Siden 2007 har Free RPG Day været afholdt, og sidste år anmeldte jeg nogle af materialerne fra gratis rollespil-dagen. Materialerne til Free RPG Day består af scenarier og kortfattede introduktioner til regelsystemerne og des lige samt diverse små-promoer (bogmærker til Munchkin f.eks.). Det er i det store og hele reklamemateriale og præsentationer, der har til gøre folk bekendt med regelsystemet og giver dem en oplevelse af, hvad det enkelte rollespil kan. Det er materiale, der hovedsageligt sigter mod folk, der allerede ved, hvad rollespil er.
I dag kigger vi på fire fantasy-scenarier eller moduler skrevet til D&D og dets kloner. Det drejer sig om Fifth Edition Fantasy, Castles & Crusades, Pathfinder og 13th Age. Sidst vil jeg sammenligne de fire scenarier med de observationer, jeg har gjort via det rollespilsarkæologiske projekt, men det vil også være styrende for min læsning og diskussion af de fire scenarier, og ligesom sidste år vil jeg have fokus på scenariernes opbygning, hvilke valg spillerne kan træffe, og om mødet med væsner og monstre er andet end kampe. Jeg vil også pege lidt på scenariernes kroge, da den slags også har min interesse for tiden.
Vil du for resten gerne selv have nogle af de mange gratis rollespilsting? Så skal du besøge din lokale spilforhandler lørdag d. 20. juni.
De fire scenarier er
Pathfinder: We be Goblins Free – Fra Paizo kommer nu det tredje scenarie, hvor man følger fire gobliner på eventyr. Et humoristisk scenarie, der tager udgangspunkt i Pathfinders Gobliners unikke kultur.
Fifth Edition Fantasy: Into the Dragon’s Maw – Fra Goodman Games kommer dette scenarie, der er skrevet til D&D 5th edition, men ikke er licenteret, så derfor kaldes det for Fith Edition Fantasy. Det er et hulesystem med en drage.
13th Age: At Land’s Edge – Pelgrane Press byder på endnu intro-scenarie til deres kampagne Eyes of the Stone Thief, der handler om heltenes møde med og kamp imod en levende dungeon.
Castles & Crusades: Shadows of a Green Sky – Fra Troll Lord Games kommer et intromodul til deres retro-klon C&C, som er en variant af Advanced Dungeons & Dragons, og som er rimeligt let at konvertere dertil. Det handler om en landsby under Den grønne himmels forbandelse.
En præsentation af de fire scenarier
Pathfinder: We be Goblins Free!
Gobliner i Pathfinders univers har fået en helt særlig twist med både et særegent visuelt udtryk og en spøjs, grotesk og sorthumoristisk kultur, hvor de har en særlig frygt for hunde og heste samt en forkærlighed for fyrværkeri. We be Goblins Free! er tredje Goblins-scenarie til Pathfinder. De to tidligere er We be Goblins! (2011) og We be Goblins too! (2013). Gennem de tre moduler følger man de fire samme gobliner på deres underfundige færde.
Ideen med at spille humanoider og gerne på humoristisk maner kan spores langt tilbage. Særligt er der Gaz10 Orcs of Thar (1988), hvor man introduceres for humanoidernes lande og riger i Known World/Mystara samt regler for at spille dem. Hele Gazetteeren er skrevet med et finurligt glimt i øjet, og det samme gælder scenariet Rank Amateurs fra Dungeon Magazine #22 (1990), som bygger på gazetteerens materiale, og man spiller også her en flok humanoider. Skæv humor i scenarier finder man desuden også alle mulige andre steder, blandt mine egne favoritter er Caves of Confection (som også har en 2’er) fra Polyhedron Magazine, hvor man skal befri en sukkermine fra en snackdrage – vi spillede dem med rundhåndede mængder af handouts. Det var alt sammen en ekskurs. Tilbage til Pathfinder goblin-scenariet.
En stor del af humoren i We be Goblins Free! ligger i baggrundsmaterialet, og af den samlede historie udspiller en del af handlingen sig off-stage i spilleders noter. Overordnet set går historien på, at de fire gobliner efter sidste scenarie blev udråbt til at være høvdinge for en goblinstamme, hvis undertrykkere de fordrev, men nu keder de fire gobliner sig, og de har erklæret, at hvis de ikke bliver underholdt med eventyr, så går de deres vej, og nu er stammen i gang med at finde og præsentere de fire gobliner for eventyr.
