Forfattet af Merlin Mann, udgivet på Klematis i 2004, og rig på Jesper Ejsings stemningsfulde illustrationer. Denne bog har jeg været spændt på at anmelde, da den allerede har modtaget meget positiv omtale på RPGforum.
Titlen på bogen kommer fra Merlins tidligere rollespilsudgivelse, Magi og sværd, som han publicerede i et beskedent oplag i 1983-4.
“Magi og sværd – sådan spiller du rollespil” handler om bordrollespil, og det er nok den bedste bog om rollespil, jeg endnu er stødt på. Det her er den bog, som Politikens forlag burde have udgivet, da de udgav Politikens bog om rollespil. Illustrativt har Magi og sværd en svaghed i forhold til Politikens bog om rollespil, og det er, at Jesper Eisings illustrationer er meget flotte, men de er billeder, der ikke kan skabes i rollespil, og endnu mindre viser de, hvad der sker i rollespil. Palle Schmidts tilgang i Politikens bog viser derimod forholdet mellem spilgruppen og fiktionen, de viser folk, der spiller rollespil, og det langt mere drømmende element, der er i fælles fiktioner.
Kønsløst fantasy
Magi og sværd indeholder i lighed med Politikens bog om rollespil sit eget system og et par scenarier til systemet. Der er tale om klassisk, kønsløst fantasy. I modsætning til PBoR er der ikke spildt tid med at beskrive en setting. Der er i stedet brugt tid på langt vigtigere ting.
Bogen er en guide ind i traditionelt spillet fantasy-rollespil. Bogen begynder med et kort afsnit, der på pædagogisk vis forklarer, hvad rollespil er, og her er bogen tydeligvis før live-bølgen satte sig tung på forståelse af, hvad rollespil er. Der er ikke brugt megen plads på live, selvom f.eks. computerrollespil er nævnt.
Det er rollespil
Sværd og magi har samme tilgang til rollespil, som det røde D&D basis-sæt. Først spiller vi et solo-eventyr (her springes D&Ds meget pædagogiske intro-scenarie over, og vi tager solo-scenarie nummer to, der fungerer i stil med Sværd og trolddom-bøgerne). Efter solo-scenariet er det tid at kigge på, hvad der er særligt ved rollespil – og allerede her er vi på vej ind i en diskussion af rollespil, som de fleste af introduktionsbøger ikke har dækket.
Roller i rollespil
Bogens næste del dækker spillerens indledende opgave, udvirkningen af en rolle, og bogen bevæger sig mellem at tale om at konstruere roller generelt og specifikt til det system, som er i bogen. Denne balance håndteres fint. Og så skal karakteren laves – først vælger man en klasse, og derefter ruller man evne-tal for karakteren. Hvorledes evne-tallene rulles, er betinget af klassen, og her henter systemet sin mekanik fra RuneQuest og Basic Roleplaying Game. Derefter vælges færdigheder, fem styk, hvoraf mindst tre skal tages fra ens klasse. Troldmænd skal også vælge magi, så købes udstyr, og det er så det.
Det næste lange afsnit bruges til at lære læseren, hvorledes rollespil fungerer og mere præcist spilmekanikkerne. Først gennemgås færdigheder og derefter kamp. Igen veksler bogen mellem (fantasy)-rollespil og bogens system specifikt. Til hvert afsnit følger en serie eksempler, hvor læseren kan øve sig i at bruge reglerne. Her er Merlin faktisk ret snedig. I stedet for at man læser, hvorledes andre bruger reglerne, beder bogen en om at være med til at rulle terninger og bruge reglerne. Det gælder for både kamp og færdighedsbrug. Nu kan spillerne deres, og det er tid at kigge på spillederens opgaver.
Spilmesterens opgaver
Afsnittet om spilmesteren gennemgår spillerens opgaver fra at lave scenarier til at spillet er i gang, og til at det bliver nødvendigt at improvisere. Bogen bruger lang tid på at gennemgå de generelle punkter i scenarie-opbygning, og her tages hovedsageligt de klassiske scenarie-former i brug, hvor man gennemløber en række scener og træffer en række mindre valg. Det er meget, som gedigne scenarier, der ikke lavede vilde eksperimenter, så ud omkring årtusindesskiftet. I modsætning til de fleste andre værker, jeg har anmeldt, kan Merlins solide placering i rollespilsmiljøet op gennem 90’erne tydeligt ses i bogen, og hans erfaring med rollespil er tydeligt i bogen. Det er megen substans i denne bog sammenlignet med de andre.
