[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures

ALQ3_TSR9432_A_Dozen_and_One_AdventuresEfter at have spillet en serie Planescape moduler (Well of Worlds (et eventyr), Eternal Boundary, Dead Gods, Doors to the Unknown (kapitel 1), Something Wild), og oplevet et par stykker af dem kollapser under deres egen vægt, har vi taget turen til Al-Qadim, og Nis sidder ved roret som spilleder.

Vi spiller fortsat med D&D 5th edition-reglerne, har sammensat en level 1 gruppe (rogue, sorcerer, cleric), der er inspireret af Al-Qadims setting-bestemte kits (barber, flame-sorcerer, pragmatist priest), og taget status/stand systemet fra Al-Qadim i anvendelse.

Vi har bevidst fravalgt de tunge 90’er scenarier til Al-Qadim (og så er der ikke så meget tilbage at vælge mellem), og valget er faldet på ALQ3 A Dozen and One Adventures (1993). Vi lavede karakterer og spillede første eventyr, og det kunne alt sammen nås på en aften.

Historien begynder, da vi en dag på vej gennem byen hører højlydt klagen. En stakkels gammel fisker klager sin nød over, at en simpel drager har forlist en særlig skat – fiskeren havde fanget en rubinrød fisk, der nok skulle gøre ham til en holden mand, men drageren tabte fisken i brønden, og nu er den væk. Værende de helte, vi er, indvilliger vi i at kigge på sagen, og gruppens præst kravler ned i brønden for at se sig omkring. Her finder hun en kanal, der fører ind til en forladt badstue. I første omgang lader sporet til at ende her, og vi udforsker derfor badstuen udefra (da vi ved hvor i byen den ligger) og konstaterer, at den er bygget om til varehus, og de sidste dele af bdstueområdet er blevet forseglet. Vi vender derfor tilbage til brønden og kravler ned for at udforske.

Det er ikke så ofte, jeg selv får lov at være spiller og udforske grotter, så det var rart at selv få lov at sidde og interagere med fiktionen – jeg har skabt mig en human rogue (background: artisan – Barber) og tilvalgt ekstra skills for at være ferm til mange ting for netop at kunne interagere med fiktionen på flere punkter uden at det er bundet op på kamp. En del af fornøjelsen ved hulesystemet var, at det var et naturalistisk, åbent system. Selve hulesystemets eksistens var tænkt som naturligt forekommende – det man udforskede var en nedlagt badeanstalt ombygget til lager, og man kom ind via en vandledning i en brønd, og stedet var beboet hovedsageligt af monstrøse versioner af dyr (kæmpe skolopendre, slanger), så egentlig ikke noget, man ikke kunne finde i mørke kroge i en forladt bygning (men nu pustet op til noget, som kunne være en udfordring for velbevæbnede eventyrere). Ydermere var stedet ikke bygget op som en serie af encounters forbundet som perler på en snor. I stedet stod det frit for os spillere at udforske stedet i den rækkefølge, som det passede os og støde ind i tingene, som de dukkede op. For vores vedkommende med det kuriøse element, at vi ikke rendte ind i nogle af beboerne, men i stedet fandt – uden at vide det – veje rundt om væsnerne og direkte ind til det rum, der var sagens kerne. Deri var hulesystemet åbent. Det giver en sjov grad af frihed, at kan kigge rundt i fiktionen, besøge forskellige steder, og se hvad der sker.

På vej gennem rummene har vi været forbi et møgbeskidt kammer med beskidt vand, hvor min karakter som den eneste fejlede sit con-save og samlede en sygdom op. I første omgang blev den beskrevet som givende ulempe/disadvantage på all fysiske aktiviteter, hvilket var særdeles voldsomt og bekymrede mig noget, da det ville udelukke min karakter fra at bidrage effektivt i kampe eller i at kunne håndtere diverse andre skill checks. Jeg spørger derfor præsten om hjælp, men får at vide, at hun ikke vil blande sig i min Skæbne, og at jeg derfor ingen hjælp vil få af hende (postludium afsløres af spilleren at afvisningen alene skyldtes, at denne ikke havde nogen passende healing spells grundet for lavt level, men i fiktionen blev det til en kølig afvisning).

I det sidste rum støder vi på en gammel dame, og hun er lidt af en særling, som hun sidder der og mimrer. På et fad ligger den rubinrøde fisk, og med en ung kvindes stemme beder den om hjælp. Vi er trådt lige lukt ind i et tusind og en nats eventyr. Den gamle dage snakker sort – og Nis bliver ved med at sige mærkelige ting og pege og gestikulere, og min medspillere forundres. Imens afkoder jeg den sære tale – hun snakker baglæns – og jeg oversætter en sætning og begynder at snakke med hende. Det etableres hurtigt, at min karakter har forstået at snakke med hende, men de andre karakterer ikke har, og selvom spillerne lytter på, så forstår deres karakterer ikke et ord. Min barber indgår en handel med den gamle dame, som han mistænker for at være en magtfuld jinni (eller en tilsvarende ørkenånd – der er mange i D&Ds Al-Qadim-setting, og de er alle langt mere end en level 1-gruppe kan håndtere), og han tilbyder hende, at hun dagligt de næste tre dage vil modtage ti fede fisk i bytte for den rubinrøde, og det bliver præsten, som leverer fiskene. Som ekstra krav beder hun om, at hendes kammer bliver gjort rent, og det indvilliger jeg i. Derefter henvender jeg mig til de andre i gruppen og forklarer, at de er nødt til at blive her og gøre rent, mens jeg er ude og hente fisk, og det er præsten, der skal betale, så hun har bare et indlevere et guldstykke. Både præsten og soldaten stejler over denne handel. Det vil de ikke være med til. De vil ikke gøre rent og levere tre gange ti fisk for at befri den rubinrøde fisk, der ligger og tigger om hjælp. I arrigskab går soldaten sin vej, men når kun lige over tærsklen, da han forvandles til en fisk af den gamle dame. Præsten er fortsat stærkt modvillig mod at betale guldstykket, så min karakter kan gå ud og hente de lovede fisk. Efter flere verbale riposter frem og tilbage, går præsten med (at der for få penge kan reddes en talende fisk synes at veje langt mindre tungt for præsten end at denne skal betale, så altruisme er ikke den store ting for præsten – eller soldaten for den sags skyld). Mens min karakter henter fisk hos den fattige fiskehandler fra eventyrets begyndelse og generøst lader ham beholde byttepengene (hvilket præsten også rasede over lidt senere).

Den rubinrøde fisk sættes fri i havet, og hun forvandler sig til en havfolkets prinsesser, og hun lover at vende tilbage den følgende dag med belønninger og hjælp til den fortryllede soldat. Imens gør præsten rent hos den gamle dame, og hun belønner præsten med en smuk ankelkæde (sikkert langt mere værd end de par mønter de tre dage med ti fede fisk koster).

Således er historien forløst, for den følgende dag dukker havprinsessen op og forvandler soldaten til en soldat igen, og derefter giver hun ham en belønning i form af perler, som han beslutter sig for at beholde to tredjedele for sig selv og lade præsten og barberen dele den sidste tredjedel.

Derefter skiltes de tre eventyreres veje, men mon ikke Skæbnen vil bringe dem sammen igen? 

Det var min første Al-Qadim oplevelse, og det var ret så hyggeligt. Det var et enkelt og hurtigt scenarie, men det havde lige den rette grad af stemning og mulighed for at løse problemerne ved at tænke sig om, at det var sjovt at spille. Jeg er spændt på, om resten af scenarierne i samlingen kan holde niveauet. Jeg er også spændt på, om vi kan få standssystemet aktivt i spil som en mekanik.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures

  1. Synes du havde nemmere ved at skrive en objektiv spil beretning da du selv var GM. Var der monstro en grund til at Præsten og Soldaten blev lidt mopsede på Barberen? 😉

    Like

  2. Godt skrevet. Det lyder som et godt scenarie og en god spilgang. Krogen (hvor man skal gribe plottet) er ikke særlig elegant, men resten er ret fantasifuldt og en ret fed historie.

    Like

  3. Mange tak. Det var et rigtig fint scenarie og en god spilgang.

    Krogen er lidt primitiv, men det er jeg fristet til næsten at sige skyldes en ret interessant detalje om kroge i gamle D&D-scenarier, nemlig mest af alt, at kroge er en sen udvikling, der først har sine konturer mod slutningen af 80’erne, og rigtig først indtræder i begyndelsen af 90’erne.
    Tidligere scenarier sprang krogen over og hoppede tættere på handlingen (og det er et emne, jeg har et blogindlæg på vej om).

    Like

  4. Krogen er ganske rigtigt ikke særligt elegant, men jeg synes den har den klare fordel at den er meget ligetil, og at der ikke er nogen synderligt skjulte motiver. Spillerne fandt godt nok ikek ud af hvorfor drageren havde smidt fisken i brønden (Han var blevet charmed at fisken, og prøvede at redde den), men selv den krølle er ikke så vigtig for scenariet. Og hvis man havde gjort som tidligere, sprunget krogen over og hoppet direkte til “I leder efter en talende fisk”, så havde der manglet den meget klassiske 1001 nat scene med en fattig mand der klager over sin ulykkelige skæbne.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: