[FSTVL96] Rollespil, en vejledning

Julen er overstået, det nye år er begyndt, og jeg vil til at skrive lidt på bloggen igen.

I juledagene har jeg været dele af mine arkiver igennem og har konstateret, at for 3.- kunne man erhverve sig Hollywood Express – Dag 0 udgaven, som er en samling af artikler om rollespil. I midten af 90’erne blev der lavet hefter om rollespil for spillederne, der blev runddelt på Dag 0. Jeg har af uransagelige årsager gemt både heftet fra 1996 og 1997.

Der er sket meget på ti år, så lad os tage et kig i Dag 0-heftet fra 1996 (så tager vi ’97 i morgen).

Ask Agger åbner ballet med en leder på forsiden:

[…] i år opstillet tre overordnede problemstillinger […]. Forkortet var problemstillingerne: “Hvordan får man spilpersonernes indre liv frem – og skal det frem?”, “Hvordan køres anslag og klimaks” og “Hvordan får spillerne frihed uden at historien spoleres?”.

Og senere skriver Ask:

“De forskellige emner og indgangsvinkler til trods, så er der dog en gennemgående linje: personbeskrivelserne skal være kortere og spillerne skal ha’ mere magt!

Er du enig i dette angreb på scenarieforfatternes indflydelse, eller er de helt galt i byen?”

Og nu til selve artiklerne

Per von Fischer: Min barndom var et helvede

Pers artikel handler om “Hvordan man muliggør, at både spillederen og spilleren tilegner sig personernes psykologi i løbet af eventyret, og får lejlighed til at rollespille personens indre liv. Der er flere måder at gøre det på, og de fleste ligger hos scenarieforfatteren, men spillederen kan også gøre sit under selve spillet, og gøre sig visse overvejelser under forberedelsen af eventyret.”

Per argumenterer for, at på Fastaval er en god spilperson lig med en udførligt beskrevet spilperson, men for udførligt skrevne spilpersoner medfører alt for mange overflødige detaljer, som ikke skal bruges til noget væsentligt i selve scenariet, og medfører at spilleren kan komme til at prioritere de uvæsentlige sider af spilpersonen.

Når det gælder om at få spilpersonens indre liv i spil, så retter Per opmærksomheden mod 1) ideen fra Wraith: The Oblivion, hvor man spiller de andre spilpersoners skyggesider, 2) Ask Aggers metode med at lade spillerne genfortælle en lille ubehagelig historie fra deres karakterers baggrundshistorie på et passende tidspunkt i spilforløbet og 3) indbygge spilpersonernes fortid i scenariet som et dramatisk element (som i scenariet Concierto de Aranjuez – som jeg faktisk spillede på FV95).

Sidst kommer Per ind på, at spilpersonernes personlighed kommer til udtryk i kraft af deres handlinger, og hvis ikke forfatter har sørget for scener af denne art i spillet, så skal spilleder forberede “actions”, som skaber den mulighed.

Leo Winther Plougmann: Hvad kendetegner godt rollespil?

“I dag, når man får en kongres spilperson udleveret fylder personen ofte mange sider tætskrevet information på udenlandsk, for at understrege en stemning, som forfatteren siger.”

Leo skriver imod snørklede og stemningsskabende læseoplevelser i spilpersonerne, da de forvirrer spillerne mere end de gavner. Skal der være en lang tekst, skal den enten rumme baggrundshistorien for, hvordan personen havnede, hvor han er ved scenariestart, eller den skal illustrere stemningen i forholdet mellem spilpersonerne.

Leo kommer herefter kort ind på, at en spiller kan lynhurtigt spolere et scenarie ved at vælge en pragmatisk løsning på plottet, som forfatteren ikke havde gennemskuet, og spilleder bør i så fald arbejde videre med spillerens valg, sådan at det planlagte plot fortsat kommer til at forløbe, men nu under de nye forhold.

Og sidst skriver Leo: “Slutningen på et con scenarie er sjældent meget bevendt. Slutningen på de scenarier jeg har spillet på con’er har alle som en været dårlige. Forfatteren har dog normalt altid udtænkt en god slutning på scenariet. Problemet er at denne slutning så godt som aldrig virker i praksis.”

Baggrunden for dette skyldes, at 1) scenariet er for langt, så spillerne er enten trætte, eller man er ved at løbe tør for tid, eller 2) at con-scenariet absolut skal have en ulykkelig slutning, og den slags bliver meget hurtigt en påklistret slutning.

Michael Poulsen: Tintinske arketyper

“Skurke er ikke bare skurke, men superskurke. Når det gælder personbeskrivelser i en historie til en con skal der skæres i pap med en grovsmeds styrke og kunnen. Ikke noget med små uvæsentlige detaljer. Det er der alligevel ikke tid til at komme ind på.”

Sådan indleder Michael sin artikel, der handler om, hvordan forfatterne skaber relationer mellem spilpersonerne. Som udgangspunkt begynder man nogle firkantede karakterer, der har arketypiske relationer til hinanden, og derefter lader man denne cyklus af relationer repetere sig igen og igen, men hver gang man gennemgår relationerne, bygger man ovenpå med en simpel twist eller forlængelse af allerede eksisterende relationer, så spillerne på den måde har en masse indbyrdes materiale at spille på.

Til sidst skriver Michael: “Et godt conscenarie er bygget op af plot, der tager udgangspunkt i hovedpersonernes egenskaber. Spillederens opgave er at gøre disse plot lige præcist så levende at egenskaberne træder frem, så der både skabes cyklus, konflikt og dilemma. Både på det indre og det ydre plan. Så er lykke gjort.”

Jacob Schmidt-Madsen: Kunsten at leve en rolle

“Egentlig er det paradoksalt at tage spørgsmålet om integrering af spilpersoners baggrunde og psykologier i interpersonelt rollespil op som emne til en spillederdebat, eftersom det grunder sig på scenarieforfatterens forarbejde.”

Jacobs artikel handler om, hvordan spilleder sørger for at forfatters spilpersoner bliver til levende størrelser. Hvis forfatter ikke har gjort sit arbejde ordentligt, så bliver spilleders opgave det større.

“Det at leve sin rolle – altså at blive ét med sin spilperson – er naturligvis spillerens opgave, men det er i første instans scenarieforfatteren – og sidenhen spillederen -, som skal kunne give spilleren handlingsmotivationen til at kunne gøre dette tilfredsstillende.”

[…]

“Spillerne skal kende deres spilpersoner så godt, at de kan handle med logisk impulsivitet baseret på personens bevæggrunde frem for først at skulle gennemtænke situationen nøje og derefter prøve at forcere en naturlig reaktion ned over hovedet på dem selv.”

Jacob beskriver herefter spilleder, som en hvis opgave er, at hjælpe spilleren til at kunne (ind)leve spilpersonerne, blandt andet ved at gøre sig klar over hvilke hændelser i spillet, som vil aktivere spilpersonernes følelsesmæssige side.

“For at ovenstående kan fungere, skal spillerne naturligvis have samme opfattelse af spilpersonerne som dig – og dette kan kun sikres på én måde: “Snak med hver enkelt spiller inden scenariestart! Dette er en tendens, som desværre er faldet meget på danske kongresser – måske fordi mange føler, at det er blevet overflødigtgjort af netop de lange personbeskrivelser.”

Jacob afslutter med at konkludere, at spilpersonsbeskrivelserne fungerer for spillerne som et middel til at forstå rollen, og for spilleder er den et middel til at styre spillet gennem at kende til spilpersonernes ømme punkter.

Paul Hartvigson: Den Hellige Ilds Vogter

Pauls artikel er skrevet i en særlig tone. Scenariet er brænde til fortællingernes bål, som spilleder skal fyre op under spillerne med. Essensen er, at spilleder skal få fyldt spillerne med begejstring og engagement. Det handler om som spilleder at finde gnisten i scenariet og skabe en god oplevelse for spillerne:

“Når spillerne kommer, som forsigtige fremmede, skal han være optændt, og rede til at føre dem derind, hvor de kan flamme op.”

[…]

“Vogteren [spillederen] lægger de første grene til rette – han fanger spillernes opmærksomhed. Han skal møde den uden tøven og usikkerhed – og de skal føle tillid til at han bringer dem i brand.”

[…]

“Så kommer den svære fase. Fortællingens ild skal holdes i live, men spillerne skal bringes i brand – så meget som muligt gennem personerne.”

[…]

“Ofte vil der være en spiller, der ikke vil brænde, eller som er rede til at eksplodere. En sådan spiller skal du afskaffe, dræbe, forvise – uden at vælte bålet. Du er den hellige ilds vogter – og ilden skal brænde for dem der vil brænde med ilden. Ingen skal have lov til at pisse på den hellige ild [dvs. fortællingen].”

Og sådan fortsætter teksten. Det er en stemningsfyldt, men også indholdsløs lille artikel for de spilledere, der ikke allerede ved, hvordan man skal gøre for at underholde spillerne. Jeg har med de ovenstående citater prøvet at grave nogle udsagn om spilstilen og holdningen til rollespil frem.

Her kommer et uddrag fra artiklens sidste afsnit:

Spillerindfald: Måske kaster spillerne ting på bålet, som intet har med scenariet at gøre – ligesom dig har de noget med hjemmefra, som de kan tænde et scenarie på. Her skal Den Hellige Ilds Vogter tænke klart. Kan det bruges, så brug det. Hvis det ikke skader, så lad det ske. hvis det truer ilden, så stop det – hurtigt. Altid holder du opmærksomheden på fortællingen, på hvordan bålet brænder. Du kan ikke styre den hellige ild fuldstændig, men du kan vælge, hvordan du nærer den.”

Peter Bengtsen: Personbeskrivelsers betydning for det frie valg eller mangel på samme

“I tiden er der næsten gået sport i at lave karakterbeskrivelserne så lange og uddybende som muligt – helst 2-3 tætskrevne A4-sider om spillernes baggrund, psykiske tilstand, forhold til andre osv., derudover et lille billede og stats’ene.”

Peter argumenterer for, at den tæt- og velbeskrevne spilperson er en hæmsko for improvisation og for spillerens valgmuligheder, da personens valg er låst af den detaljerede spilpersonsbeskrivelse, og ydermere hindrer det spilleren i at tolke sin spilperson på en sådan måde, at spilleren altid vil kunne finde rollen interessant.

“Men det giver ikke ret store improvisationsmuligheder for den enkelte spiller. Der er ikke mange muligheder for at tolke personen på flere forskellige måder. Dette er selvfølgelig en fordel for spillederen, da han på denne måde har en forventning om, hvordan en spillerne vil reagere i en given situation – der kommer ingen ubehagelige overraskelser at tage hurtige beslutninger om.”

Til sidst fører overvejelserne om den veldetaljerede spilperson med sine indbyggede reaktioner på de enkelte hændelser Peter frem til:

“Spørgsmålet er så til sidst: Hvad er bedst? At manipulere spillerne eller give dem “rigtige” valg? Svaret har nogle forudsætninger: Hvad prioriterer man højest; et realistisk spil eller den gode (forudbestemte) historie.”

Peter konkluderer, at svaret er stærkt betinget af den enkelte spillers foretrukne spilstil, og pointen med artiklen er at gøre opmærksom på, at personbeskrivelserne har en særlig påvirkning på spillernes valgmuligheder.

Michael Erik Næsby: Der er ingen gule elefanter i Danmark – om kontrol, og hvordan det bevares, skjules eller forsvares.

Michael indleder med et par eksempler på, hvordan spil ikke har fungeret efter spilleders hensigt, fordi spillerne ikke gjorde som forventet eller fordi spilleder ikke havde fuld kontrol over alle elementerne.

“For at få det bedste ud af det, vil det være et krav, at spillerne oplever, at deres karakterer befinder sig i en logisk, sammenhængende og forholdsvis interessant verden, hvor de kan handle frit og (mere eller mindre) fornuftigt ud fra deres motiver og personlighed. Modsat vil det være mest tilfredsstillende for både forfatter, fortæller og spillere, hvis de omhyggeligt forberedte begivenheder, pointer og oplevelser, som er indbygget i historien, kan afvikles på den mest effektfulde måde og i den effektfulde rækkefølge.”

[…]

“Du kan også “programmere” dine spillere til at lade deres karakterer gøre bestemt ting.

Allerede, når karaktererne skal laves, kan du tænke på, hvordan de skal sammensættes, så de ikke ødelægger historien.”

[…]

“Programmér dine spillere til at bruge deres handlefrihed til at følge din plan.”

Derefter redegør Michael for det, han kalder “Fleksible univers”, som handler om, at sporene er der, hvor spillerne leder efter dem, og at showdown udspiller sig der, hvor spillerne ankommer til et. En ledetråd kan således findes i mange forskellige mulige lokationer, og spilleder anbringer ledetråden, der hvor spillerne leder efter den.

Sidst kommer Michael ind på, hvordan man sikrer den gode oplevelse i rollespil: “Det opnår jeg bedst ved at give spillerne vide rammer og en reel fornemmelse for handlefrihed. De lever sig ind i historien gennem deres karakterer. På den anden side, gør jeg hvad jeg kan for, at spillerne ikke kan komme til at bruge denne handlefrihed til at ødelægge scenariets bagved liggende mekanik”.

Sådan så det ud i 1996. Det handlede om lange spilpersonsbeskrivelser, og om hvordan spilleder hjælper spillerne til at realisere spilpersonerne og indleve sig i dem – og så lidt om, at der er en HistoriE, som spilleder genfortæller, og som spillerne ikke må gribe forstyrrende ind i, mens de indlever sig i deres roller.

Også i år kommer der tekster om måder og metoder at spille rollespil på. Har du en holdning? Har du nogle erfaringer, du vil dele med os? Så kom med et bidrag til årets Fastaval-kompendier. Der kommer til at blive både et Spillederkompendium (fortsættelse af 2007-kompendiet) og et helt nyt Spillerkompendium.

Læs mere her om årets kompendier.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Fastaval, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.