Vi fortsætter med eventyrerne i A Dozen and One Adventures (1993), der er en novellesamling skrevet til AD&D 2nd Edition-reglerne, men vi spiller dem med D&D 5th edition-reglerne. Sidste gang kastede vi os ud i andet scenarie, men nåede lige akkurat ikke at blive færdige. Denne gang i alt for højt humør og med lattermild useriøsitet fik vi spillet episoden færdig.
(til gengæld diskuterer jeg en masse aspekter omkring D&D og omkring rollespil for neden)
Forløbet
Efter sidste gang at have fordrevet de skumle vinbryggere og kriminelle folk, gik vi på jagt efter den regnskabsbog, som var ærindet for vores besøg, og det gav os mulighed for at plyndre stedet. Der var ikke flere fjender tilbage, de sidste havde taget flugten, og vi gik i gang med at spekulere over, om fjenden var stukket af med regnskabsbogen – for i så fald burde vi nok straks forfølge dem, eller om de havde ladt den tilbage? Efter at have deduceret os frem til, hvem der kunne finde på at stikke af med bogen, og hvad deres muligheder havde været, kom vi frem til, at genstanden for vores ekspedition stadig måtte være skjult et sted i den hemmelige vingård.
Rum efter rum blev gennemsøgt, og vi fandt assorterede skatte og dertilhørende fælder. Nogle blev monteret, andre blev kilde til smerte og ubehag, men vi slap levende fra det hele og formåede at undsætte en helligmand, der drevet af, visioner havde forsøgt at storme stedet, men i stedet var endt som fange og torturoffer. Dog selve bogen fandt vi ikke, og vi begyndte at planlægge en mulig forfølgelse af vores fjender, da spilleder med ledende spørgsmål, mindede os om, at der et rum, som vi ikke havde gennemsøgt videre grundigt. Her fandt vi den manglende regnskabsbog, hvilket ledte os ud i sang: Bogen i tasken / tasken under flisen / flisen under kisten / kisten i grotten / grotten bag vandfaldet / vandfaldet i bunden af slugten / slugten ligger laaaaaangt ude i ørkenen. Vi var som sagt lattermilde den aften.
Herefter var det bare et vende tilbage til vores arbejdsgiver, aflevere bogen og indkassere vores belønning. Efterfølgende steg vi level og nåede niveau 3.
Bemærkninger og observationer
Missionssucces
Når vi spiller Hinterlandet, er det ok, hvis man ikke får missionen gennemført. Det er en del af spiloplevelsen, at ikke alt er succesfuldt, men det opvejes også af, at selve det at udforske er en del af spillet (og indirekte en del af missionen), så det at få udforsket er i sig selv en succes. Anderledes var det her. Vores succeskriterium var at finde bogen, og selvom vandfaldet havde været en tematisk sjov oplevelse, og ideen med den ulovlige vingård fortalte os noget interessant om Al-Qadim, så var udforskningen af hulerne ikke den store oplevelse i sig selv (det er et meget simpelt hulesystem, naturalistisk, og uden de store oplevelser), og derfor var det det vigtigere at få regnskabsbogen hjem. Ydermere fordi der også er en rød tråd i novellesamlingen, som (gætter jeg på) implicit er betinget af heltenes succes og mere konkret af hjemskaffelsen af bogen (men det får se, når vi begynder på næste episode).
Hvad skal vi med guld?
Vi har hundredvis af guldstykker hver nu, men hvad er det værd? Vi er naturligvis rige, og vores karakterer kan trække sig tilbage og leve af deres mange midler, men hvad skal vi med guld?
I D&D 4th brugte man sine penge på at købe stadig stærkere magiske ting, og det var nødvendigt. I både D&D 3rd, D&D 3.5 og D&D 4th baseredes udfordringerne på, at heltene havde den rette kombination af levels og magisk grej til at opnå de bonusser, der skulle til for at ramme skurkene. Med penge kunne man sørligt i D&D 4th sikre sig det nødvendige grej. Sådan er det ikke i D&D 5th.
I AD&D 1st og D&D becmi gav monstre så lidt XP, at det var praktisk taget ikke til at stige level ved level ved at banke monstrene (f.eks. i D&D becmi skal en fighter bruger 2000 XP og en ork giver 10 XP), men heldigvis fik man XP via erobrede skatte. Faktisk var skatte hovedkilden til XP. Det var i sin tid den mekanik, der drev heltene til at udforske grotter og huler, og det etablerede, hvorfor det ikke var så vigtigt at slå monstrene ihjel, som det var at få fat i skattene (fundet af magiske ting gav også XP i AD&D). Derudover var D&Ds udforskning af huler oprindeligt en sidebeskæftigelse i et større krigsspil, hvor udforskningen kunne finansiere den fortsatte krigsførsel – men imidlertid viste det sig, at det var alt for sjovt at udforske huler til at man gad spille krigsspilsdelen, men konturerne var der stadig i de første D&D-varianter, f.eks. i D&D becmi var der lynhurtigt regler for at købe og bygge borge, fæstninger og hære (allerede i Expert Set var de første regler der), og når man nåede Companion-delen (level 15-25) var det intentionen, at spillet skulle inddrage opgaver som at være fyrste. AD&D 2nd ed skrinlagde både XP for skatte og opgaven som fyrste, og nu begyndte man at akkumulere skatte i store mængder uden at have noget at bruge det til. Med rod i Skatte til XP fra 1st edition flød valgfri regler rundt om at betale for træningen til at stige level, men det blev aldrig implementeret som en fast del. I lighed med AD&D 2nd slæber vi nu rundt på store mængder skatte i D&D 5th – hvad skal vi bruge guldet til?
En understrøm af kommunikation
En af de sjove ting, der særligt knytter til sig investigation (i sine vekslende former, f.eks. her gennemsøgningen af hulesystemet, sidste gang at knække vandfaldets kode), er den understrøm af kommunikation, der finder sted mellem spilleder og spillere. På et plan placerer vi vores samtale som vores karakterers interaktion med fiktionen og med hinanden, men måden ting bliver formuleret på, og måden vi betoner ord frem og tilbage bruges til at pege på ting i fiktionen, som f.eks. spilleder gerne vil opfordre spillerne til at kigge nærmere på en gang mere.
Det er en sjov størrelse, som det ikke helt er til at sætte ord på, men det finder åbenlyst sted, når vi spiller, og gad vide om man kan bruge det noget ekstraordinært? F.eks. bygge en mekanik op over det?
Level 3 – tid til specialisering
Vi er nået level 3, og her vælger man en specialisering til sin klasse. For min rogue (background: barber) er det enten thief eller assassin. Specialiseringer er ret fine måder at skubbe karaktererne i forskellige retninger, og det er egentlig en ret god ide, at placere dem på level 3, så man ikke frontloader karaktererne på level 1, og lader dem foretage alle beslutningerne der, men lader spilleren spille sig ind på sin karakter. Ydermere er f.eks. Thief og Assassin rigtig meget oldschool, idet det er de to rogue-klasser, man kunne vælge imellem i AD&D 1st edition. Desværre er Thief spilmekanisk ikke videre interessant, og man kommer hurtig til at savne et større udvalg. Lige præcis der, måtte D&D 5th: Player’s Handbook godt have haft noget mere indhold. Samtidig med er der ganske interessant ikke udgivet nogen supplementer endnu, der rummer mere materiale – selvom det ville være enormt oplagt, og havde det været en af de foregående versioner af D&D, så havde der været udgivet tillæg med ekstra materiale.
Udvidelserne til D&D 5th
Faktisk er der udgivet ekstra materiale til D&D 5th, men det er kommet som officielle gratis pdf’er! Dels er det gennem tillægget til Princes of the Apocalypse kampagne-scenariet og dels er det gennem artikelserien Unearthed Arcana, som semi-officielle regler.
- Elemental Evil: Player’s Companion (pdf) (fire racer, 43 spells)
- Unearthed Arcana: Waterborne adventures (pdf) (en race, tre specialiseringer)
- Unearthed Arcana: Mass Combat (pdf)
- Unearthed Arcana: Eberron (pdf) (tre racer, en specialisering; Eberron-specifikke regler)
Sidst men ikke mindst er en D&D app på vej: Dragon+ som pt. kun findes til iphone men også kommer til android, og som fungerer som en slags magasin for D&D. Imidlertid er den ikke på en platform, jeg kan gøre brug af, så indholdet kan jeg ikke sige noget om endnu.
Faktisk ser jeg frem til mere D&D 5th edition materiale, men hvad der kommer, og hvornår det kommer, er i skrivende stund uvist. I mellem tiden fortsætter vi med tredje scenarie i A Dozen and One Adventures, mens vi er spændte på, hvornår der rigtig går 90’er style i scenarierne, og handlingen bliver overtaget af NPC’erne og narrativet.
Ja, der begynder at komme mere plot i de næste historier. Er lidt spændt på hvordan det kommer til at spænde af.
LikeLike
Det er jeg også. Det bliver spændende at se, hvornår der går 90’er stil i spillet, og om novelleformen kan omgå problemerne.
LikeLike