In memoriam: Second Life is People

Gary er død. Det har stået overalt i medierne. Det er faktisk fascinerende at se, at det ikke kun har været på rollespillernes hjemmesider og fora, at det har været omtalt, men også i de profane medier har det været fremme.

Jeg er uden undtagelse en af de mange mennesker, der har fået formet sit liv af det, som han var med til at sætte i gang, og som jeg blandt mange nu er med til at føre videre.

Vores hobby, vores medie, vores kunstart er nu blevet så gammel, at vore ikoner begynder at dø. Mange har derfor opfordret og sikkert også efterkommet opfordringen om at spille i denne weekend – en opfordring, der har været oppe og vende på RPGforum.

Shock: Memetisk programmering, neofeudalisme og overbefolkning

I fredags blev det til en næsten spontan gang story now-rollespil med Anne og Troels. Ikke fordi vi ville mindes Gary, men fordi vi havde lyst til en gang story now – eller rettere at spille i nuet – for der er en helt særlig oplevelse ved at spille den underkategori af indie-spil, der hører til “spil nu”-genren. Særligt hører In a Wicked Age, Polaris, Shock, My Life with Master, Contenders og Perfect til denne kategori, der også kan simuleres af andre spilsystemer.

Vi kastede en os ud i en brainstorming og der kom en lang liste på bordet. Vi havde for mange ideer til bare en spilgang, og jeg håber, at vi kan få fuldt op på de overskydende ideer ved en kommende lejlighed.

Gør plads, gør plads: Second Life is People*

Vi fik opstillet en matrice ud fra emnerne ‘overbefolkning’, ‘eskapisme’, ‘fascisme’, og shocksne ‘neofeudalisme, ‘memetisk programmering’, ‘mekaniske aflæsning af dødes erindringer’ og vores fulcra bestod af tillid/mistillid og pligt/moral.

I overskud havde vi elementer som ‘identitet’, ‘solidaritet’, ‘overvågningssamfundet’, ‘byer i glaskupler’, ‘kolonisering af Mars’ og ‘dør til dør-levering’. Dem må anvende en anden god gang.

Spilpersonerne …

… var Theodor van Arno, greve af New York og fader til ni, hvis mål var at leve lykkeligt med kone i et virtuelt len.

… var Allan Babbage, der var en viljefast agent for Styrelsen, der gjorde ting by the book og som havde en passion for trykt litteratur. Hans ønske var at slippe fri af systemet.
… Martin Holz, rekreativ programmør for Styrelsen, der havde en drøm om at være en helt.

Vi valgte allesammen lidt i spøg at have Styrelsen – eller mere korrekt UploadStyrelsen – som antagonist, men hver version af Styrelsen havde sine features, og var derfor en relevant antagonist for hver af spilpersonerne. Ergo man kan godt have en fælles fjende, da hver protagonist står over for sin udgave af skurken.

Da vi gik i gang var klokken allerede blevet mange, så vi besluttede os for et kort spil, og havde derfor hver 12 antagonist credits.

En historie om livet i det overbefolkede New York

Det blev til en historie om Greven, der regerede sit overbefolkede len, New York, gennem sit hemmelige politi, Grevens Garde og Ridderordenen af Manhattan. Han boede i en superskyskraber med hydroponiske haver, der forsynede ham med friskt vand og frugt. Samtidig fulgte vi Martin Holz, der designede virtuelle drømmeverdner, mens han drømte om at være en helt i en af dem, alt i mens Allan Babbage administrerede Styrelsens uploads af folk i efterlivet, og håndterede overbefolkningsproblemerne ved at digitalisere folk. Jo rigere du var, des fornemmere et digitalt efterliv kunne du sikre dig, og pensionsordninger gik til at sikre en god rendering. Forbrydelser blev straffet med århundrederes pinsler i virtuelle helveder, som kunne simuleres i løbet af sekunder i reel tid, så Styrelsen derved sikrede sig, at de digitale arbejdere kunne gå på arbejde den følgende arbejdsdag.

Theodor van Arno indgik forhandlinger med Styrelsen om, at få sikret sig et kæmpe virtuelt len til ham og hans døende kone, mod at de italienske borgere i NY fik genforhandlet deres privilegier, således at Styrelsen kunne komme ind på et lukrativt marked for det digitale efterliv kontrolleret af den katolske kirke. Denne fejde med Styrelsen kom til at udgøre vores rammehistorie, da Greven og Styrelsen forsøgte at manipulere med hinanden, idet Greven var villig til at ofre hele sit len for et virtuelt len med et evigt efterliv med sin kone. Midt under den sårbare uploadproces af hustruen mod spillets slutning gik strømmen, og Grevens Garde blev indsat mod Kraftværksgildet for at dirigere al strøm imod Styrelsens uploadmaskineri, hvorved det stærkt overbefolkede New York rejste sig i et pøbelvælde, og indførte New Yorkerkommunen, mens Greven stak af ind i sit virtuelle rige, hvor han plagedes af en evig helt og forkæmper for de ufrie fæstere, som Greven havde taget med sig.

Martin Holz’ historie flettede sig ind og ud af Allan Babbages historie, idet Martin Holz blev udpeget til en tvangsforflytning til bystaterne i Oklahoma, hvilket ville betyde, at han ville miste sin forlovede, kunstneren Nina. Han kom til at inddrage Allan Babbage, der langt fra havde nogen lyst til at blive tvangsforflyttet, da han kun havde to år tilbage af sin kontrakt med Styrelsen. Allan forsøgte at forhandle sig til bedre forhold med Styrelsen, men kom ikke langt med dem.

Martin forsøgte imens at sikre sig, at hans snart eks-forlovede ville kunne leve anstændigt i eftertiden ved heroisk at begå et diamantkup. Kuppet lykkedes, men Styrelsen kom på færden af Nina, som de sendte et hold agenter og en mobil uploadenhed efter. Blandt agenterne var Allan Babbage, der genkendte Nina, sin ekskæreste fra tiden før hun blev forlovet med Martin, og da hans egne planer for at undgå at blive sendt til Oklahoma ikke stod stærkt, skød han sin makker, og stak af i den mobile uploadenhed med Nina, da de udnyttede at oprøret i New York var brudt ud.

Martin stod fortsat i en prekær situation – ikke nok med at han skulle indgå i et medarbejdeægteskab i Oklahoma, han skulle også memetisk omprogrammeres, da Styrelsen havde konstateret, at han ikke opfyldte deres psykologiske profiler med sine drømme om at være en helt. Martin flygter derfor til et eutanasicenter, hvor folk frivilligt uploader for at bidrage til reduktionen af overbefolkningen i NY. Det lykkedes ham her, at uploade i sin foretrukne drømmeverden, inden Styrelsen kaprede Drømmeverdenen, og anvendte den til at skabe Grevens virtuelle len – da en del af det oprindelige virtuelle len var tabt i strømsvigtet. Martin er succesfuld, han uploader i det virtuelle len, hvor han lever videre som det gode forsvarers mod den onde greve.

Imens er Allan Babbage kommet ud af NY, og sammen med Nina rejser de til Canada, da Kongen af Canada søger efne borgere til sit underbefolkede rige. Allan undgår at blive tvunget i kongelig tjeneste ved grænsen, og han drager mod et kunstnerkollektiv ved Toronto med Nina.

Erfaringerne

1) Længere spil er nok bedst

Historien blev en anelse kort med kun tolv credits, og vi famlede lidt i starten, hvad man ofte gør, og det er en anelse uheldigt i et spil med kun få scener. Til gengæld tror jeg, at 12-18 credits er velegnet til con-scenarier, hvis der er forberedt et udkast til en matrice på forhånd.

2) Vældigt konsensus-orienteret spil

Sidst jeg spillede Shock, kom vi frem til, at spillet var vældigt blødt og konsensus-orienteret i forhold til vores erfaringer med det aggressive IaWA. Det er stadig blødt og konsensusorienteret, og det er stadig en fin ting. Man kan game spillet alt det man vil, men man snyder bare sig selv og de andre for en fin oplevelse.

