Det er udkommet Dungeons & Dragons 5th edition, og udgivelsen afstedkommer en del interessante kommentarer, der spænder fra “allerede!?” (D&D 4th udkom i 2008) til “Tænk, 5th edition! Det er da langt ude med fem udgaver!” (Shadowrun er på 5th edition, Call of Cthulhu er på 7th, Windows (fra ’85) er på 8., men at D&D på 40 år er på 5., det er åbenbart meget) og over til det vigtige spørgsmål: “Er det ligesom 4th edition?” (der er opstået konsensus om at lægge D&D 4th for had).
Nej, Dungeons & Dragons 5th edition er ikke som 4th edition. Langt fra. Behovet for at anvende figurer, den encounter-baserede struktur, og systemet med powers er borte. Omvendt er D&D 5th heller ikke en tilbagevenden til 3rd edition (eller 3.5 for den sags skyld). Borte er mingeleringen med stakke af skill points, borte er synergi-bonusser og borte er de mange forskellige kategorier af bonusser, som enten kunne eller kunne stables osv. Dungeons & Dragons 5th edition er sit eget spil, og her er fem fede ting ved den nye udgave (der er mange flere fede ting, men disse er fem, som jeg har valgt at pege på). Vi kan også kalde det min tur til at være fanboy over D&D 5th edition.
Advantage/Disadvantage
En enkel mekanik, hvor man hver gang, der er en spontan bonus eller opstår en komplikation, tildeler advantage eller disadvantage. Spilleren ruller nu en ekstra d20 og beholder enten (advantage) det bedste resultat, eller (disadvantage) det værste resultat. Man kan ikke rulle mere end 2d20, og advantage og disadvantage ophæver hinanden.
Styrkerne ved dette er, at man får flere terninger at rulle med, det er let at håndtere den ekstra modifier, fordi man bruger sin faste bonus og kigger på to terninger i stedet for at føje et ekstra tal til det mentale regnskab, og man skal ikke balancere en masse forskellige bonusser og tal – bare rulle en ekstra terning og kigge på resultatet. Jeg bruger samme mekanik i Hinterlandet, og det går stærkt og effektivt.
Den lave levelkurve & Proficiency
På level 1 har en D&D 3rd fighter +1 på attack, på level 20 har hun +20 på attack. Det er enkelt at regne med, men også en gevaldig udvikling, og den har præget flere udgaver af D&D med blandt andet den konsekvens at orker “uddør” efter et hvis niveau, fordi de er for svage og ubetydelige modstandere, eller de stiger level i takt med heltene, som det skete i D&D 4th edition, hvor man aldrig blev rigtig sej til noget, fordi alting steg tilsvarende i sværhedsgrad (level 8 pit traps mod level 8-karakterer, level 17 orker mod level 17 karakterer).
I D&D 5th har krigeren +1 bonus på level 1, og en +6 bonus på level 20. Det er en meget flad kurve sammenlignet med de tidligere versioner, og en konsekvens er, at orker holder i længere tid, og der er mindre behov for level-gradbøje heltenes omgivelser. Level 20-krigere er til gengæld farlige, fordi de mestrer en bred vifte af manøvrer og kampstile, der gør at de kan meget – men det er mere en stil, hvor man udvikler karakteren vertikalt end horisontalt.
En anden sjov detalje er, at alle karakterer har en level-bonus, som i D&D 3rd og 4th var delt op i Base Attack Bonus, Saving Throw Bonus (kategori A og B) og i Skill Bonus. I D&D 5th er det lagt sammen til en bonus (som går fra +1 til +6), og alt efter hvilken klasse, man har, bruges den til forskellige ting. For krigere bruges den til angreb, for troldfolk til magiske angreb, for alle klasser bruges den til saving throws og til skills men også til anvendelse af grej (så man kan f.eks. have proficiency i Stealth, som så bruges til at snige sig med, og man kan have det i Thieves Tools, som så bruges til alle handlinger, hvor værktøjet har relevans – man kan faktisk lave en ret interessant tool/skill-variant af D&D 5th med den tilgang).
Inspiration
For dedikerede indie-spillere er det ikke så vildt, men der er beskeden mekanik, hvor spilledere kan af arbitrære årsager (typisk for god deltagelse) tildele et inspirations-point. Inspirationspoint giver advantage på et terningkast. Det er nok til, at det gør en forskel, men samtidig med kan det ikke eskalere voldsomt, fordi bonusser ikke kan stables.
Det vigtigste er snarere, at en spiller kan give pointet videre til en anden spiller. Man har en simpelbonus økonomi, hvor spillerne kan være med til at klappe hinanden på skulderen for god indsats.
Baggrunde
Med AD&D 2nd edition kom der Kits. De kom med Complete-bøgerne (Complete Fighter, Complete Cleric etc.), og de kom til diverse settings (kits til Al-Qadim, Spelljammer, Planescape osv.), og de kom i talrige artikler i Dragon Magaziner. Kits var en specialisering af en given klasse, som i deres beskedne former (f.eks. Complete Fighter) gav en bonus og en straf, mens de i deres avancerede former (f.eks. Complete Bard) redefinerede klassen og skabte en helt ny klasse. Med de kampagne-baserede varianter fik man tematisk tilpassede karakterer, og det var sjovt – og nogle gange ret ubalanceret.
