Hinterlandet bag sløret – designfilosofi i rollespil

Her er så design-filosofien bag Hinterlandet.

Det handler om at drømme

Hinterlandet er ikke kun old school og nostalgi. Hinterlandet er simulationsrollespil med udforskning som sin kerne.

Enkle regler

Med Hinterlandet skal spillerne gerne hurtigt komme i gang, og de skal have gode muligheder for at lege med fiktionen og selve interaktionen. En måde at give plads til det er gennem udformningen af reglerne. Des mindre tid og energi, der skal bruges på administreringen af reglerne, des mere overskud er der til selve rollespilsoplevelsen, og det er en af rammerne for Hinterlandet.

Kampreglerne – mødet med andre

Kamp er en konsekvens af et møde mellem væsner, hvor vold bliver midlet til løsningen af et givent problem. Kamp er derfor ikke et separat afsnit i reglerne, men en sektion i afsnittet om møder med væsner. At forhandle, at true, at slås er alle sammen forskellige sider af mødet med andre væsner, og ideelt set skal det være muligt at skifte fra en handlingsform til en anden (hvor den i mange eventyr-rollespil traditionelt altid driver i retning af kamp).

Meta-regler

Når en spiller i D&D erklærer ‘initiativ’, begynder kampen, og der er ikke så mange muligheder tilbage andet end at få gennemspillet kampen og være sejrrig. Hinterlandet vil gerne uden om den låste situation, som aktiveringen af kampreglerne skaber. Initiativ-systemet i Hinterlandet er således ikke et system til at simulere, hvor hurtigt de kæmpende agerer, og hvornår de agerer i forhold til hinanden. I stedet er initiativ-systemet en mekanik til at strukturere handlingerne mellem karaktererne i mødet med andre væsner og give hver en handling en fast plads i forløbet. Netop ved aktiveringen af initiativ-systemet gives alting en fast plads i mødet med andre væsner, og mekanikken har med processen mellem spillerne at gøre.

Initiativ-systemet er således mere en mekanik mellem spillerne, end den er en mekanik mellem karaktererne, og jeg betragter den derfor, som en meta-regel, som håndterer processen.

Eventyrpoint er en anden sådan meta-regel, som dog i vist omfang kan legitimeres i fiktionen, men som her åbenlyst bruges til at fortælle spillerne om de ting, der er relevante i Hinterlandet. Sådan er der flere små meta-regler rundt om i Hinterlandet, og de bygger på en erkendelse af, at når vi spiller rollespil, så sidder vi sammen rundt om et bord.

Lav kurve

Udviklingskurven er ikke videre stejl i Hinterlandet. Evnetal giver lave bonusser, og der er sker ikke særligt meget på hvert niveau, og mange evner er ‘flade’, således at der handler mere om, hvor mange sociale færdigheder en lykkeridder har frem for magtfulde de bliver på senere niveauer. Det gør det lettere at have rejseselskaber med flere niveauer imellem sig, og hulesystemerne kan håndtere flere forskellige niveauer af helte. Større erfaring er evnen til at gøre flere forskellige ting frem for at kunne gøre dem meget bedre.

Save or die

En af de frygteligste ting i D&D er level drainers. Skaden frem dem er så forfærdelig, at det skræmmer spillerne og karaktererne, og det gør dem til gode rædselsvækkende monstre – hvis ikke det var så træls at miste levels sådan rent spilmæssigt.

Men der er de øjeblikke, hvor alt er på et bræt. Hvor rejseselskabet angribes af kæmpe edderkoppen, hvis bid er dødbringende. Hvor en helt gribes af tentakelfælden, som trækker helten ind i næste rum, og lykkes det, vil fælden disintegrere helten. Hvis man kan bygge op til save or die-situationer, er deres tilstedeværelse virkeligt stemningsskabende. Det handler om truslen fra save or die, så det er vigtigt at bygge op til den, og så holde sværhedsgraden på tjekket lav, for det er mere spændende at se en spiller rulle med 70% chance for at karakteren overlever end 70% risiko for at karakteren dør. Der er flere steder i Hinterlandet, hvor der er save or die

Bossmonsters

Der er ikke som sådan bossmonsters i Hinterlandet. Der er store og rædselsvækkende skurke og frygtelige monstre, og flere af dem bor i bunden af hulesystemet, men flere af dem er lige til at nå med det samme, og nogle af dem bor ingenlunde i bunden. Monstrene er ikke placeret langs en kurve, hvor de bliver gradvist farligere. De er oftere placeret efter hulesystemets interne logik. I et hulesystem er det første monster en uglebjørn, og derefter kommer mindre farlige monstre. I et andet hulesystem er ‘save or die’-fælden placeret som nummer to ting man render ind i (hvis man går den vej), og i et tredje hulesystem, kan man vælge en indgang, som fører næsten direkte til hulesystemets farligste monster lige med det samme. Hulesystemerne adlyder ikke computerspillenes logik, og de bruger ikke bossmonster-logikken som narrativ spændingskurve.