Historie
Først nu kaster Merlin sig over at gennemgå rollespils historie. Først gennemgås den amerikanske side af forløbet, og derefter gennemløbes den danske side. Der er ingen overraskelser her, men det er altid rart at læse kort op på historien.
Magi og sværd-regelsystemet
Resten af bogen er givet til systemet og til et par intro-eventyr, som arbejder videre med de eksempler, som Merlin har anvendt tidligere i bogen. Systemet er en slags d6-baseret udgave af Basic Roleplaying (BRP), som vi kender det fra RuneQuest og ElfQuest. Man ruller under sine færdigheder, som er baseret på evne-tal, og man anvender 3, 4 eller 5 terninger afhængigt af, hvor svært det er, og om man har rette færdighed eller ej. I konflikter med biroller ruller begge parter, og den, der ruller bedst, er vinderen. Udover trolddom er der ingen særlige evner, og der er ingen racer eller andet eksotisk. Magi-systemet er basalt og stemningsløst.
Yngre læsere
Sprogligt er der ingen tvivl om, at Merlin har et yngre publikum i tankerne. Til gengæld er bogen fyldt med god basal vejledning af den type, der findes i de brede men grundige regelbøger på engelsk. Scenarie-opbygningen følger mere en dansk struktur udviklet gennem con-scenariet og magasinerne Saga og Føniks, men som ikke er radikalt anderledes end de amerikanske. I modsætning spil som Ulvevinter er det ikke dungeonen, der er central i spiloplevelsen, men gennemløbningen af en historie.
Ikke alt er fantasy
Det bogen mangler er alsidighed. Man kan argumentere for, at det er uden for bogens rækkevidde, men det har jeg ikke tænkt mig at lade min kritik af bogen begrænse sig af. Merlin gør ikke meget ud af, at nævne andre genrer rollespil end fantasy. Vi får at vide, at det findes, men meget længere kommer Merlin ikke med at forklare det. Tegningerne i bogen – som absolut er flotte – understøtter kun fantasy-siden af rollespillet.
Formmæssigt mangler bogen at blive rigtig fræk. Merlin holder sig til evigt klassiske beskrivelser af spillederens opgaver, f.eks. om biroller skrives der: “Du skal som nævnt spille alle bipersonerne, […]” (p.62). Det er der jo aldeles intet krav til spilleder om, at han skal. Et afsnit om vilde ideer eller avancerede teknikker ville have gavnet Magi og sværd for at vise læseren, at rollespil kan strække sig til at være så meget mere. Det er generelt problemet ved bogen – hvilken form for rollespil vil vi have, er den normative? Merlins beskrivelse bygger på klassisk rollespil, og i modsætning til mange tidligere udgivelser, har Merlin en masse erfaring at basere sin bog på, og han får derfor givet en solid beskrivelse, men hvorfor holde der? Der er på ingen måde noget krav til, at folk oplæres i rollespil på samme måde, som vi, der begyndte i 80’erne, lærte at spille rollespil.
Trods sidstnævnte kritik er bogen endnu den bedste, jeg er stødt på, når man vil lokke ungerne til at spille rollespil. Brug denne bog frem for Politikens bog om rollespil, og når regler og setting bliver utilfredsstillende, så kan man gå videre med Ulvevinter, hvis spillerne fortsat er unge. Det ville faktisk have været interessant at se Ulvevinter og Magi og sværd slået sammen til en bog.
Fin anmeldelse – jeg spurgte faktisk på rpgforum Bjarne om hvordan Ulvevinter var, eller adskilte sig fra, i forhold til de andre spil, da han annoncerede Ulvevinter, og var lidt ærgerlig, da han skrev at han ikke havde kigget på dem. Men fedt at de passer godt i forlængelse af hinanden.
Jeg er bange for at den kopi af Magi & Sværd jeg købte til min fætter desværre aldrig rigtig kom i brug.
LikeLike