Oplægget er anderledes og charmerende, da det sætter spillerne i en sjælden situation. Indledningsvis er der en tre små oplæg, hvor goblinstammen forsøger at under holde de fire goblinhøvdinge, og der er forskellige terningkast, der skal håndteres. Hovedsageligt er det actionorienterede scener, og der er ikke så meget for spillerne at rollespille, udforske eller undersøge. Inden den sidste underholdning kommer en NPC farende og fortæller, at en gruppe, der var ude for at opstøve trøfler, er rendt ind i nogle menneske-jægere, som har dræbt dem, og der er nu ikke nogen trøfler. Af sted drager naturligvis de fire høvdinge, og de konfronterer jægerne og disses heste, og efterfølgende når de trøffelmarken, hvor de kæmper mod to lokale monstre, som har slået sig ned ved trøffelmarken. Efter at have banket disse og håndteret et trøffelindsamlingstjek, vender goblinerne hjem og her opdager de, at der er kaos i goblinlejren, og de slås med et monster mere. Sidste to tredjedele af scenariet er således bare tre kampe. Den sidste kamp er imidlertid mod skurken fra et scenarie et, da dennes ånd er vendt tilbage og har besat en anordning, som den nu plager lejren med.
Overordnet set er We be Goblins Free! et dødkedeligt scenarie med et interessant oplæg. Hvad der kommer til at rede det, er scenariets kulør – goblinerne – men det kræver en del arbejde fra spilleder. Overalt i scenarieteksten er der bemærkninger til off-stage baggrundselementer, som det kræver en del fra spilleder at få bragt i spil. F.eks. er det ene monster ved trøffelstedet en harpy, og omme i det indledende baggrundsafsnit er følgende passage, som forvarsler harpyens tilstedeværelse, men som er helt uden angivelse for, hvordan spilleder skal bruge det eller bringe det i spil, og derved er det off-stage information og værdiløst (se billedet af teksten).
Særligt hele den afsluttende kamp stiller krav, hvis det skal være mere end bare en kamp mod et eksotisk monster – baggrunden med den tilbagevendte arvefjende fra det første We Be Goblins! modul er ikke formidlet til spillerne på nogen måde, og hovedsageligt er der tale om et scenarie, der er en humoristisk læseoplevelse for spilleder.
Shadows of a Green Sky
Shadows of a Green Sky er skrevet til Castles & Crusades, og det er tænkt som et intro-scenarie, der forklarer reglerne løbende undervejs. Der står ligefrem formuleret følgende (se billedet af teksten).
For et scenarie man bare skal kunne sætte sig og læse, så har det meget baggrundsmateriale. Først et alt for langt afsnit, der beskriver byens baggrundshistorie – men byen er brændt ned, når heltene ankommer – og derefter et langt afsnit, der gengiver en gudemyte, der fortæller om fænomenet Den grønne himmel, som er et mystisk fænomen, hvis lys skaber magisk vanvid og forvandlinger. Så følger et overdetaljeret afsnit om hvorledes effekten forvandler olderrådet til to monstre, hvilket er begivenheder der finder sted off-stage, og er igen et unødigt langt afsnit om meget lidt.
Shadows of a Green Sky er bygget op over, at eventyrerne kommer til en ruin, hvor de overlevende fra byen er flygtet hen, og her lærer heltene om byens skæbne. To frygtelige monstre (en kyklop og en gibbering mouther) har overtaget byen, og vejen til byen er over vadestedet. Heltene skal først krydse vadestedet, hvor kyklopen vogter, og derefter skal de banke kyklopen. Så ankommer de til den nedbrændte by, hvor de finder en overlevende oldermand drevet til vanvid af begivenhederne, og så skal de slås med gibbering mouther monstret. Scenariet forsøger at kombinere regelforklaring, rollespilspraksis og scenarie som en samlet tekst (lidt a la D&D basic set – ‘den røde æske’ gjorde i sin tid), men det giver en rodet læsning af teksten, og samtidig med består af de prægenererede karakterer af karakterer fra level 3 til 5, hvor level 5 karakteren er gruppens wizard, som har lange lister af spells, som praktisk taget ikke forklares med et ord. Så et begyndereventyr med regelforklaring, hvor magikeren har 14 spells i sin spellbook (5 lv 0, 5 lv 1, 3, lv 2 og 1 lv 3), som kun kan anvendes meningsfyldt, hvis man har regelbogen ved hånden. Ydermere er der på de præskabte karakterer angivet deres ability scores, men ikke hvilke bonusser de enkelte ability scores giver, men allerede første udfordring (at krydse vadestedet) kræver en del tjeks, hvor bonusserne bliver relevante. Alt i alt ikke nogen vellykket introduktion af reglerne.
Castles & Crusades er en D&D klon, hvor man for simplet en del ting. I stedet for skills foretager man sig ability checks, hvor man lægger level, ability score modifier og attribute til terningkastet: d20 + level + ability score modifier + attribute. Attribute en karakters ‘specialisering’ i en af to ability scores (for tyve vil f.eks. Dexterity være den ene, og for scenariets tyv er de to primary attributes dexterity og wisdom), og det er en +6 bonus. Sværhedsgrader i spillet er typisk sat ud fra 18, og en easy task har en modifier til 18’eren på 1 til 3. En let handling kan derfor være sværhedsgrad 19 (18+1), og hvis opgaven er at snige sig, så er det for en level 3 tyv med høj dexterity (+3 mod.) i alt en bonus på +12 (+3 lv, +3 dex, +6 attribute), mens gruppens kriger har måske +4 (+3 lv, +1 dex). Krigeren vil derfor fejle den letteste opgave 70% af tiden, mens tyven vil fejle opgaven 30% af tiden. I scenariet skal gruppen for eksempel snige sig ind på kyklopen, som er et 5 HD monster, så sværhedsgraden er 23 (18+5).
På den ene side er det et enkelt system at håndtere, men på den anden side, giver det særligt lavlevel grupper en forbløffende høj fejlmargin. Fra level 10 og frem efter er heltene meget kompetente, men indtil de når dertil, vil deres vej være plaget af fejlet slag på fejlet slag. Designvalget i dette er mig uklart, og det er sikkert uddybet i regelbogen til Castles & Crusades, men i scenariet Shadows of a Green Sky giver det bare et indtryk af, at heltene ikke rigtig kan klare noget til trods for, at de er level 3 til 5.
Shadows of a Green Sky er et linært scenarie uden det store indhold, og hvor der er brugt for meget plads på baggrundsmaterialet. I det mindste er det en snakke-scenarie før hvert møde med monstrene, men når først monstrene dukker op, er det ren kamp. Det mest interessante ved Shadows of a Green Sky er dets oplæg: Hvis man mangler en grund til, at heltene er her, så skyldes deres ankomst, at de netop har afleveret en pakke til en troldmand, og troldmanden anbefalede, at de tog inden om byen på deres hjemrute, da stedet var et godt sted at søge hvile undervejs på rejsen. Begivenhederne i Shadows of a Green Sky er post festum.
Into the Dragon’s Maw
Into the Dragon’s Maw er et modul til D&D 5th edition fra Goodman Games, der slipper af sted med at lave third party D&D 5th udgivelser ved at betegne det Fifth Edition Fantasy og så ikke referere for meget til regelbøgerne.
Into the Dragon’s Maw er et modul for level 12 D&D gruppe, der kommer i kamp med en drage, hvis huler de udforsker. Egentlig er det ikke et modul, men kun selve hulesystemet, der er beskrevet. Hele rammen uden om scenariet er praktisk taget ikke-eksisterende, og spilleder opfordres til at opdigte en større ramme og føje begivenheder til scenariet uden om hulesystemet. Scenariet byder dog på tre kroge, som forklarer hvorfor eventyrerne nu står foran dragehulen, som de trænger ind og udforsker.
Det interessante ved hulesystemet er, at den teknisk set bare består af tre grotter, men det er store og komplekse rum med en masse terræn at interagere med, og i hvert rum er hvert sit encounter, men særligt mødet med dragen i sidste lægger op til bevægelser rundt i grotten. Blandt de positive ting er, at man kan møde og befri flere NPC’ere, som så kan assistere heltene i deres kamp med dragen – herunder spøgelset af en dværgesmed, der kan besætte et våben og forbedre dets kampevne for en stund. Nogle af NPC’erne kan desuden afsløre noget af stedets forhistorie, og det gør baggrundshistorien relevant og forklarer, hvorfor dragen opfører sig som den gør. Dog er der en lang og kompliceret baggrundshistorie, der skal forklare, hvorfor der er en medusa-dragehybrid i hulesystemet, som er allieret med dragen, men det kommer aldrig til at have nogen relevans, og det bliver slet ikke formidlet på nogen måde. Der er således en god lang baggrundshistorie, som forbliver i kulissen. Derudover har medusaen en indendørs have, hvor hun skaber smukke stenskulpturer af folk, som hun forstener – og det er en slidt måde at præsentere medusaer på.
Into the Dragon’s Maw er et af de bedre Free RPG Day produkter, men som en større spiloplevelse er det hovedsageligt tre store, hårde kampe, hvor man helst skal rekruttere allierede undervej i hulerne. En af de underholdende ting er dog den enorme skat, der venter de sejrrige helte. Der er tonsvis af skatte, og det er netop udfordringen. Heltene kan få lov at fylde alle lommerne med guld, sølv og ædelstene, men skatten er så omfangsrig, at de aldrig kommer til at slæbe mere end brøkdele hjem.
