det er min intention, at lade karaktererne have adgang til rumskibet og lade det være op til karaktererne, hvad de benytter rumskibet til. Der vil komme benspænd ind undervejs, men jeg har ikke planlagt et bestemt forløb med rumskibet.
Vi benytter delvis levelstigning, så i stedet for at man med mellemrum stiger et helt level, så stiger karaktererne generelt et delvist trin efter de fleste spilgange. Når alle delelementerne er valgt, er man steget et helt level. Det giver en gradvis udvikling af karaktererne i stedet for abrupte hop, og det giver en løbende udvikling af karaktererne, men det giver også mulighed for løbende at tilpasse valgte evner og færdigheder til hændelser i spillet – og i denne situation at lade karaktererne besidde relevante rumskibsfærdigheder, som de ikke tidligere har haft brug for, og som de derfor ikke har haft valgt. Nu har vi et rumskib i spil, og derfor tilvælges rumskibsrelaterede færdigheder og evner – og det bindes typisk op på ting i fiktionen, som karakterernes forhistorier, så vi ved hvorfor de har evnerne.
Efterfølgende går vi i gang med forløbet med at starte rumskibet op. Det er en langvarig proces, som ender med at tage det meste af en dag, fordi det nu en gang er den tid, som det tager at starte et rumskibs reaktor op. Imens gennemgås rumskibet, des magre forsyninger tilberedes, og omgivelserne omkring rumskibet studeres. Rumskibet er omringet af vulper, og en del af dem vil være inde for kanontårnets laserkanons rækkevidde, men om det skal benyttes eller ej, bliver der ikke truffet nogen beslutning om.
Rumskibets radio bliver tilgængeligt efter nogen tid, da rumskibet holder op med at køre på den mest rudimentære nødstrøm. Planen er at se, om man kan komme i kontakt med enten den nærliggende by Barbrem eller få fat i rumskibet Helgenens næve (episode 4, episode 29), men heldigvis inden for kraftige radiosignaler bliver sendt ud, opfanges en række signaler fra omgivelserne: Et signal er under bevægelse, og det kører på militære frekvenser – og det stammer muligvis fra den pansrede mandskabsvogn (episode 34), som gruppen før har opfanget sporet af, men som de ikke rigtig ønsker at hilse på – og et andet signal har med de autonome dronesværme at gøre, som er en rest fra Kejserkrigens tid, som gør himmelrummet på Leminkainen notorisk farligt at navigere i (episode 13), og der er tegn på, at der er to sværme i umiddelbar nærhed, som kunne vågne og indstille deres sensorer på rumskibet.
Forsøg på at scanne området for overlevende og for fjendes positioner giver ikke entydige tegn. Der er en flok på måske 40 væsner i området, men der er ingen tegn på, at det er andet end vulper. Hvis de tog nogen fanger, er det ikke til at identificere dem, og vulperne er menneskeædere og ikke gidseltagere, så der er ingen forventning om, at der er overlevende efter gårsdagens baghold.
(Addendum: følgende afsnit om tech gnosis kom ikke med i første omgang)
En mekanisme i Fading Suns, som både er usædvanlig for rollespil, og som er tematisk interessant, er forholdet til teknologi: Hvis man har for meget high tech udstyr på sig, bliver man grebet af et særligt ‘teknologisk hovmod’, hvis man ruller en Critical Succes, imens man bruger udstyret.
Når man gribes af Tech Gnosis eller ‘teknologisk hovmod’ får man alt efter typen af teknologi pålagt en særlig sindstilstand, en slags ‘midlertidig sindssyge’, som har en spilmekanisk effekt, men som mest af alt er et oplæg til rollespil (mekanisk kan det minde lidt om temporary insanity fra Call of Cthulhu udløst med en messy critical fra Vampire: The Masquerade 5th edition).
I praksis er det en mekanisme, som er nærmest umulig at få i spil, og her efter 30+ spilgange er vi omtrent tæt nok på det, til at da de blev konstateret, at Wolfgang assisteret af Florian havde en crit, der kunne udløse tech gnosis (men egentlig ikke ville det ved en streng læsning af reglerne), endte vi med at lade den komme i spil blot for at se den i spil: brugen af tænkemaskine resulterende i tech gnosis leder til en tilstand af perfektionisme, hvor man ikke kan lade være med at kommentere og korrigere på omgivelserne (og det spænder ben for efterfølgende trusler og bluffs mod vulperne).
For Wolfgang betyder det, at han benytter rumskibets højtalere til kritiserer belejrerne for deres forkerte tilgang til at belejre rumskibet, og han påpeger, hvad de burde gøre. Efterfølgende går han systematisk i gang med at rette alle de små skilte ved knapper og håndtag i cockpittet, som gruppen har sat op for at kunne orientere sig på vuldrok rumskibet. Noget senere får han rystet tilstanden af sig.
Broder Florian gribes af samme perfektionisme, og han bemærker derfor den uperfekte tilgang til situationen, som Wolfgang har, og han bruger situationen til at reflektere og ryste tilstanden af sig.