Med 3rd edition kom i stede Prestige Classes, som var særlige klasser, man optjente via en kombination af skills, feats og levels i forskellige klasser – og det var fedt, men vekslede mellem at være ret ubalanceret på den fede måde og på den ufede måde. Senere introduceredes Regional Feats, som var særlige bonus-feats, der understøttede en tematisk baggrund og svarede til de mere beskedne kits. D&D 4th edition gik sine egne veje.
Med D&D 5th edition vælger man en Background. Background giver et par skills og/eller tool proficiencies, noget udstyr (hvis man bruger reglerne for hurtig skabelse af karakterer), en feature, og det giver fire personlighedstræk: Personality, Ideal, Bond og Flaw. Det er fire ting, som man kan spille på, og som giver inspiration til at rollespille sin karakter. Basalt set er det en instruks fra Player’s Handbook om at man skal udtrykke sin karakters personlighed, fordi vi spiller rollespil, og der følger ingen bonusser eller spilmekaniske fordele (udover at spilleder kan tildele inspirationspoint). Hver baggrunds feature er også interessant, da det er en “blød” evne (ikke +2 på ranged attacks, men evnen til at finde vej gennem byer hurtigt, til at besidde en magtfuld hemmelighed eller have medlemsskab i et håndværkergilde), som fungerer uden for kamp, og giver spillerne adgang til en alternativ ressource til at løse en problemstilling med.
Theater of Mind & undgåelsen af kampe
D&D 4th ed. gjorde det besværligt ikke at spille med figurer. Det var bygget ind i reglerne, at man brugte dem, og ikke at bruge dem var besværligt. D&D 3rd edition krævede ikke figurer, men systemet med Attack of Opportunity og lignende mekanikker opfordrede til deres brug, og der var lange tabeller med detaljerede redegørelser for forskellige typer af handlinger og hvilke af dem, der aktiverede AoO, og hvor hvilke typer af action, der aftvang. Alt dette er borte, og afsnittet for kamp fylder betragteligt mindre, rummer kun en tabel (oversigten over, hvor meget plads væsener i de forskellige størrelseskategorier tager), og D&D 5th edition forsimpler processen omkring kamp til noget, jeg bedst kan sammen ligne med præ-D&D 3rd i enkelhed med strømligningen som kom post-AD&D 2nd.
D&D kan igen spilles med Theater of the Mind, og det tager en del af det taktiske spil, som er tidskrævende, ud af rollespillet, og det åbner op for, at kampe igen ikke er det vigtigste. Da strukturen i D&D 5th mindre beror på kampe, er det også blevet en option ikke at kæmpe. I D&D 4th var spillet designet omkring encounters, og encounters var kampe, som skulle udkæmpes, og hver encounter skulle dræne karaktererne for en vis mængde ressourcer (en konsekvens af D&D 3,5-reglerne). D&D 5th edition har ikke samme tankegang, men følger langt mere ældre versioner af D&D, hvor det at komme gennem scenariet var det centrale, ikke at udkæmpe alle kampene. Til manges forundring ses dette også i D&D 5th Monster Manual, hvor monstrene ikke er opsat efter Challenge Ratings eller XP-pakker, som de blev det i 3rd og 4th, og hvor man som spilleder købte encounters for sine XP-point.
Bonus: Referencer og illustrationer
Det er ikke en del af reglerne, men fra bøgernes disclaimere (og dem bør man læse, de er ret så sjove) til de mange referencer til D&Ds multiverse med nu klassiske skurke, steder og verdener, som trækker tråde ned gennem 40 års fantasy-kultur, samler man de mange sider og aspekter af D&D. I stedet for en ny edition apocalypse, der reviderer settingen, bortskærer verdener og udfaser de verdener, som folk spiller i, så arbejder D&D 5th med bevidstheden om, at folk spiller i mange forskellige verdener, og disse er mange forskellige tilgange til samme hobby. På samme måde er der en helt fantastisk bredde i bøgernes illustrationer, der er gået bort fra den grafiske streg i D&D 4th og Pathfinder og over til malerier og illustrationer, der vægter i alsidigheden i menneskeheden. D&D og fantasy er ikke pseudo-middelalderlig europæisk fantasy, men det er eventyr kloden rundt. Det er eventyr for alle, og bøgerne inviterer alle til at lege med.
D&D 5th edition – det særegne ved rollespil
Et problem, jeg havde med D&D 4th edition var, at selvom D&D 4th ed var et godt system til at udkæmpe detaljerede kampe, hvor alle spillerne havde lige meget at bidrage med, så var det en spilform i skarp konkurrence med computerspil og brætspil (f.eks. Descent), men det havde vanskeligt ved at levere noget, hvor de andre spilmedier ikke var lige så gode eller bedre.
Det er mit indtryk at Dungeons & Dragons 5th edition går i en anden retning, og netop griber fat i de elementer, som computerspil og brætspil har vanskeligt ved at håndterer, og D&D optager igen et område, som ligger uden for computerspillenes og brætspillenes arena og tilbyder oplevelser, som de andre ikke kan – og derfor er det sjovt, spændende, dramatisk, farligt og fint at spille rollespil.
D&D 5th edition er stadig ikke et indie-rollespil, det er ikke et story game, og det er ikke et Nörwegian Style-rollespil, men det skal det heller ikke være. D&D 5th er et adventure game med vægt på exploration.
Rigtig godt skrevet!
LikeLike
Jeg får helt lyst til at spille Old-School fantasy.
LikeLike