DS2 Road to Urik er det andet scenarie til Dark Sun, og det blev udgivet i 1992 under Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne. Vi har for nyligt afsluttet det første af Dark Sun-scenarierne, DS1 Freedom, og nu fortsætter spillet.
Spillet begynder
Aftenen begyndte fint for vore helte. Vi fik nemlig XP for gennemførslen af seneste scenarie. 4500XP her, og med 10% bonus for høje stats, og fordelt på de to klasser, min karakter har, endte det med to level-stigninger. Min thri-kreen er nu Priest 4, Psionicist 3. Det ekstra level som præst gav lidt flere formularer, hvilket er rart, men det vigtige var det ekstra level som psionicist, da det gav en ekstra science, to devotions og en defense evne. Blandt evnerne valgte jeg Teleport, Time Shift og Time Duplication. De evner skal nok komme til at skabe sjov og ballade. Time Shift giver muligheden for at hoppe op til tre minutter frem i tid, mens Time Duplication er mere sær, da den tillader min Thri-Kreen at mødes med sit fremtidige jeg, så minuttet efter evnen aktiveres, er både min nutidige og min fremtidige thri-kreen til stede samtidigt, og minuttet efter er min thri-kreen helt borte (fordi den i det minut er hoppet tilbage i tid).
Scenariet begynder
Vore hovedpersoner har overlevet tumulterne under attentatet af troldmandskong Kalak af bystaten Tyr, og der er nu en ny konge i byen, som er begyndt at reformere samfundet – blandt andet ved at give slaverne fri, men troldmandskongen i bystaten Rurik bryder sig ikke om den slags anslag mod god ro og orden, og en hær er nu blevet sendt mod Tyr.
Imens har vore helte en velhavende købmand som sponsor, og de får udstukket opgaver af Krigsrådet, som er sammensat af adelsfolk og andre magtfulde personager under den nye konge, idet det tidligere senatsråd er blevet nedlagt.
Vores første opgave er består i at stille en paranoid eks-senator tilfreds. Eks-senatoren frygter troldmænd (hvilket er almindeligt i Dark Sun, da troldmænds (mis)brug af magi, er årsag til de økologiske katastrofe, der har forvandlet Athas til en ørkenverden) og særligt Den slørede alliance, som er et netværk af troldmænd (men de er ikke magi-misbrugende troldmænd, men den slags detaljer kerer den gennemsnitlige indbygger i Athas sig ikke om). Da kong Kalak blev myrdet havde en magiker zappet det trolddomsværn, som beskyttede Kalak mod anslag, og eks-senatoren frygter nu, at Den slørede alliance er løs i byen. Vores opgave er derfor at finde magikeren og standse denne – eller rettere vores opgave er at finde en syndebuk, som kan blive stillet til doms og straffet.
I første omgang undersøger vi sagen, fordi vi er nysgerrige med at finde ud af, hvordan tingene egentlig hænger sammen. Det kræver dog ikke megen fodarbejde førend vores mistanke bliver bekræftet. Den halvelver, som er i kongens følge, er den troldkvinde, der zappede trolddomsværnet, og hun er højst sandsynligt medlem af Den slørede alliance. Vi har dog ikke umiddelbart nogen grund til at svække kongens position ved at udpege hende, og samtidig med har en af adelsfolkene, vi har haft med at gøre, udpeget en templar (en embedspræsteorden, der tilbeder troldmandskongerne, og derfor en del af byens gamle orden) som potentiel syndebuk. Ved at fortrylle nogle vidner med charm persons, får vi folk, der vil bekræfte templaren som den skyldige. Ved at indgå en alliance med et handelshus fra en tredje bystat, får vi udpeget en konkurrerende elverkøbmand, der sandsynligvis køber sine varer fra en stamme af elverrøvere (som sikkert er dem, der generede os i intro-scenariet A Little Knowledge …), og via en slags alliance med troldkvinden, som vi har fremlagt sagen for, får vi attentatvåbnet, og nu er det bare at plante staven hos templaren (placeringen af staven bliver gjort ved bare at fortælle det, da det ikke er hoveddelen af scenariet og med psionic-evner som telekinesis, dimension door, teleport og lignende er det meget let for os at plante bevismaterialet) og bruge vidner fra handelshuset til at bekræfte templarens køb af staven fra elverkøbmanden, og derefter bruge andre vidner til at bekræfte templarens rolle i attentatet. Således stilles alle tilfredse (på nær den stakkels templar og elverkøbmanen, men de var alligevel moralsk anløbne).
Den næste mission går på, at en af adelsslægterne ikke bakker op om forsvaret af Tyr. I stedet sidder de sikkert på deres forskansede gård, og vores opgave er at få dem til at bidrage til det fælles forsvar af Tyr, blandt andet fordi det vil få de andre familier til at støtte op om projektet. Som udgangspunkt kan vi ikke bestikke eller købe dem til at hjælpe byen, for hvis først det bliver kutyme at bestikke adelsfamilierne for militær støtte, bliver det dyrt. I stedet planlægger vi at påvirke familien via deres søn – som vi vil indynde os hos, men inden vi eksekverer planen, spenderes en Augury spell, som tillader os at spå, om en nært forestående handling vil være en god eller skidt ide. Vi modtager et let kryptisk svar, som inspirere os til at tweake strategien en smule.
Sønnen konfronteres med, at hans familie er krystere og kujoner, som ikke tør bidrage til byens forsvar, og de følgende dage spenderer vi en masse penge på at bestikke gadebørn og lokale i den del af byen, hvor adelsmandens søn kommer, til at sprede rygter om at familien er kujoner, og via bestikkelse og charm person spells sørger vi for, at lokale snakker højtlydt nok om familiens sølle status. Inden længe bidrager familien med kontingent soldater – vi kunne have brugt flere, men i første omgang var det en billig og effektiv løsning.
Herefter stopper vi aftenens spil.
Afsluttende bemærkninger
Noget af det sjove ved formularerne i D&D er, når man er i situationer, hvor der er plads til kreativ brug. Charm Person er en betydelig formular, når den på en gennemsnitlig person har flere dages varighed. Augury giver mulighed for at få et hint om vi har forregnet os og så videre (og havde vi haft Ventriloquism havde vi kunne lave noget fantastisk rygtespredning). I en ren rå kamp er de ikke så funktionelle som fireballs og lignende, men i problemløsningssituationer åbner de for utraditionelle løsninger og skæve tilgange, og det er særdeles sjovt at lege med.
De indledende opgaver har desuden været sjove, fordi de er svære, og fordi de ikke rummer nogen oplagt løsning. Der er ikke noget med at gå ud og slå nogen i hovedet. I stedet er vi nødt til at indhente oplysninger, udtænke planer og eksekvere dem. Rent praktisk er der dog det lille aber dabei, som også var at finde i Freedom, at vores karakterer er nødt til at gøre moralsk anløbne ting. I Freedom lagde scenariet op til, at man egentlig skulle stjæle mad fra andre slaver, for at man kunne klare sig (og der er ingen rigtig vej uden om dette), og i Road to Urik er det meningen i første sag, at man finder en syndebuk, som kan stille alle tilfredse, ikke at man egentlig afdækker hvad der skete, og udpeger den egentlige person. Der er ingen ‘god’ måde at løse sagen på, og det er ikke meningen, at sagen skal løses på en god måde. Det vil sige, at scenariet er ikke et moralsk dilemma for spillerne, men derimod et billede på den realpolitik, som er en del af hoflivet i Tyr. Rent formelt mangler der en social kontrakt til at etablere scenariets moralske gråzoner, og havde nogle af os lavet retskafne karakterer, så havde vi her haft et problem. Vi har heldigvis ikke nogen decideret retskafne personer iblandt os, men vi prøver dog fortsat at begrænse skaderne.
Sidst men ikke mindst så fik vi som belønning tre trylledrikke – eller rettere tre fortryllede frugter (Orange of Healing), da man i Dark Sun bruger fortryllede frugter i stedet for trylledrikke. Det er en fin lille stemningsmæssig detalje, og så medfører det en sjov ekstra detalje. Min karakter har fået sit første stykke udstyr! Min thri-kreen har fire arme, der ender i klør, og kitinpanser i stedet for hud, så våben og rustning er egentlig ikke påkrævet, og de særlige evner, psionics og divine spells, kræver ikke nogen eller minimalt med komponenter. Samtidig med har de to første scenarier haft en introduktion, hvor karaktererne er slaver og derfor intet ejer – så dette er min karakters første stykke udstyr. Det er ikke normalt for et rollespil, som Dungeons & Dragons, hvor udstyr er med til at etablere dele af karakterernes værdier (angreb, forsvar i særdeleshed).
Jeg er spændt på, hvor scenariet vil føre os hen, og jeg er spændt på at se, hvilke andre opgaver der venter. Det har været ret positivt og udfordrende at stå med så åbne opgaver, og der er helt klart plads til at vores karakterer manøvrerer sig selv ind stadigt vigtigere positioner i Tyr.
jeg elsker denne serie af beretninger, jeg har spillet darksun siden det udkom og var spilmester i verdenen i 5 år uden pause, jeg købte alle scenarierne, men blev aldrig fan af flipbook formatet. og var glad de de forlod det igen senere. resultatet af at jeg læste den første del af artikkelserien var at jeg fandt alle mine darksun bøger frem og er gået i gang med at konvertere det hele til pathfinder reglerne. som er min personlige favorit (jeg bruger vel at mærke kun basis bøgerne) største udfordring er dog at totalt at genopfinde psionicist klassen da den ikke er blevet behandlet pæn i 3rd. ed. og senere. og blot blev en sorcerer med anderledes navne for sine spells.
jeg prøver at gå tilbage til den originale følelse og skære ned på antallet af powers, uden at ofre den balance der er i pathfinder klasserne imellem
LikeLike
Flipbook-formatet er også mere gimmick, end det er brugbart. Ideen er sjov, men den er omstændelig at bruge, selvom jeg godt kan lide billederne, og dens måde at afgrænse mængden af information pr encounter er fin.
Konverteringen af særligt psionics synes jeg er svær. D&D 3rd edition havde nogle gode forsøg, men psionics er meget over the top med powers, som normalt er afgrænsede til specifikke levels (teleport som level 5 formular), men nu via psionics er meget mere frit tilgængelige.
Netop forsøget på at balancere psionics er nok det, der i virkeligheden tager ånden ud af psionics.
LikeLike