Earthdawn – Verden udenfor

md2002_110aDette er beretningen om verden udenfor, som en lille gruppe eventyrere finder den, da deres samfund efter 400 år åbner portene. Vi spiller rollespillet Earthdawn 4th edition, og vi er begyndt med et intro-scenarie, der handler om de første ekspeditioner hinsides portene til vore heltes caer, hvor man har levet forskanset i 400 år skjulende sig fra en verden, der blev hærget af dæmoner. Nu er der stille udenfor, men snigende ondskab er begyndt at øve sin indflydelse på det isolerede samfund, og det er nødvendigt at udforske verden udenfor.

Tidligere

Dæmontilbedende kultister har forsøgt at slukke det lys, som skaber dag og nat i det underjordiske samfund. Derfor er en ekspedition af øvede og erfarne mestre blev sendt gennem porten, men de er ikke vendt tilbage som aftalt, og i al hemmelighed smugler nogle af samfundets rådsfolk en ny ekspedition ud for at finde den første. Det er vores helte der sendes af sted, og de må passere talrige fælder og farer for at gå i fodsporene på deres forsvundne mestre, og mødet med en gigantisk sjæleædende krystal er næsten ved at få knæk med det lille selskab – men endnu har de ikke fundet deres mestre fra den første ekspedition.

Forløbet

Vi får afrundet forløbet med den mystiske krystal, da vi sidst ved spillets slutning lærte, at når først man ikke stirrer på krystallen, så brydes dens fortryllelse. I sikkerhed fra krystallen udforskes hallens øvrige udgange. Vi finder en sammenstyrtet udgang, som antages at være styrtet sammen bevidst for at hindre adgang, og andre sidegange leder os til en ny skakt, men i modsætning til tidligere dingler en rebstige fra den. Der er også blodspor her, og ikke langt borte finder vi sporene af kamp, men ingen faldne. Hvem har kæmpet mod hvem? Er det vores mestre fra den første ekspedition, og i så fald mod hvem? Hvem vandt, hvem tabte, og hvorfor er der ingen lig?

Vi ender med at følge rebstigen, som fører til en åbning, der ender i en grotte med en låst dør. Åbningen har oprindeligt været forseglet med trolddomsruner. Måske har den Rædsel, som ligger død ved den fortryllede krystal, brudt gennem forseglingen? Antageligvis har nogen så siden fulgt efter, anbragt rebstigen, og måske anbragt den låste trædør, som de kan låse op og i? Men hvis det er så, hvor er da den første ekspedition? Foreløbigt er den ikke blevet fundet i gangene omkring den store sal – hvor eneste tegn har været sporene efter kamp – gennem den låste trædør, kommer vi til områder, hvor det ikke synes videre sandsynligt, at den første ekspedition har været.

Trædøren brydes ned, og det følges af et højlydt bump i det fjerne. Bag døren er en endnu en grotte, men denne gang er en frisk brise at mærke, og vi er stødt på første tegn på, at en udgang kan være nær! Den friske brise følges til en grotte afskåret af et tungt faldgitter i metal (som var kilden til den støj, vi hørte, da vi brød døren ned). På den anden side er endnu en grotte, frisk luft, lys og en sovende, pelset ting. Vi beslutter os for at kortlægge resten af området, inden vi forsøger at bryde gitteret ned.

Udforskningen afslører flere grotter, som blandt andet fører til forseglinger i gulvet, som svarer til den, vi kom op af. En forsegling matcher placeringen af en anden skakt, vi tidligere har set nedefra, mens en anden indikerer en skakt, vi endnu ikke har fundet, men forseglingen er ikke sådan til at bryde. Det er derimod træbarrikaderne i to parallelle gange – og vi kan ikke lade være med at beundre den luksus det er at bygge barrikader af træ. Træ er ikke ukendt for vort samfund, da elverne dyrker det i deres del af den underjordiske by, men det er stadig i begrænsede mængder.

Barrikaderne er lettere at pille ned end gitteret, så vi beslutter os for at studere, hvad der er hinsides, også selvom det bekymrer os, at barrikaderne synes at være opført på vores side for at holde noget ude. På den anden side finder vi endnu en grotte, og der er en kæmpe sværm af flyvende rokkemonstre, som vi formår at holde tilbage længe nok til at flygte videre ud, og der åbner nattehimlen sig for os. Som de første i måske 400 år (der har været en ekspedition for et par hundrede år siden, der første gang lærte om den Rædsel, der havde slået sig ned ved den ydre port til vort samfund) ser vi nattehimlen og trækker frisk luft ind. Det er nat, månen – som vi kender fra legender og historiebøger – hænger over os, og lidt længere nede af bjergsiden er en skov. Så meget træ!

