Vi samlede en brav gruppe eventyrere til at fortsætte scenariet X3 Curse of Xanathon. Et rollespilsarkæologisk projekt, hvor vi dykker ned i rollespillets historie og spiller gamle scenarier. Curse of Xanathon er tilbage fra 1982.
Ikke det mest kendte scenarie
Curse of Xanathon er ikke berømt for sine velgennemtænkte dungeons, sine fascinerende mysterier og velkonstruerede efterforskning. Faktisk er det ret så middelmådigt, hvis ikke ligefrem ringe.
Scenariet består af fem små dungeons, man arbejder sig gennem del for del. Historien er, at fyrstens rådgiver vel være fyrste i stedet for fyrste, og han har fået indvandrergruppens ypperstepræst til at lægge en forbandelse på fyrsten. Vore helte sætter sig til at opklare mysteriet, og det ville egentlig være tilforladeligt, var det ikke gjort så ringe. På sin vis har det sin egen charme at opdage, at B4 The Lost City, B6 Rahasia og X2 Castle Amber fra samme periode var vældigt fornøjelige, men dette var ikke.
Gruppen
Første gang spillede Thomas, Kristoffer og Susanne, og denne gang kom Nis og Christina til, mens Kasper var stand in for Thomas. Det går rigtig stærkt med at lave spilpersoner til basis-D&D, og det er en charme. Reglerne er simple, der er ikke meget, man skal holde øje med, og selvom systemet ikke er videre smart, så er det hurtigt. Nye karakterer til Kasper, Christina og Nis blev lavet.
Siden sidst
Første gang satte Kristoffer, Susanne og Thomas gang i scenariet. De samlede rygter – omend de viste sig ikke at være nogen hjælp – og de drog derfor til Barakkerne for at se nærmere på Fyrstens betroede mand, Draco Stormbringer, selvom det ikke var helt klart hvorfor. Her finder vore helte beviser på, at Draco er i ledtog med ethengarernes ypperstepræst Xanathons.
Mellemspil
Anden del er, at man trænger ind i ethengarernes tempel. Langt hen af vejen er det som barak-dungeonen en “tom” dungeon, hvor der er alskens uinteressante beboelsesrum og encounters med harmløse og uskyldige beboere. Alt det gad jeg ikke spille, og slet ikke på grund af pointen i dungeonen.
I lighed med barakkerne skal spillerne finde den hemmelige dør dybere ind i dungeonen, og det er hemmelig dør, der ikke er for logisk placeret. Langt om længe render man så ind Xanathons, og han viser sig nu usårlig – kampen varer til spillerne regner det ud, og derefter bryder skurken ud i en monolog, hvor han fortæller, at hans livskraft ikke er i hans legeme, men skjult dybt i jorden og højt i himlen på samme tid. Herefter skal heltene stikke af og drage ud for at finde livskraften – og heldigvis bemærker de, mens de slås med Xanathons et kort på væggen, der angiver en hule i bjergene ikke langt fra handelsruten mellem Ethengar og Vestland.
Alt det opsummerede jeg for spillerne, og vi gik straks til tredje del.
Dungeonen i bjergene
Oppe af handelsvejen finder heltene efter fiire-fem dages vandren den slukt, der fører til dungeonen, men der er en smal sti, der går øst om, og en, der går vest om. Hvilken skal de vælge? Christina ruller en terning, og vælger øst.
Efter nogen tid kommer de til en hule, hvor der er en kimære på en guldskat. Nis opdager, at det er motivet fra forsiden af scenariet, og vore helte dræber kimæren og tager skatten. Mellem de mange guld- og sølvstykker ligger et sværd – og gruppen diskuterer hvilken af krigerne, der skal tage sværdet? Den, som er uskadt, og derfor kan tåle, hvis klingen skader ham, fordi den er fjendtlig indstillet over for sin nye ejer, eller den, som er såret, og derfor er let at eliminere, skulle hun komme under klingens mentale kontrol.
Imidlertid er dungeonen et vildspor. Gruppen vender tilbage til deres udgangspunkt den følgende dag, og tager stien vestover. Her kommer de til en hule bevogtet af en manticore. Den flyver ud og beskyder gruppen med piggene på dens hale, og de beslutter sig for at søge ly i dens grotte. De flygter ind i hulen og finder indgangen til dungeonen.
Udforskningen
Designet i dungeonen er naturalistisk til et punkt, der drev spillerne til vanvid. I første kammer er en statue til ethengarernes guddom, Cretia, og på jorden rundt om har de anbragt frisk græstørv, fordi de er et slettefolk. Spillerne leder i et væk efter fælder, men der er intet, og de må nøjes med at undre sig over græssets tilstedeværelse. Dernæst finder vore helte et kornkammer, et kornkammer mere, et vinkammer, et brygkammer og stadig ingen monstre, fælder eller andet godt. Dernæst render de ind i en teleporterfælde, og de erfarne spillere vånder sig. Sidst kostede en teleporterfælde dem dyrt. Heldigvis knækker de koden hurtigt, og i stedet for at tage trappen ned til næste niveau, vender de tilbage og fortsætter udforskningen af dungeonens første niveau.
TPK
Heltene åbner en dør, to klerke i panser og plade står på spring – fordi ifølge scenarieteksten har en af klerkene haft en drøm om kamp, og alle templets beboere står derfor på spring. Imidlertid fældes de to klerke relativt hurtigt, og vore helte åbner endnu en dør. To klerke står på spring. Den ene kaster en hold person-formular, og de fire mål for formularen fejler alle deres saving throw. Tilbage er Nis’ tyv, der modstår en Cause Fear-formular, men han vælger stadig at flygte fra dungeonen.
Udenfor render han ind i kimæren, som forfølger ham, og affyrer sine pigge mod ham. Det lykkes den akkurat med sine sidste pigge at skyde ham ned, og alle i gruppen er nu enten faldet eller fanget.
Ups.
Kasper kan i det mindste konstatere, at han klarede sig længere denne gang, end da han spillede Castle Amber.
Næste party
Der laves fem nye spilpersoner, og de drager ud for at finde den forsvundne eventyrgruppe. De finder liget af en tyv, som har et kort over dungeonen, og vi fortsætter ekspeditionen. De trænger ind i området med templets barakker, og konfronteres af fire krigere, som de fanger med en hold person-spell, og da deres 12 allierede kommer stormende flamberes de med en fireball. Det var lige til.
Efter en enkelt fælde, som kostede Nis’ karakter nogle knubs, konfronterer vore helte de to klerke, som eliminerede den foregående gruppe, og igen bliver der smidt en hold person-formular på gruppen. Alle klarer de deres saving throw, giver de to klerke bank og undrer sig over, hvor svært det kunne være? Herefter er vejen til næste del af dungeonen fri, der lurer ikke mere på denne etage, og vores to yngste spillere på knap et par måneder er begyndt at være trætte, hvorfor det er et passende sted at stoppe.
Bemærkninger
Det er ikke den bedste dungeon, vi har været på oplevelse i, men længden er pasende til en enkelt spilgang. Jeg er spændt på at se, hvordan det vil gå vore helte på næste niveau. Der er et par overraskelser – hvis vi er heldige.
Jeg havde ikke forudset vores TPK, men i det mindste tager det ikke lang tid at lave nye karakterer, så vi kunne inden længe fortsætte spillet.
De mest interessante at af scenariets fem dungeons er helligdommen, som består af de to af dem. Her er der fælder, ordentlige monstre og så videre, som man kan tage sig af. De tre andre dungeons er Barakkerne, Templet og Paladset, som alle rummer uskyldige civilister fremfor nedrige skurke, og de tre dungeons består mest af at liste rundt, åbne døre og hilse på folk, indtil man finder det hemmelige kammer, hvor skurken eller hans private korrespondance er. Vi har ikke spillet Palads-delen, da det er den sidste del af scenariet, og ligesom Templet regner jeg med at droppe den del. Vi har med andre ord kun sidste del af helligdommen i bjergene tilbage, og så er det enden på scenariet. Derefter bliver det muligvis X4 og X5, men jeg skal lige være sikre på, hvad de egentlig rummer, inden vi går i gang med dem.
Når vi spiller er det med en blanding af alvor og fjolleri. Spillet tages seriøst, men der er mange små kommentarer undervejs, og en del af spillernes reaktioner på dungeonen afspejler, at det egentlig er absurd at vade rundt i dungeons på denne måde. Nogle steder afslører jeg for spillerne lidt om, hvad der står i min spilledertekst: f.eks. at der står, at ved de enkelte rum at krigerne og klerkerne står på spring, da en klerk har haft en drøm om en kamp. Det er alene en tekst, der legitimerer for spilleder, at spillernes karakterer ikke kan overraske deres modstandere. Omvendt er det også informationer, som det er stærkt tvivlsomt, om spillerne erhverver sig, og hvorfor der pludselig optræder denne type profetiske drømme er endnu mærkeligere. Ligeledes valgte jeg også ved den fælde, som Nis’ karakter faldt i, at læse den passus af spillederbeskrivelsen højt, hvor det fremgår, at Cretia har lavet illusionen på fælden, og at spillerne derfor ikke får lov til at rulle saving throws imod illusionen.
Trods scenariets særheder er det sjovt at vade rundt i dungeons på denne gammeldags facon, og jeg glæder mig til næste gang.
2 kommentarer til “[OldSkole] X3 Curse of Xanathon (del 2 … eller 3)”