Drifting er en feature

En ting, som D&D 3,x og Pathfinder let lider under er næsten for detaljerede regler. Der er alskens ting, som reglerne tager hensyn til, og som bliver afklaret i regelbøgerne. Hinterlandet har på ingen måde samme mængde af regler, og Hinterlandet har flere steder vage forklaringer og åbner op at spilleder skal træffe nogle afgørelser omkring anvendelsen af reglerne. Det er en bevidst ting. I stedet for at stræber efter at skabe en uniform spiloplevelse, sigter reglerne efter, at hver gruppe udvikler sin egen tradition formet ud fra de ting, som spillerne har valgt at vægte. Det handler snarere om, at spillerne ved at interagere med fiktionen, afstedkommer nogle beslutninger fra spilleder, som bliver den måde, som gruppen spiller på.

Ingen tabeller og tabeller

Der er ingen tabeller i Hinterlandet, og så er der en masse af dem. Jeg har så vidt muligt forsøgt at reducere alle handlinger i spillet til at følge nogle simple retningslinjer (rul 1t20; fordel/ulempe) og forsøgt at fjerne listetabellerne over f.eks. modifikationer. Des mindre der er tabeller over alle modifiers til angrebsrul eller til situationelle bonusser, des mindre er der af opslag, og formål administration. Ideelt set skal man ikke slå op og lede efter en tabel, men bare gå ud fra spillets retningslinjer (rul 1t20; fordel/ulempe) og så tage den derfra. Tilgangen har reduceret tabeller drastisk, og jeg har valgt ikke at have tabeller (ingen oversigt over, hvorledes man gør ved blændede fjender, usynlige fjender, skjulte fjender), men beskrevet dem under de enkelte situationer (“formularen blænder alle onde væsner, de …”).

Dog er der masser af tabeller at rulle på. Omstrejfende væsner har alle steder en tabel, og der er magiske kilder, fortryllede gryder og andet godt, som rummer tabeller, som spilleder ruller på, når karaktererne eksperimenterer med det.

Spells for spillere

Troldfolk, helligfolk og elvere kan magi, og fordi Hinterlandet er en D&D-klon, har jeg bevaret vancian-magi, så formularer kommer i forskellige grader, og magikerne kan hver dag et vist antal formularer fra hvert grad, som skal forberedes om morgenen.

Til gengæld har jeg valgt at smelte flere formularer sammen, således at hver formular rummer mellem en og fire effekter, som magikeren vælger imellem, når formularen aktiveres, og i nogle tilfælde kan formularen aktivere flere forskellige effekter. I tillæg hertil har en række formulare mindre sære bi-effekter, som optræder ved siden af hovedeffekten.

Muligvis er det mest afgørende for formularerne, at ingen af dem bliver anvendt af monstre. Når der er NPC’ere eller monstre med formularer, har de helt unikke magiske evner og formularer, som de anvender, mens spillerne har deres. Spells er for spillere.

De mange bi-effekter og små detaljer ved formularerne ligger desuden også op til drifting-spilformen.

De praktiske tips

Sidst er en række lavpraktiske tips til spilledere i Hinterlandet. De er elementer, som ikke er dybt indlejret i Hinterlandet, men som måske bliver det i i en post-fastaval opsummering af reglerne.

Klip i handlingen

Netop fordi vi sidder om at bord og spiller rollespil, kan der skrues op og ned for handlingen, og man kan klippe frem til de vigtige øjeblikke. F.eks. er et tilbagevendende træk, at rejsen hjem fra hulesystemerne sjældent spilles, da klimaks er opnået under udforskningen af hulesystemet, og rejsen hjem er ofte mere en epilog – og så er det en anerkendelse af, at når vi sidder rundt om bordet, så brænder vi en masse energi af på at rollespille og den energi bliver forbrændt på selve udforskningen af hulerne. Der reserveres ikke energi til heltenes hjemrejse, og der er derfor heller ikke det samme mentale overskud til at spille hjemrejsen, og den fungerer derfor bedst via aktive klip i handlingen.

Sig ja-spil

Udforskningen af Hinterlandet fungerer rigtig godt som ja-spil. Lad karaktererne rode sig ud i problemer med ja-spil, og når det brænder på, begynd at kræve terningkast for om ting kan lade sig gøre. Når terningkastene fejler, er det tid til næste trick.

Komplikationer end fejlede tjeks

Fejlede tjeks behøver ikke resulterer i rent fejlede handlinger. Men kan i stedet bruge delvise succeser og komplikationer, som vi kender dem fra andre rollespil (Mouse Guard er et oplagt eksempel). I Hinterlandets nuværende form er denne tolkning ikke implementeret i noget større omfang, men det er et element, jeg gerne vil have bygget ind i reglerne med post-Fastaval-udgaven.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Hinterlandet bag sløret – designfilosofi i rollespil

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: