I weekenden var Sommerspils generalforsamling, havde jeg lejlighed til at spille Small World Underground og The Big Idea, og i min beretning om årets tur til Essen, nævnte jeg, at jeg vil begynde også at tale om brætspil her på bloggen, og her kommer nogle tanker. Jeg vil også inddrage nogle refleksioner over, hvorledes reglerne fungerer, og hvorledes det kan være relevant for rollespils- og brætspilsdesignere.
Small World
Spillet har længe været et af mine favoritspil, når man skal have et hurtigt krigsspil mod andre. Variationen er stor, udvidelserne hjælper aktivt til at skabe nye situationer, og der er en vis humor i at skabe kombinationer af racer og powers, så Commando Elvere, Fiskende Orker og Flyvende Halvinger vækker både smil på læben og spekulationer over, hvorledes en given kombi af race og power vil interagere med de andre race + power-kombier.
Ulempen er mest af alt, at man skal tampe på de andre spillere, og det gælder om tampe særligt på den spiller, der er foran, og her kommer noget social dynamik ind i spillet om at overbevise de andre spillere om, at man er væsentlig mindre foran end de andre.
Small World Underground
Underground er en stand alone-version af Small World, som kan kombineres med SW på forskellige måder, og med supplementet Tunnels, kan man spille med pladerne fra begge spil samtidigt.
Du kender allerede spillet
Spillet er i sit grundkoncept det samme, og regelbogen er så snedigt sat op, at der er små logoer i regelteksten, der angiver hvor Underground adskiller sig fra grundspillet, og kender man grundspillet, skal man kun læse de markerede afsnit. Det er rigtigt rart for ikke kun kan man nøjes med at læse de markerede afsnit, man ved også hvor reglerne adskiller sig fra den anden version (f.eks. er der nogle steder hårfine forskelle mellem de tre versioner af Space Hulk eller de forskellige udgivelser af Carcasonne, men man er nødt til selv at sidde og sammenligne for at finde disse forskelle).
Og alligevel er spillet nyt
Der hvor Underground adskiller sig fra SW er ikke så meget i de nye racer og powers, og opbygningen af brættet, som nu deles af en flod, som man kan krydse, men det koster ressourcer at krydse, men i måden spillets racer og powers er opbygget, samt ved indførslen af relikvier og hellige steder.
Point sikres som tidligere ved at erobre territorier, men racer, powers, relikvier og steder opfordrer spillerne til at bevæge sig i bestemte mønstre på brættet. Fiskende muddermænd vil f.eks. sætte i parvise felter langs floden, samtidig med at de holder fat i en eller to muddersletter. De stridbare flammer er samlet i små spredte klynger omkring deres vulkan, og de flokkende kultister marcherer ind over brættet samlet i en klynge om deres helligdom.
Brættet er lige pludseligt ikke for lille, som i det almindelige SW, men til gengæld bevæger spillerne sig strategisk efter forskellige konstellationer af felter på brættet. Det giver en helt anden dynamik end tidligere, og selv for erfarne SW-spillere er der noget at gå på opdagelse i.
Det skal bemærkes, at de tidlige versioner, som undertegnedes udgave af Underground, ikke er helt klare på reglerne. Således var det ikke 100% entydigt, at Jerndværgene akkumulerer sølvhammere, også de spenderede (men sammenlignet med SW’s amazoner matcher poweren rimelig godt), og Flammernes power var uklar i sin første formulering (alle felter skal tælles som rummende troppe-styrke 0, ikke som tomme; flammerne skal fastholde en kæde til deres vulkan). De mange kombinationer af racer og powers er altid komplekse at gennemskue alle versioner, og det er vanskeligere med de ekstra relikvier og powers.
Hvad er desigmmæssigt spændende ved Underground?
Spillet er et smukt eksempel på, hvorledes reglerne kan bruges til at forme spilleres opførsel. Omtænkningen af specielle evner i spillet har ændret dynamikken væsentligt mellem SW og SWU, og derfor et godt eksempel på, hvor lidt der skal til for at ændre game play og bevare et grundkoncept.
SW generelt får desuden spillerne til at regulere deres bevægelser på brættet løbende, da hver race+power giver et bevægelsesmønster, men det mønster reguleres løbende i mødet med andre race+power-kombinationer.
Ja, det er egentlig sjovt at et spil der kører på samme maskine kan være så både genkendeligt og anderledes i spil. Jeg er spændt på at se de to kombineret.
LikeLike
Ja, mødet mellem de to spil, er jeg meget spændt på, da der netop er to forskellige mønstre indlejret i spillene. Det er en kombination, jeg ser frem til at prøve.
LikeLike
En anden forskel jeg bemærkede mellem SW og SWU var at jeg synes der generelt var en større tendens til at flere racer havde en speciel interesse bestemte typer af felter. At der eksempelvis både var en race der var Miner (der får point for miner) og nogle dværge (Der får hamrer ud af miner), så der på den måde hurtigt er en konflikt om de samme felter. Det synes jeg ikke jeg oplever helt så tit i SW. I SW føles brættet tilgengæld mere trængt, hvilket fører til mere almen konflikt.
LikeLike
Ja, den nye struktur i SWU gør, at der er bestemte felter i spillet, som der er rift om, og gerne den samme type terræn. SW oplever jeg generelt pladsmangel, og at terræntyperne typisk er pænt fordelt, så der sjældent er overlap i interessen, mens SWU gerne sætter to racer i direkte konflikt om samme felter, hvilket igen påvirker spillernes valg af race, da en spiller nu lader sit valg være påvirket ikke bare af race+power-kombien, men også af de andre spilleres interesser i bestemte typer terræn.
LikeLike