Hinterlandet – og udforskningen af rollespil

Jeg fortsætter her mine refleksioner over designvalgene i Hinterlandet til Fastavals HelCon. Første del er beskrevet her. (Følg desuden også simulationstankerne her – del 1, del 2).

Hvorfor D&D?

Fordi Old School Renaissance er bygget op over retro-kloner af D&D. Fordi D&D er et af de mest kendte systemer og dets basis fantasy-univers er let genkendeligt, så mange elementer af reglerne vil være kendt på forhånd enten fra D&D, Pathfinder eller talrige computerspil. Fordi D&D ikke er særligt udbredt på Fastaval.

Mødet, ikke kampen

I de gamle D&D basis-regler er der retningslinjer for væsners opførsel, når de møder karaktererne, og der er fine tabeller, man kan rulle på, som udstak retningslinjer for deres opførsel. Der er også ‘morale’-værdier, som angiver, hvorvidt væsnerne vil stikke af eller forhandle, hvis kampen går dem imod, og diverse andre småting, som gjorde at ikke alle møder, behøvede blive til en kamp, og som gav kart signalerede, at ikke alle kampe behøvede at være til døden. Problemet var mest af alt, at kampsystemet, som typisk regulerer forløbet omkring mødet mellem karakterer og væsner, giver meget lidt plads til andet end kamp til døden.

Med Hinterlandet vil jeg væk fra nyere versioner af D&Ds encounterdesign, hvor fokuserer på at designe spændende kampe, og jeg vil væk fra nyere tids adventure games’ design, hvor man skelner mellem “roleplaying encounters” og”combat encounter”. I stedet vil jeg have noget, som lægger fokus på mødet mellem helte og væsner, og hvis først møder, fører til kamp, skal det gerne være overstået så hurtigt som muligt, så vi kan komme videre til næste møder, og i mødet skal der være plads til at rollespille. Alle karakterer opnår derfor evner, som giver dem særlige muligheder for at opnå resultater via kommunikation med væsnerne.

Gåder og efterforskning

Et element, som jeg har nedtonet i scenariedesignet, til Hinterlandet er gåder (eller indirekte gåder i form af investigation). Gåder er ting, som spillerne – ikke karaktererne – skal løse, og gåder er typisk enten/eller i deres udfald; nej-spil om man vil.

I stedet for at gætte sig frem til en kode, der åbner en dør, eller løse en gåde for at få skatten, så er fokus på mødet med tingene. Vægten er lagt på, hvorledes karakterer (og spillere) vil reagere i mødet med tingene frem for om spillerne kan gennemskue det og træffe det rette valg.

Det betyder ikke, at der ikke vil være ting at deducere sig frem til, men de er knyttet til forståelse af hulesystemet, der udforskes. Et hulesystem kan være et nedstyrtet rumskib, og spillerne kan deducere sig frem til, hvad det er, de udforsker, og hvordan det hænger sammen, helt uden at det er nødvendigt for karaktererne at gøre det, og karaktererne kan nå hele hulesystemet igennem og konfrontere alskens sære ting uanset hvor meget spillerne deducerer.

Narrativ

En anden udfordring er “narrativet”. Hvilken fortælling er der i hulesystemet, og hvordan skal det tage form? Idealet er, at spillerne skal kunne vælge flere forskellige ruter gennem hulesystemet, og det stiller et krav til forløbet i hulesystemet, da det skal være åbent for forskellige gennemløb.

Fra udgivne moduler og fra computerspil har formlen typisk enten været et linært forløb, hvor man bevæger sig gennem en bestemt serie af rum, eller også aktiverer man GM-monologer, hvor handlingen går i stå, mens en monolog udspiller sig (og i nogle tilfælde overtager spillet karaktererne for at de kan indgå i en dialog med birollerne og sige de helt rigtige ting). Linære forløb fjerner spillernes valgmuligheder og GM-monologerne er kedelige, og ofte noget, man som spiller ønsker sig hurtigt overstået (computerspil forsøger så at lave diverse variationer over dette, såsom at man kan bevæge sig rundt, mens NPCen snakker eller at der vrimler monstre frem, som man kan skyde på imens, men essensen er den samme, scenen er låst indtil monologen er overstået).

Imidlertid gælder en ret simpel retningslinje her: Hvis spillerne skal have et valg, må de også kunne vælge skurkens monolog fra, og hvis skurken vil høres, er det en konflikt, der skal udspilles. For Hinterlandets hulesystemer er det et centralt designkriterium, at hulesystemerne kan gennemføres uden at det er nødvendigt at lære historien at kende, og at der ikke er et programmeret hændelsesforløb i hulesystemet. I stedet opdeles hulesystemets historie i en masse klodser, som fordeles rundt om i hulerne, og det er op til spillerne at samle disse op og sammenstykke dem til en historie.

Den anden tilgang kommer ind via rollespillets fleksibilitet. Netop fordi vi har med et rollespil at gøre, og det administreres via en spilleder og ikke en computer, kan man faktisk tilpasse hulesystemets beboeres reaktion til spillernes valg. Der er basalt set ikke brug for programmerede scener, da spilleder kan rollespille monstrene og deres intriger, og ved netop at tænke monstrene som sine egne karakterer, kan spilleder sætte goblinerne i et hulesystem til at indgå i en alliance med heltene mod orkerne i samme hulesystem.

Med andre ord der kan ikke være et bestemt dramatisk forløb, men i stedet en fiktion, der reagerer på spillernes valg – og det skal være en valgmulighed at vælge fra.

Korttegning

Når jeg kritiserer spillene for deres fokus på efterforskning, gådegætning og tankelæsning, så kan jeg dog ikke sige mig fri for at have beholdt noget af det i form af korttegning. Korttegning er hvor jeg bryder mine egne regler, og det gør jeg, fordi 1) korttegning er rendyrket old school, 2) korttegning er tematisk knyttet til udforskning (og risikoen for at fare vild), og 3) korttegning tvinger deltagerne til at bruge og kigge på kort, som er anderledes end dem, spillerne er vant til at flytte figurer rundt på. En enklere korttegningsmodel vil være at foretrække til den nuværende klassiske model, men pt. ligger jeg ikke inde med nogen.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: