
Det rollespilsarkæologiske projekt har kastet sig over Dark Sun, som vi spiller med AD&D 2nd edition reglerne for at få den fulde oplevelse – om end vi spiller Casual AD&D Lite – og det er en fascinerende, spændende og til tider besynderlig oplevelse for Dark Sun er spændende, udfordringerne særegne og Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne har en særegen beskaffenhed, som det ikke er let at sætte fingeren på, men som giver en særegen spiloplevelse – og nogle gange morer vi os bare over de tossede ting, som det ikke strømlignede regelsæt resulterer i, som når en spiller jubler over at have rullet en 20’er på den 20-sidede terning, og en anden spiller påpeger, at lige med dette terningkast, skal der rulles lavt …
Siden sidst
Vi spiller intro-scenariet i Dark Sun Boxed Set (1991) A Little Knowledge …, og begyndende med at undslippe fra en slavetransport, som overfaldes af en vild elverstamme, kæmper vore helte for at slippe levende gennem ørkenen næste uden udstyr, våben eller forsyninger. Foruden vores våben er vores krukke blandt de skattede ejendele, da den kan transportere vand – vi skal bare finde det. Vi rendte ind i en hjord af vilde kanker, som det lykkedes at høste forsyninger fra, men langt fra nok, og nu fortsætter turen gennem ørkenen.
Aftenens spil
Vi føjede en elvertroldmand til gruppen, da sidste spiller var til stede. Alle ikke-psionicists er wild talents, som får lov at rulle på en meget stor tabel over tilfældige psionic powers, og spilleren rullede evnen Aging, som vidste sig at være ret så interessant eller noget (og så er det altid interessant med regelsystemer, som ikke giver spilleren fuld kontrol med karakterskabelsen – se også Traveller og Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness). Beskrivelsen indledes med, hvorledes onde psionicists gør brug af denne evne, og hvorledes psionicists af andre overbevisninger vil blive onde af denne evne – men karakteren er ‘født’ med denne evne, som tillader karakteren at ælde sine ofre 1t4 år ved hver succesfuld anvendelse af evnen, så hvad siger det om karakteren? Samtidig med er karakteren en troldmand, og der er to slags i Dark Sun: Preservers og Defilers.
Sidstnævnte dræner omgivelserne for livskraft, når de bruger deres formularer, og fordi de er ligeglade med omgivelserne, stiger de levels hurtigere (bedre XP tabel), mens preservers balancerer deres forbrug og stiger levels i normalt tempo (standard troldmand XP tabel). Defilers er skyld i, at alle troldmænd er i bad standing og generelt holder deres evner skjult, og rent praktisk er det oplagt at heroiske karakterer er preservers – og det er vores elver også, så hurtigt udspringer en potentiel historie om elveren, der kan aldre sine omgivelser og forsøger at balancere denne onde kraft med at være en bevarende troldmand.
Elveren er en af de mange undvegne slaver fra vognen, men som en valgte en anden rute, og som vi nu støder på, og denne slutter sig hurtigt til det lille selskab.
Kannibalisme
Tørst og sult er udfordringer for gruppen. Finder vi det ikke, omkommer vi i ørkenen, men der er en ting mere, som vi ganske vist spøger med, men som påvirker intra-dynamikken på ret speciel vis: Halvinger har tradition for ceremoniel fortæring af faldne fjender – så det er ikke gruppens halving fremmed at tilberede og fortære andre intelligente væsner – og thri-kreens er kødædere, der betragter alle levende væsner, intelligens eller ej, som potentielt bytte, men de har dog kutyme for ikke at fortære deres venner: “They consider the other player character races as potential food stock, but only prey on other intelligent creatures in times of desperation. The manitis warriors have a well-known taste for elves […]” (Dark Sun – Rules Book p.17). Det er lidt mærkeligt med et party, hvor et par af medlemmerne ikke har vanskeligt ved at fortære de andre, hvis det nøden bliver stor nok. Forhåbentlig finder vi vand og mad nok til hele færden.
Kampen mod ørkenen
Fordi vi spiller AD&D 2nd edition er omgivelserne en reel udfordring. Vi heler kun 1 hit point hver dag, og der er ingen Endure Elements spells, som tillader en at ignorere omgivelserne, og ingen Produce Water spells, og de to ting gjorde, at i D&D 3rd edition at en relativ lav level gruppe kunne overleve de mest barske former for terræn – og det tog spændingen ud af spillet. Da jeg kørte en D&D 3rd edition Mystara/Planescape kampagne var det meget svært at gøre terræn eller et enkelt dagligt encounter til egentlige udfordringer, og det tog meget af oplevelsen ved at rejse ud af spillet. Sådan er det ikke her. Vores karakterer er sårede, og de kæmper for at finde forsyninger og udholde solen.
