Pakket ind i D&Ds små mærkelige regler, bonus på angreb eller andre spilmekaniske underfundigheder, gemmer der sig dramatiske situationer, som man kan pakke ud og give spillet spændende øjeblikke med. I de foregående indlæg har jeg kigget på goblins, der har -1 ved kamp i sollys, mens ogres slæber rundt på sække fyldt med skatte, og Darkweavers er en hel spillefilm værd.
Denne gang pakker vi “10% chance for at” ud.
Et væv af skygger
Vi begynder med sidste gangs Darkweaver:
The weaver blends the edges of its web into surrounding natural shadows perfectly; there’s only a 10% chance that a character notices the outer strands before he enters the web.
Kyklopers forbandelse
Some cyclopes (5%) are able to cast a curse once a week. (The DM should decide the exact nature of the curse.)
(Rules Cyclopedia, p. 164 – Cyclop)
Elementernes herskere
Any victim hit by an elemental ruler must make a saving throw vs. death ray or be crushed by the blow, instantly slain regardless of damage. Most of the victim’s items and equipment are also destroyed by the blow (95% chance per item, — 5 % per “plus” if magical)
(Rules Cyclopedia, p. 176 – Elemental Ruler)
Slugt af en fisk
It is a fierce fighter, and can swallow an opponent with an attack roll of 18 or better.
(Rules Cyclopedia, p. 177 – Fish, Giant: Giant Sturgeon)
Der er en række væsner i D&D, som kan sluge deres modstandere. Hvornår et væsen kan eller ikke kan, er der ingen systematik omkring.
Stormkæmper kaster sjældent sten
They rarely (10%) throw boulders (ranges 150/300/450).
(Rules Cyclopedia, p.179 – Giant: Storm Giant)
– I D&D har kæmper været stenkastene monstre, enten fordi Polyfemos kastede sten efter Odysseus, eller fordi stenkæmperne under stormvejret kastede med sten mellem bjergene i Tolkiens Hobbitten.
Når der kun er 10% chance
- Skal man rulle for, at det sket?
- Betyder det, at det ikke kommer til at ske i min gruppe?
- At det kun er hver tiende gang, jeg bruger monstret, eller at det er for hver tiende gruppe, der møder monstret?
Hvad skal vi bruge de små sandsynligheder til?
På vej i ind hulen: Det som spilleder ser
Når der kun er 10% chance – eller risiko – for, om helten opdager Skyggevæverens spind, skal man som spilleder egentlig overveje, hvad vil jeg helst: Spille sekvensen, hvor spillerne ingen varsel har, eller hvor de har et varsel – eller vil jeg overlade det til terningerne? Træf valget selv og byg den stemning og situation, som du har lyst til frem for at terningerne ødelægger det.
På vej ind i hulen: Det som publikum ser
Men Skyggevæverens 10% kan betyde mere end det. De 10% betyder snarere, at det er noget, som helten ikke opdager, men som publikum bemærker, fordi det er lige akkurat så skjult, at man stadig opdager det og læser det som værende skjult for helten. Den skelnen kan man også inddrage i rollespil, hvor man som en anden fortæller lader spillerne vide, at der er noget, deres karakterer har overset: Da Cornelius træder ind i tunnellen, ser han ikke de fine tråde af vævede skygger, der klæber sig til tunnel som et klistret spind fra noget, der er mørkere og farligere end en edderkop. Bemærk, at denne handling nu har advaret spillerne om, at der snart vil ske noget med deres karakterer, og at de bør tænke sig om og være varsomme, hvis det skal være mindre farligt.
Det er kun noget værd, hvis vi ved det
For kykloper betyder det, at spillerne er mere varsomme i mødet med kykloper, for der er en risiko for, at en kyklop kan finde på at kaste en forbandelse på deres karakterer. Skal man risikere konflikten, og hvis man gør det, kan man nå at neutralisere kyklopen, inden den kaster en forbandelse – og hvis en kyklop truer med en forbandelse, bluffer den så?
Effekten opfordrer til tegn
For en elementarhersker betyder det, at den efterlader en række knuste ofre med kvaste ejendele, og det er et godt, stemningsfyldt varsel at give spillerne, men det er lige så vigtigt at lade dem finde en intakt genstand blandt ødelæggelserne, da denne ting nu bliver signifikant, f.eks. en lykkeamulet eller en særligt hærdet dværgedaggert.
Det siger noget om verdenen og/eller det skærper konflikter
For Stormkæmper betyder det A) at spillerne ved at kæmper normalt kaster med sten – og derfor overraskes de af, at stormkæmper ikke opfører sig som andre kæmper, og B) at hvis en stormkæmpe endelig beslutter sig for at kaste med sten, at der er sket noget specielt. Heri ligger altså to spændende scener: Den øgede indsigt i kæmpers natur (kaster sjældent med sten), og den skærpede konflikt (nu er kæmpen drevet så langt, at den kaster med sten).
Overraskelsen kan have sin egen værdi
Men hvis der kun 15% chance for det sker, kan man sagtens risikere, at spillernes karakterer overvinder væsnet, og ingen opdager nogensinde, at væsnet havde et særligt angreb. Det er med andre ord spildt. Overraskelsen bliver noget værd, hvis vi overrasker spillerne med det. Med andre ord: Lad det ske. Sæt en situation op, hvor det er spændende og dramatisk, at det sker, og lad det være lige så spændende eller mere spændende, at kæmpefisken sluger en helt, end hvis den ikke gjorde det. Det vigtige er at kompensere spilleren for hændelsen, f.eks. ved ikke at lade spilleren se sin karakter sidde fanget en hel kamp og passivt se på, at de andre redder karakteren (det går i film og bøger, men duer ikke særligt godt i rollespil).
Find dine egen 10% og byg en scene
Dyk ned i en monsterbeskrivelse, kig i f.eks. i kataloget over gamle D&D-monstre, og find en sær beskrivelse til hvilken, der er knyttet en regel, en mekanik, en sandsynlighed, og brug det som et tegn på, at her er en scene, en hændelse, en begivenhed, der skal knyttes til mødet med monstret.