Udforskningen af huler og grotter, af ruiner og glemte bygningsværker handler ikke om at sparke døre ind og dræbe monstre, men om at udforske og møde ting, men ikke alle tingene i et hulesystem eller en ‘dungeons‘ er monstre. Der er også undere, mysterier og fælder. Denne gang skal det handle om undere.
Dungeon Design: Undere er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.
Undere er ofte flygtige eller uhåndgribelige størrelser, som kan være opstået naturligt eller være produktet af et stykke håndværk. Et naturligt under kan være en drypstenshule, hvor klipperne har bånd i talrige farver, og hvor flager af krystaller indlejret i drypstenen glimter i alle regnbuens kulører. Et skabt under kan være en rigt dekoreret mosaik med motiver af menneskets møde med de underfulde kræfter, der styrer skæbnens gang afslørende en dyb indsigt i menneskets væren.
Undere er ting, som ikke kan tages med hjem. Det er store kunstværker, som er umulige at slæbe med, eller som ødelægges, hvis man tager dem med sig. Det ligger i deres natur, at underne kun kan opleves ved at tage ud og opleve dem. Undere kan bestå af værdifulde ting, som f.eks. naturlige vener af guldårer, der snor sig hen over klippevæggen i underfulde mønstre. Grådige skattejægere vil da kunne udgrave de små flager af guld, men værket vil gå tabt undervejs.
Formålet med underet er give spillet et ekstra lag. Det handler ikke kun om at møde væsener og finde fantastiske skatte, men også om færden og oplevelserne, og huler er steder, der rummer mere end monstre og fælder. Det er steder, som kan rumme en skønhed, der kan betage og berige.
På mange måder modsvarer undere “Umulighedens arkitektur”, som den opleves i Peter Jacksons Ringenes herre- og Hobbitten-filmene, hvor både menneskenes, elvernes og dværgenes samfund er rige på fantastiske bygningsværker i træ og sten, som fornægter det muliges arkitektur og skaber forunderlige visuelle oplevelser for publikum.
‘And, Legolas, when the torches are kindled and men walk on the sandy floors under the echoing domes, ah! then, Legolas, gems and crystals and veins of precious ore glint in the polished walls; and the light glows through folded marbles, shell-like, translucent as the living hands of Queen Galadriel.
(Gimli til Legolas; De to tårne af Tolkien)
Det underfulde er en betagende, smuk, underfundig oplevelse, som rører beskueren følelsesmæssigt, frivilligt eller ufrivilligt – solopgangen er smuk, om du vil det eller ej – og på det punkt kan man som spilleder også tillade sig at beskrive karakterernes følelser i et mindre omfang (“I bliver betagede af det underfulde værk, som pryder væggene i kammeret”).
Undere rummer et dobbelt greb, da de opleves af både karaktererne i fiktionen og af spillerne – sammenlign med film, hvor f.eks. både helte og publikum oplever en smuk solnedgang. I rollespil er der ikke den billedlige vinkel, og det er spilleders opgave at sætte ord på, at karaktererne oplever noget underfuldt.
Underet giver ved sin tilstedeværelse ekstra Eventyrpoint til karaktererne, og det er underets kobling til fiktionen, som er særligt vigtig. Fra en reduktionistisk, spilmekanisk vinkel kan et under betragtes som et bonusrum eller som en skat bestående af eventyrpoint frem for af penge, værdier eller magiske skatte.
Undere er en mulighed for at anbringe kunstværker i hulerne, der kun formidles gennem ord. Undere kan være
- en blikstille underjordisk sø i en drypstensgrotte, der er et perfekt spejl af loftet.
- en grotte med smukke metalvener, som snor sig hen over klippevæggene.
- lyden af tusinder af dråber af vand, der falder som en stille regn over et fugtigt grottegulv.
- en underjordisk elverhave oplyst af krystallamper, der kanaliserer sollys fra overfladen til dybt under jorden.
- en pragthave bygget af dværge, der har fremelsket smukke drypsten i tusindtallige farver.
- menneskers mosaikker, der pryder vægge, gulve og andre flader fortællende historier fra fordums tid.
- sindrigt konstruerede vægmotiver, der ændrer udseende alt efter, hvor i lokalet man anskuer dem.
- super detaljerede vægmalerier skabende optiske illusioner, der på afstand ikke er til at skelne som værende malerier.
- benkamre skabt af generationer af slægtninges knogler anrettet i sirlige mønstre
Andre artikler i serien Dungeon Design er
- To tidligere artikler om Dungeon Design og temaer i dungeons
- To tidlige artikler om undere i grotter og huler: Undere i huler med citat af Tolkien, Undere i naturen
- To artikler om fælde-design: Faldgruber og farlige fælder i dungeondesign.
Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.
Jeg er ikke til Hinterlandet, men det her var fandeme et godt og inspirerende indlæg Morten 😀
LikeLike
Tak skal du have. Jeg håber, de næste i serien også kan inspirere.
LikeLike
Gode tanker og ideer. Personligt synes jeg altid, at der skal være en mening med/årsag til tingene (gælder også for mysterie-bloggen). Ikke, at der ikke må være noget uforklarligt, GM skal dog som minimum vide hvorfor noget er der (hvem der har placeret det der). Jeg elsker verdener, hvor der er en tyk baggrund, som man muligvis kun får sniffet kort til. Jeg tænker f.eks. alle Tolkiens kæmpe bygningsværker fra fordums tid. Her er en forklaring på hvorfor alt disse undere er der. Elverne (og dværgene) har simpelthen bygget det…
LikeLike
Hej Ulrik,
Tak for din kommentar. Jeg kan sagtens følge din observation, og netop i læsningen af f.eks. Tolkien giver det værket en ekstra dybde, mens fraværet af baggrundsmaterialet giver f.eks. Ashton Smiths noveller en særegen mystisk kvalitet.
Der er flere grunde til at jeg ikke sigter efter en dybt detaljeret eller tykt beskrevet i nærværende indlæg om undere og mysterier. Et par af dem er rent designmæssigt:
Hinterlandet er et oldschool projekt, og det er ikke kutyme med detaljerede, rige verdensbeskrivelser. De kommer først senere (f.eks. er der betragteligt mere læsearbejde i et 90’er modul end i et 70’er modul). Ydermere bliver en del af Hinterlandet brugt i forbindelse med conner, og for at holde læsestoffet nede for spillederne, holdes beskrivelserne korte, og der er i con-sammenhænge ofte ikke tiden til at formidle en rigt beskrevet verden, som der er det i kampagne-sammenhænge, hvor man spiller derhjemme. Det er med andre ord bevidste valg af logistiske og stilmæssige årsager.
En anden grund til at der ikke anvendes righoldige forklaringer eller tykt beskrevne verdener i disse råd, handler om formidlingen. Det sker ud fra en overordnet antagelse om, at alt, der ikke er bragt i spil, findes ikke, eller sagt med andre ord: Hvis kun spilleder er bekendt med, at det findes, og spillerne ikke er det, har det for spillerne samme effekt, som hvis det ikke findes. Omvendt betyder det, at når der er en historie, så skal den i spil, og igen sagt med andre ord: Hvis der er en righoldig forklaring på et under eller et mysterium, så skal det kunne læres ved den umiddelbare udforskning af hulerne – og det kan betyde, at der skal være en tyk bog, et spøgelse, der fortæller sin ulykkelige historie eller noget tilsvarende i hulerne, så forhistorien kan bringes i spil. I praksis kan det være svært at formidle noget sådant på en spændende måde, da det let bliver enetaler holdt af spilleder, hvor denne remser en længere historie op, og som udgangspunkt fravælges den længere forklaring. Et ekstra benspænd er, at forhistorien også bør have en relevans, der påvirker handlingerne i spillet, det er således ikke nok at have en tyk beskrivelse, den skal også påvirke handlingen, ligesom handlingen i Ringenes herre er påvirket af begivenhederne, der er gået forud. En bedre parallel til denne tilgang er derfor Howards Conan-noveller frem for Tolkiens store, samlede værk. I den ene (Howard) er en masse enkeltstående historier rige på mysterier, der kun i ringe omfang eller slet ikke forklares, mens hos Tolkien har en stor samlet historie, hvor forhistorien påvirker begivenhederne i fortællingens nu, og Dungeon Design-artiklerne sigter mere mod Conan-tilgangen, end den sigter mod Ringenes herre-tilgangen (dog skal det bemærkes, at Ringenes herre har sine egne uforklarede mysterier, såsom hvor blev ente-konerne af, hvad er de andre troldmænds skæbne, og hvorfor der er talende/tænkende ræve i Ringenes herre?).
Litterære medier – bøger, tegneserier – er gode til den slags, mens visuelle og talte medier – tv, computerspil, rollespil – ikke er så gode til det.
LikeLike