Dark Sun har et subsystem for hede og vand, og dem gør vi brug af – og min thri-kreen karakter, der ikke kun har en urimeligt god armor class, multiple attacks, intet behov for søvn og mange andre særheder (men giftbidet kommer først senere) opdagede vi, har heller ikke brug for vand mere end en gang om ugen, så denne game breaking race blev pludseligt lidt sejere. Men resten af gruppen kæmper med vandmangel.
Den mystiske oase
Vi vandrer om natten for at spare på behovet for vand, og pludselig får vi øje på noget, der glimter og flimrer i måneskæret fra de to måner. Det er et kæmpe tornekrat, som omgiver en oase. Vand! Vi har fundet vand!
Efter at have undersøgt tornekrattet lidt mere, finder vi en åbning, og modigt vover halvingen sig ind, men da han er halvvejs, omtrent 50 meter inde i buskadset, vender buskene sig pludseligt imod ham, og de borer deres torne ind ham for at dræne hans blod. Thri-kreen karakteren drager ind for at hjælpe ham, og sammen lykkes det dem at undslippe, men med talrige blodsugende torne i deres kroppe, som det tager lidt tid at trække ud.
I stedet bliver strategien at brænde buskadset af, og det tørre krat brænder hurtigt og effektivt, men pludselig brænder søen i midten også! “Søen” viser sig at være en film skabt af et tyndt lag olie, som krattet udgyder for at skabe en illusion af en sø og lokke bytte til.
Vi lokker et bytte til
Røgen fra krattet lokker andre væsner i ørkenen til, og det er vores plan. Ligesom krattet lokkede os til med sin falske oase, håber vi på at røgen lokker noget til, som vi kan leve af. Ved hjælp af de mange tabeller for omstrejfende væsner, får Nis rullet noget frem, som lader sig lokke til. Sidste gang skabte tabellen en spændende scene med kank hjorden, og denne gang et seksbenet øgle-monster.
I første omgang tænker vi potentielt bytte, men så begynder vi at genkende monstret. Det er en basilisk! Møder man dens blik, forstener den en, men man kan forstene den med sit eget blik. Den er heldigvis stadig et godt stykke borte, og vi er i skjul, så vi begynder at udtænke planer, mens spilleder får stadig mere smøret grin. Det en ikke bare en basilisk, det er en Greater Basilisk, så selvom vi kan omgå dens forstenende blik, så er monstret stadig en overvældende modstander (og deri er ikke medregnet, at både ånde og kløer på monstret er giftigt og afføder Save or Die). Med gryende rædsel beslutter vi os for, at lev og lad leve også er en livsstil, og flugt er en reel strategi – og således drager vi dybere ind i ørkenen.
Et alt for magtfuldt monster
Nogle spilledere kan godt lide fra tid til anden at lave et encounter, hvor det er meningen, at eneste mulige løsning er, at spillerne skal vælge at flygte, og den type encounters går ofte galt, da spillerne ofte ikke har nogen mulighed for at skelne mellem et svært encounter og et “I skal flygte” encounter, og regelsystemerne for kamp gør ofte flugt til en farlig strategi i sig selv, da man typisk flygter, når kampen går mod en, og når det sker, resulterer det ofte i bonusangreb til en allerede overlegen fjende.
Mødet med Greater Basilisk var ikke et planlagt “I skal flygte” encounter men et tilfældigt høj-niveau encounter, og spilleder kommunikerede både i og uden for spillet, at et frygteligt monster var på vej, hvilket gav os som spillere både oplevelsen af, at der er farlige og farligere ting i denne verden, og det gav os muligheden for at erklære retræte og derefter komme i sikkerhed. Igen er det tilfældet der råder, og på sin egen sære måde giver spændende og uforudsete oplevelser. Tilfældets råden skulle vi se mere til den aften.
Død ved kaktus

Den følgende nat kommer vi til et område rigt på forskellige typer af kakti. Sådanne kan rumme lagre af væske, og det har vi brug for – eller det vil sige de andre har, da min thri-kreen fik vand for et par dage siden, og derfor har en lille uge endnu, førend der er brug for mere.