Mest af alt er det kulør for spillet, men det er kulør med nogle konsekvenser, som er med til at forme den retning handlingen tager. Det var med andre ord en fornøjelse at se mekanismen i spil.
Efter at have inddraget konsekvenserne af deres critical success opnår karaktererne også en del informationer, og jeg lader spillerne uddrage ekstra informationer, da det bedre kan binde tidligere ledetråde sammen:
Om aftenen da rumskibet er omtrent oppe og køre dykker Wolfgang og Florian dybt ned i rumskibets databaser og dens tænkemaskine. Broder Florian opnår en mystisk forbindelse til tænkemaskinen, som gør ham i stand til at absorbere dens maskinsprog Runique, så han nemt kan kommunikere med den.
Brændt ind i hardwaren er et digitalt spøgelse fra rumskibets fortid, en elektronisk palimpsest, afslørende skibets fjerne fortid. En gang tilhørte skibet vuldrok piratdronningen Dyveke Gyldenblod, som Fenja Gyldenblod, skibets seneste kaptajn, er en efterkommer af, og Dyveke var en af de vuldrokker, som plyndrede klostret Osel (episode 5) for 500 år siden herunder det nærliggende Sminge gods, som tilhørte huset Justinian. Godsets beboere blev fordrevet og søgte tilflugt på Fugleøerne. Efterfølgende skjulte Dyveke sine skatte på planeten Shylkor (som Titus Andolphus muligvis er ved at gøre krav på jf. episode 20). Længe efter blev skibet rekonfigureret, fik nyt software og mange andre ombygninger, men dybt i dets struktur lå fortiden gemt.
Ombygningen af skibet blev foretaget af Engineer Guild familien Spilkor på Leminkainens måne Momerath, hvor specialist Willem Høg blev tilknyttet skibet og Fenja Gyldenblod blev kaptajn. Skibet er omdesignet til sin specifikke mission, at foretage et attentat på baron Cortran, og skibet er derfor ikke udrustet til sit traditionelle formål, og det har langsomme motorer (relativt set) og ingen portnøgle. Det overordnede mål var et anslag mod baron Cortran, og man havde fået adgang til en del sikkerhedskoder omkring den befæstede by, og målet var nu at infiltrere byens palads, så man kunne slå skjoldet fra og bombardere slottet udefra (hvilket blev hindret af vores spilpersoner i episode 33).
Ydermere er der en række kort over området lige nord og syd for grænselandet, hvilket inkluderer det område, hvor klostret Osel i sin tid lå.
Broder Florian sammenholder oplysningerne fra rumskibets kort over de nordlige områder af markgrevskabet, som blandt indeholder kort angivende, hvor klostret Osel ligger. Nær klostret er landsbyen Sminge (opført af byggematerialer fra det ødelagte Sminge gods). Mellem klostret og landsbyen ligger et område, som matcher de oplysninger, som Broder Florian har, og på kortene kaldes det for Rattans stene. Et skolion angiver at ‘guds hånd’ er begravet her, og med sin okkulte baggrund tolker Florian det som en mulig reference til terraforming maskiner (se episode 10 for truslen mod Leminkainens terraforming). Her vil helgenen have sat sine knogler ned – men gruppens opgave er formelt at overdrage knoglerne til prædikanten Gråulv, og hvordan skal gruppen få de to ting til at spille sammen?
Med de mange nye oplysninger, både om anslaget mod baronen for at fremprovokere en ny krig mellem vuldrok og hawkwoods, og placeringen af klostret samt det område, som helgenen gerne vil placeres ved.
Med møje og besvær lykkes det gruppen at få rumskibet til at lette. De beskadigede dyser truer hele tiden med at vippe rumskibet ud af kurs, men med konstant styring af rumskibet kan det holdes i balance. Der bliver lagt en kurs mod markgrevskabets hovedstad Vindelisk, som gruppen gerne vil besøge, inden de drager ud i vildmarken mod Rattans stene. Bedst som rumskibet suser hen over trætoppene passerer et missil lige akkurat forbi dem, og af sted er gruppen mod deres næste mål.
Afsluttende bemærkninger
Vi fik udspillet en bottle episode, hvor alt foregik inde i rumskibet, og hvor handlingen sluttede med at rumskibet lettede. Vi fik også bundet en masse oplysninger og hændelser sammen fra tidligere episoder, og vi er nu aktivt på vej ind i slutspillet om overdragelsen af Sankt Marinas knogler til missionsmarken, men konturerne af næste eventyr er begyndt at tegne sig. Udstyret med et rumskib kan truppen meget snart drage helt nye spændende steder hen, men inden da er der lige de sidste kampe om helgenen og hendes knoglers placering.
Spilmekanisk fik vi rullet en del skill checks denne gang, og der var flere critical succes blandt spillernes rul, så de fik nogle solide resultater ud af det, og det betød også at jeg valgte at binde en række spredte oplysninger sammen i denne episode. Oplysninger, som lå rundt om i kampagnen, og som havde været hentydet til af et par omgange, men som der nu endelig var en lejlighed til at binde sammen.
Næste gang går turen til markgreven og hans by Vindelisk.




Skriv, skriv, skriv