3) Kæd elementerne sammen hos protagonisterne

En erfaring, jeg har gjort i Polaris, er, at det kan betale sig at genanvende de forskellige bipersoner på hver spilpersons ark, hvorved spilpersonernes fortællinger bliver kædet sammen af de fælles bipersoner. Denne teknik virker også rigtig fint i Shock, hvor vi dels havde en fælles fjende, men hvor Troels havde Annes protagonist, Allan Babbage, som link, og hvor Anne senere tog et af Troels’ links, Nina, som sit eget.

4) Features er fine flag

En hurtig måde at bygge konflikter og scener op på er simpelthen at trykke på de knapper, som er angivet på spilarkene. Det virker i Polaris, og det virker her.

Eksempel: Det er Troels’ tur til at være i ilden, og jeg foreslår, at jeg sætter en scene. Den er Troels med på. Jeg kigger på hans ark og ser hans Link “Nina”, og på mit eget ark under min Antagonist Styrelsen stod der “Medarbejderægteskab”: Styrelsen meddeler Martin Holz, at man vil udvide samarbejdet med kontorerne i bystaterne i Oklahoma, og at det vil blive gjort gennem strategiske ægteskaber – Medarbejderægteskaber – og Martin Holz er blevet udpeget til et sådant. Han vil få et kontor i Oklahoma, en medarbejderhustru og en række fæstesagsbehandlere. Vil Martin Holz blive tvangsgiftet og miste Nina eller ej?

Eksempel: Atter er det Troels’ tur i ilden, og denne gang kigger jeg på Shocket Memetisk programmering, Antagonist featuren at kende sin plads og på Troels’ story goal at blive en helt. Ved hjælp af Memetisk programmering vil jeg bruge at kende sin plads til at hindre story goaled at blive en helt: Styrelsen har studeret sine medarbejderes psykologiske profiler, og har konstateret, at Martin Holz falder uden for parametrene med sin tendens til heroisme. Martin Holz indkaldes derfor til memetisk socialisering hos Styrelsen, og der dumper et skæbnesvangert brev ind i brevkassen hos Martin Holz. Vil Martin Holz få fjernet sin trang til at være helt?

Komponenterne pakkes på ind i det konkrete spils kulør og stemning, og straks fremkommer et spændende drama, hvor det spændende kommer af, at udfaldet af konflikten er definitivt ukendt indtil terningerne kommer på bordet, og af at se hvor meget protagonisten vil betale for at sikre sig succes. Historien vokser på stedet, idet næste scene først reelt kan formes, når udfaldet af den nuværende scene er kendt, og der ligger så mange potentialer, der først fastsættes senere. Denne umiddelbarhed er en enorm gevinst i forhold til præ-skrevne scenarier, hvor sceneforløbet er mere eller mindre låst, og derfor er spillerens handlinger frataget en vis frihed.

5) Spilstilen

I story now-spillene er der en større tendens til at veksle mellem at agere i sin rolle, og så fortælle sin rolles handlinger. Nogle scener kører næsten udelukkende på dialog mellem to personer (som da Martins chef fortæller ham om udstationeringen i Oklahoma, eller da Martin fortæller Allan, at Allan nok også vil blive udstationereti Oklahoma, da Martin er kommet til at fortælle Styrelsen om Allan), mens andre scener kører rent fortalt (som da Greven indsætter sin Grevelige Garde mod Kraftværksgildet for at forhindre uploadingen af konen slår fejl). Atter andre scener veksler lystigt mellem disse to tilstande.

En god del af spillet er drevet af disse dramatiske scener, hvor forløbet fortælles af spillerne i stedet for at det ageres, og man kan rent praktisk koge timers ageren, ned til minutters fortælling. Dette gøres ved at fortællingen nærmest kører som en dialog mellem to af spillerne.

Eksempel: Antagonisten til Theodor van Arno åbner med at fortælle, hvorledes hans kone bliver uploaded under stor pomp og pragt, da der pludselig kommer et strømsvigt – og her åbner Antagonisten for, at Protagonisten overtager fortællingen – og herefter fortæller protagonisten, hvordan den Grevelige Garde bliver sat ind for at sikre strømmen – og her træder tredje parten til og bruger et minutiae til at introducere Kraftværksgildet, hvorefter at spillerne enes om, at punktet for et terningslag er nået. Udfaldet afgøres, og derved hvem skal fortælle hvad. Har den ene part alene succes, så går fortælleretten typisk til denne alene, men har de begge succes eller begge nederlag, så aftaler de kort, hvem der fortæller først, og derefter runder de scenen af ved at fortælle indholdet.

I nogle scener åbner man ligefrem med at erklære konflikten i scenen, og derefter agerer man eller fortæller man indholdet af scenen inden for rammerne af det afgjorte udfald.

Alt dette bygges op over, at hver spiller opstiller et mål i scenen, som den anden spiller finder værd at opponere. Når man når til det afgørende punkt i scenen, så ruller man terningerne og finder udfaldet, og fortæller eller agerer videre derfra.

Det er faktisk vigtigt at rulle terningerne. De skaber en uforudsigelighed i fortællingen – lykkedes min plan eller lykkedes den ikke? Hvor meget vil jeg kæmpe for dette udfald, hvad vil jeg betale for udfaldet? Der kommer en dynamik ind i spillet, som man ikke opnår ved at spille terningløst.

6) Terningstørrelserne rummer et problem

Mekanikken i spillet er, at man sætter en værdi ved sit fulcrum fra 3 til 8. Man ruller enten over eller under denne værdi med 1d10. Ens modstander manipulerer det udfald med d4.

Eksempel: mistillid 4 tillid – det betyder, at strategier, der involverer mistillid klares på 5 eller højere, mens strategier baseret på tillid klares på 3 eller lavere med 1d10.

Den del er fin nok. Udfaldet af justeres af modspillerens d4, hvilket betyder, at vi i førnævnte eksempel enten skal rulle højere end 5 med 1d10-1d4 eller lavere end 3 med 1d10-1d4. Denne del er som sådan også ok, da man kan bruge sin ressourcer til at få op til to omslag i hver konflikt. Det giver en rimelig chance for succes.

Der hvor problemet opstår, er ved spillets Minutiae. Som udgangspunkt er jeg rigtig glad for denne mekanik, og har indført den i andre spil. Den tillader tredje part at være aktiv i scenen, og bidrage til både indhold og udfald. Det fungerer ved, at de spillere, der ikke er med i scenen, hver ruller 1d4. Den, der ruller højest, får lov til at manipulere udfaldet enten i retning af succes eller nederlag. Det medfører, at man nu ruller op imod henholdsvis 5 med 1d10-2d4 og 3 med 1d10+2d4. Det vældigt svært, og konsekvensen bliver, at man hurtigt vælger at sætte en fulcrum på 3 eller på 8, og så bygger sit spil op over kun de to tematikker – hvis man vil have succes (vil man tabe er det en anden snak).

I vores evaluering spekulerede vi i muligheden af at ændre på en eller flere terningstørrelser for at få en bedre spredning i udfaldet. Troels tager måske dette eksperiment med sig på Fastaval, når han skal spille Shock (det er på programmet en aftnerne – torsdag, fredag eller lørdag).

*) Hvis du stadig ikke har luret den litterære og filmiske reference, så skam dig!

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, indie, Rollespil, Science fiction, Shock: Social Science Fiction. Bogmærk permalinket.

Et svar til In memoriam: Second Life is People

  1. anne siger:

    Jeg må med skam melde, at når folk siger “Gary”, tænker jeg “Larson?”. Så set den anden vej rundt er hobbyen altså så gammel (eller fragmenteret) at der er udøvere, der er kommet ind så sent, at de ikke rigtig kan forholde sig til grundlæggerne.

    Hmmm. Jeg tænker: Shock: Syntetiske erindringer?

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.