Vi udvælger os en høj, tornet kaktus, der minder lidt om de klassiske western kaktus – og vi kan ikke undlade at overveje, om den kan overfalde os ligesom tornekrattet kunne. Halvingen bruger derfor sine telekinetiske evner til at prikke til planten med sit kortsværd, og det har ingen effekt, så resolut går han hen til planten, som pludseligt svinger sine fire arme mod ham, og hamrer ham ned på -2 hit points! Næh, vent. Det ene angreb var med en naturlig 20’er, så kaktussen trækker ham ind til sig, så han hænger på den for yderligere tre skade.
Hvad nu? Vi andre har ikke meget bedre armor class, angreb og hit points end halvingen, så kan vi undsætte ham? Der bliver kigget meget på evner og ressourcer, og der bliver spekuleret meget, og det skal gå stærkt, for halvingen er døende.
Elvertroldmanden bliver usynlig og satser på, at hans usynlighed kan bringe ham nær planten, uden at den angriber, og thri-kreenen bruger sine psionic evner til at åbne en portal mellem sig selv og planten. Kaktussen angriber spontant gennem portalen, mens vi andre prøver at få grebet halvingen gennem portalen og trukket ham i sikkerhed, og det lykkedes heldigvis for rangeren. Derefter lukkes portalen igen. Da portalen lukkes, afskærer det en arm på kaktussen, og mens halvingen heles, undersøges armen, og den viser at være væskerig. Der er en mulighed for at finde forsyninger ved at banke planten, men kan vi overvinde en kaktus?
Der er heldigvis andre planter, så vores ranger undersøger en af de andre. En tæt, lille rund lilla kaktustype, som er rig på væske – som viser sig at være giftig skabende en masse ekstra tørst (nærmest en slags saltgift), men vi kan drikke vandet fra en, hvis der spenderes en Purify Water spell, og det er muligt, men der skal en formular til for hver karakter, og hver purify koster en cure light wounds spell, så det er dyrt at forsøge sig.
Men hvad med de andre planter? En indeholder noget vand, men der er ikke nok, så vi kigger på det sidste tornekrat, men netop som halvingen nærmer sig, springer en form for lian frem af krattet og snor sig om hans hals trækkende ham nærmere, mens han er ude af stand til at gøre noget. Vi andre springer til, og rangeren får skåret lianen fri undsættende halvingen, og vi trækker os på afstand af buskadset, mens vi glæder os over at have noget, der minder om reb. Det giver nye muligheder. Det er sjovt, når udstyr i sig selv spiller en rolle i spillet.
Efterfølgende beslutter vi os for at tage chancen, og en efter en stormer vi tre kaktusser, så der er vand nok til selskabet. Det koster nogle skrammer, men det lykkedes, og dagens behov er dækket. Derefter indsamler vi nogle af de lilla kaktusplanter, og planen er så følgende dag at rense deres giftige vand med trolddom, og således vil vi have vand nok til yderligere to dage. Nu går det den rigtige vej, og vi kan snart nå gennem ørkenen, hvis vi altså ikke møder for mange flere frygtelige ting.
Et sejt repertoire af evner
Vores karakterer besidder et sortiment af evner fra racer, klasser og psionic wild talents, og de tillader os at gøre alle mulige seje og mærkelige ting. Psionics er sære og mystiske evner, der minder lidt om spells, og som nogle gange har samme smalle funktionsområder og nogle gange samme brede muligheder for anvendelse, hvis man tænker sig lidt om, men hvor spells memoriseres og kan anvendes med sikkerhed et bestemt antal gange om dagen, så er psionics anderledes. De koster et antal Power Point at aktivere og holde kørende, og man skal foretage et power check for at aktivere dem (rulle under en ability score med en modifier), men der er mulighed for tre ekstra resultater: 1: Virker for kraftigt og kan skabe en uheldig feedback hos psionicisten, “Lige på”: Skaber en critical hit effect (kraftigere resultat) og 20: Skaber en critical failure effect, der er farlig for psionicisten.
Død ved meditation
Følgende episoderne med kaktusserne beslutter den sårede halving sig for at aktivere sin psionic metabolisme-evne for at fremme kroppens regenerative evner, og derved hele sine skader. Erik ruller en 20’er for sin evne, og slår op i reglerne for at se effekten, og konstaterer, at effekten er 1d10 skade. Terningen rulles, halvingen falder på negativ hit points – og vores andre karakterer ser halvingen sidde og meditere, da blod pludselig fosser ud af ørerne, og den lille skikkelse falder bagover død.
Her stoppede aftenens spil.
Næste gang: Nye rejsefæller
Hvordan vi får nye karakterer ind i gruppen, finder vi ud af næste gang, men Mike følte sig ikke helt hjemme i sin elvertroldmand, så det bliver til en half-giant fighter i stedet for, og Erik laver muligvis en eller anden arcane spellcaster til næste gang.
Afsluttende bemærkninger
Dark Sun er fascinerende, og det er sjovt – og kampen for overlevelse er sin helt egen spiloplevelse, og sært nok en som nyere version af D&D (3rd og 4th) har svært ved at håndtere, men rejser og kampe med vildmarken er også både spændende, gode og vigtige fortællinger – og som f.eks. har en betydning i Ringenes herre og Robert E. Howards Conan-noveller. Dark Sun byder på denne oplevelse, og AD&D reglerne gør det (selvom de absolut ikke er strømlignede, og de er unødigt kluntede på visse områder).
Scenariemæssigt er det et relativt simpelt scene bestående af en serie encounters, men med relativt åbne scener (I kommer til nogle kaktusser, hvad gør I?), og det suppleres med det indholdsgenererende materiale fra wandering monster tables kombineret med detaljerige monsterbeskrivelser, som vi kan trække en del verdensbygning ud af, som vi kan interagere med og skabe løsninger. Og så har vi billeder at kigge på for hver scene, og det er også sjovt.
Billeder som værktøj
Dark Sun havde ved siden af sin verden og sine særregler også det træk, at det anvendte flipbooks med billeder af de forskellige scener. I sig selv er brugen af billeder ikke noget nyt i D&D. Scenarier har haft dem inkluderet før, og Monte Cook bruger dem for eksempel stadig til Numenera og The Strange, og Call of Cthulhu bruger en for eksempel også bilag – men sjældent billeder af scener. Billederne i Dark Sun er kort over steder, bilag og billeder af scener, og f.eks. billedet af kaktusserne gav os ting, som vi kunne pege på og sige, dem interagerer vi med. Det er en billedmekanik, jeg selv længe har haft på tegnebrættet, men ikke fået realiseret endnu.
Det sære ved AD&D
Reglerne til AD&D er ikke kun knudrede og ikke strømlignede. De består af mange underliggende regelsystemer, moduler, som man kan aktivere eller ignorere. Når der opstår en situation kan man som spiller eller spilleder aktivere moduler – skal styrkeopgaven håndteres via et Styrketjek, et Bend Bars/Lift Gates eller et Open Doors tjek? En del af tiden ignoreres de, men når der opstår konflikter, som karaktererne skal håndtere, kan man dykke ned og fremhæve underliggende regelsystemer (ligesom når spillerne påberåber sig de frygtede Grapple-regler). Hele dette element er fascinerende og sært, og der er noget her, som kunne være interessant at arbejde med, med et bedre regelsystem. Der er konturerne af det i Burning Wheel, hvor man har et kernesystem, og oven på det er knyttet en serie af moduler, der bygger på dette, men på en anden maner. Et modul er således Dark Suns regler for tørst og hede, som man kan bringe i spil, men straks man gør det, dukker blandt andet en ekstra regel i spil, som siger at Thri-kreens ikke behøver vand mere end en gang om ugen. Denne regel er ikke nævnt i beskrivelsen af racen, men alene i afsnittet om om tørst og hede. Det er en supplerende regel, der kommer i spil, når modulet aktiveres.
En anden særhed er måden, som reglerne er skrevet på. AD&D regler er ofte en lang tekst, der væver frem og tilbage mellem den fiktionsverden, som spillet udspiller sig, og retningslinjer og regler, der er sat til at reflektere dette, men mange gange står de spilmekaniske elementer ikke opstillet som entydige regler, men som spilmekaniske formuleringer af, hvorledes de spilmekaniske elementer er sat op. Det svarer lidt til at have en bageopskrift, der i frihåndsstil beskriver, hvorledes mel, gær og vand blandes, og der så ind i mellem følger de kemiske formler, der forklarer processen. Det er ofte en del af processen med reglerne at dykke ned i teksten, finder særlige evner og regler for en given ting og oversætte de to sæt tekst til en måde at spille på. Her er et eksempel fra beskrivelsen af Thri-kreens:
“A thri-kreen’s head has two large eyes, two antennae, and a small-but-powerful jaw. The jaws work from side to side and have several small extensions that grab and manipulate food white it is being eaten. The eyes are jet black and multi-faceted. The antennae are all but vestigial, serving only to help maneuver through brush and grasslands in the darkness (they also serve to lessen any darkness or blindness based penalty by 1 point (or 5%) – ranged activities (like missile combat) do not gain this benefit).” (Dark Sun – Rules Book p.16).