At Land’s Edge
Fra Pelgrane Press kommer et dobbelthefte til henholdsvis 13th Age og til Night’s Black Agents. Førstnævnte er scenariet At Land’s Edge, som er en prequel eller kampagneoplæg til kampagnen Eyes of the Stone Thief, der handler om mødet med en levende dungeon, i lighed med sidste års 13th Age scenarie, der på lignende vis lagde op til kampagnen. 13th Age er en sær størrelse, da systemet lægger stor vægt på, at lade spillerne komme med kulør til scenariet og begivenhederne, og det arbejder på indarbejde karaktererne i scenariet via nogle simple værktøjer. Problemet er dog at 13th Age scenarier er strengt linære. Der er en sekvens af kampe eller kamp-lignende situationer, hvor spillerne nogle steder kan bidrage til kuløren, men der er ingen valg at træffe, og kuløren forbliver kulør. Spilleders opgave i 13th Age er at underholde spillerne med de forskellige situationer, som gerne må beskrives dramatisk og invitere spillerne til at være en del af situationen, men fra en større synsvinkel har spillerne ingen valg at træffe, og deres handlinger er uden betydning. Til gengæld synes 13th Age at være god til at skabe kulørfyldte situationer og introducere elementer i kampscenerne, der skaber variation i serien af angrebsrul. 13th Age har på sin vis optimeret ideen fra D&D 4th edition med at bygge spillet op over kreative kampe men uden den tunge figurbrug.
Krogen i scenariet er yderst vag: Heltene befinder sig ombord på et skib på en hemmelighedsfuld færd for en af deres icons (de overordnede kræfter, som heltene er allierede med). Midt under deres færd bliver de ramt af en storm – sjovt nok en lignende type start, der er på det scenarie, som jeg netop er i gang med at spille UK5 Eyes of the Serpent. Enkelt og funktionelt.
Opsummering
Scenarierne til D&D kloner er ikke videre imponerende. Generelt er handlingen linær, og generelt er der tale om en sekvens af kampe. Der er ikke rigtig nogen valg for spillerne at træffe, de har meget lidt at udforske, og deres primære opgave er at klare sig godt i kampene.
We Be Goblins Free! gør sig skyldig i, at have enormt meget baggrundsmateriale liggende skjult for spillerne, og det kræver noget arbejde for spilleder at være opmærksom på baggrundsmaterialet og finde måder at flette det ind i spillet på. Scenariets klimakstiske afslutningskamp er således baseret på en masse oplysninger, som alene finder sted off stage.
Shadows of a Green Sky var et interessant forsøg på at skabe en introduktionstekst til scenariet, men store dele af den omfattende baggrundshistorie udspiller sig off stage og er irrelevant for spillerne. Intro-teksten er knudret, og valget af karakterer (en 5. level troldmand f.eks.), gør scenariet svært at bruge som introduktion for uerfarne rollespillere, og erfarne D&D-spillere har ikke brug for en så detaljeret gennemgang af reglerne og måden at spille på. Handlingsmæssigt er det en kort historie, der fører til to kampe, men den beskedne længde gør det acceptabelt.
At Land’s Edge følger traditionen i 13th Age med at underholde spillerne og lade dem berige fiktionen mod til gengæld at fjerne reel indflydelse og meningsfyldte valg, så begivenhederne er linære og forløbet er uundgåeligt. Designerne kalder det failing forward – således at nederlag ikke må standse handlingen – men deres tilgang gør, at uanset hvad der sker, så følger automatisk den næste scene. Det minder lidt om computerspil, men ikke på en god måde. Selve scenariet er for sin linære størrelse rimeligt fantasifuldt og underholdende.
Into the Dragon’s Maw er klart den mest interessante. For D&D 5th edition spillere er det desuden interessant, fordi scenariet arbejder med nogle af særreglerne for monstres indflydelse på landskabet omkring (jf. f.eks. dragereder i Monter Manual), og der er tale om et udfordrende hulesystem, hvor der er nogle mindre valg at træffe, og hvor spillerne har mulighed for at rekruttere forskellige NPC’ere til at hjælpe sig og lære forhistorien at kende, men hvor der er spildt en del blæk på en af NPC-skurkenes baggrundshistorie, som ikke kommer i spil. Scenariets største mangel er, at der mangler et scenarie rundt om hulesystemet, da det mest af alt er konklusionen på en større historie.
Resten af produkterne fra Free RPG Day 2015 har jeg ikke kigget på endnu, men der er flere ting, der ser spændende ud, blandt andet intro-scenariet til Night’s Black Agents: The Harker Intrusion.
One thought on “Free RPG Day 2015 – et kig på fire eventyr”