Denne tolken af regelteksterne giver en særegen oplevelse, men også en sjov måde at spille på, fordi vi dykker ned i regelteksterne – og des flere regelbøger og supplementer des bedre – og henter de spilmekaniske formuleringer frem og oversætter dem ved at koble dem ind i det grundlæggende system (rul en 20-sidet) alt afhængigt af hvilken situation i fiktionen, der skal håndteres.
Denne spilform kræver en del arbejde med reglerne, man skal skimme afsnit med tekster, for at finde det rette, og der er nogle forhandlinger i gruppen om en given tolkning af reglerne, og forhandlinger om regeltolkninger kan altid være en kilde til uenighed. Det er også en fascinerende spilform, og en spilform, der lægger op til at man kobler fiktionsverdenen med reglerne, og det giver en særegen måde at arbejde med fiktion og regler på. Hvis nu bare AD&D havde været mere strømlignet, så havde dette været mere fængende at arbejde med, men det kunne være interessant at grave nogle af disse elementer frem og oversætte dem til f.eks. D&D 5th edition.
Billederne – specielt det med kaktusserne – gør jo noget af det samme som kort i Hinterlandet eller battlemaps i D&D 4th, nemlig at give noget meget konkret man kan pege på og sige man vil interagere med, hvor i hvert fald en lille bid af ens handling ikke skal fortolkes elelr bekræftes af spilleder og de andre spillere. Den kaktus er der. Man kan gå hen til den gang. Der er et hjørne at gemme sig ved.
LikeLike
Der er klart nogle ligheder, men jeg synes billederne åbner for noget mere end et battlegrid gør – dels fordi mange battlegrids enten ikke er detaljerede nok, eller fordi de kun giver ting at interagere med i en specifik kontekst, nemlig kampen, mens billederne giver noget at arbejde med i andre sammenhænge.
LikeLiked by 1 person
Det var bestemt heller ikke min mening at sige at det var præcis det samme, bare at de har ngoet af den samme fornøjelse af at have en håndgribelig interaktion at pege på.
Og at kaktusbilledet, med sin relativt tydelige indikation af forskellige kaktustyper har en anden funktion end billedet af folk der går i ørkenen og sveder, eller det hvor man ser angrebet på karavanen.
LikeLike
Det er rigtigt. De tre typer “billeder” giver forskellige typer af interaktion fra generel stemning til udforskning af fiktionen til udforskning af slagmarken/passagerne i hulesystemet (afhængigt af hvordan man spiller med figurerne), hvor de to sidste typer lægger hinanden nær.
LikeLike
Gode pointer med billederne. I det hele taget mange gode pointer og interessante betragtninger. Det er simpelthen fascinerende at læse de her “rejsebeskrivelser” ind i en anden verden og så de meta-betragtninger der dukker op over system, verden og valg og deres sammenhæng.
I min egen homebrew verden er den overordnede tematik “civilisation vs vildmarken”, og vildmarken med “en” bag på med vilje, da det nærmest bliver en reel personificeret fjende med de ånder og ældgamle “levende” træer der bebor det. Derved bliver rejsen ind i vildmarken jo også en reel ting, ligesom du beskriver Morten, men det tror jeg aldrig rigtigt jeg har skænket nok tanke (mærkeligt nok, kan man så tænke). Så nu sidder jeg med overvejelser over, hvordan jeg kan slippe for at ryge i 3rd edition-fælden med “Create Water” og “Endure Elements”, uden at det giver et brud med resten af systemet og uden at det bliver en kedelig omgang, “rul et nyt survival”-tjek. Der er helt klart nogle af de ting jeg har gjort (bl.a. med mit magisystem) der gør at jeg allerede med det samme kan komme uden om noget af fælden, men der er andre problemer. Må lige i tænkeboksen tror jeg 🙂
Så igen er jeg underholdt af jeres historier – men lærer også noget nyt (gammelt?) og får på den måde nye indsigter 🙂
LikeLike
Tak! 🙂
Din tilgang til vildmarken lyder interessant – og der er måske også en måde at lave “modtræk” til spillernes formularer, hvis vildmarken ligefrem kan slå igen og modvirke gavnen af visse formularer.
Jeg håber, du får udtænkt nogle gode tanker i tænkeboksen.
LikeLike