Vi slår lejr i et lille skjul, og overnatter til den følgende morgen, og her gør vi brug af vores karakterers helende evner, og de værste skader begynder at udbedre sig (hvilket er rart for min karakter, da denne efter at være vågnet efter sidste gang at være blevet slået bevidstløs, kun er 4 point fra at gå i gulvet; de fire point gjorde kampen mod de flyvende rokkemonstre svært for min karakter, idet de fleste evner koster 1 point i strain, hvilket er det samme som skade, og fire aktiveringer af evner, vil sende min karakter i gulvet. Med det nuværende helingstempo vil det nok tage tre dage endnu, førend al skade er borte, og derefter en dag mere for at hele min karakters sår, og derefter kan min karakter begynde at spendere de mange legende point, der er blevet optjent, så der er lidt tid endnu, inden der skal tales om XP-systemet i Earthdawn).

Den følgende dag beslutter vi os for at cirkle rundt om bjergkammen til den grotte, som vi så dagen forinden. Vi finder indgangen, og der er flere stier, der går fra skoven længere nede og op til grotteåbningen. Inde i grotten finder vi metalgitteret, men også den pelsede ting, som vi tidligere øjnede gennem gitteret, og det viser sig at være en frygtindgydende gedebjørn, der med sit semi-magiske brøl kan fylde folk med rædsel (som giver -2 steps på handlinger, hvilket er betydeligt). Det kommer til kamp, men det lykkedes min elverskytte at lave et perfekt skud, og 2t6 i skade ender med at give 19 i alt takket være exploding dice (4+6+6+3). Yay, exploding dice er sjovt, når man får lov at rulle dem (jeg opnåede også exploding dice to gange på mit initiativ-rul, så 1t10 resulterede to gange i initiativ 14). Monstret såret af pilen flygter dybere ind i grotterne, og vi beslutter os for at åbne metalgitteret.

Hvad nu? Vi har stadig ingen spor af den første ekspedition, og stadig ingen anelse om, hvad de mødte, og hvorfor vi ikke har fundet dem. Vi har gode grunde til at antage, at vi er nået længere end dem, men hvad nu? Skal vi fortsætte og hente flere oplysninger, eller skal vi vende tilbage for at lede efter dem, eller skal vi gå helt tilbage for at rapportere til vores hjemsamfund (men vi er ikke sikre på, hvordan porten åbnes udefra)?

Uden helt at kunne blive enige, splittes gruppen. To løber ned for at opleve skoven, som er fyldt med mystiske lyde (fuglesang, vindens brusen i træerne etc.), og tre af os vil forsøge at finde hovedindgangen (som vi fandt styrtet sammen på indersiden), og varsomt se, om en Rædsel faktisk har slået lejr foran indgangen.

Her sluttede aftenens spil.

Bemærkninger

Udover en masse munter fjolleri mellem os, som altid koster spiltid, men til gengæld er ret hyggeligt, så kom vi godt rundt i gangene, selvom der ikke var så mange ting i dem at finde. Vi fik udforsket mere, end jeg her har beskrevet, men det var tomme gange og forladte sale. Vi står stadig med et grundlæggende mysterie om, hvad der er sket med den første ekspedition, og med et mysterium om, hvem der kommer udefra og huserer i gangene – dem som har efterladt rebstige, opstille barrikader og sat metalgitteret op. Ligeledes er det uklart, hvad blodsporene er tegn på, og hvad forholdet mellem de ukendte i gangene er med gedebjørnen, og om de har trampet stierne fra grotten og ned til skoven – og hvor fører de stier hen?

Talrige er mulighederne, vi har mange spørgsmål og kun få svar foreløbigt. Vi fik ikke taget så meget fat i reglerne denne gang, primært et runder med kamp, nogle enkelte skill chekcs, og så en smule recovery checks, men ellers ikke så meget, og indtil der er tid for vore helte at spendere XP eller legende-point, så er der ikke meget at kommentere på med reglerne.

Scenariemæssigt er vi stadig solidt forankret i den post-post-apokalyptiske genre, hvor folkene isoleret gennem generationer i en bunker vender tilbage til overfladen og det store udendørs. Det er en genre, jeg bedst kender fra science fiction, og rollespilsmæssigt bedst fra science fiction-rollespillet Paranoia, hvor man også lever isoleret i et afskærmet samfund, og hvor man kender til Det store udendørs, men Det store udendørs er også – officielt set – et sted, det er forbudt at komme, medmindre en ven, Computeren, har sendt en på vigtig mission. Earthdawn er sjov på dette punkt ved at levere en fantasy-version af samme, og det gør også, at det samfund, man finder udenfor, ikke besidder rester af avanceret teknologi iblandt en lavteknologisk hverdag, som ellers er typisk for genren. Til gengæld er det endnu uklart, hvad der venter udenfor, udover at nogen bor her, og de er ikke Rædsler. Måske er det overlevende fra åndestormen, måske er det folk fra andre Caers, der allerede har forladt deres underjordiske fæstninger?

Det bliver spændende at se, hvad de kommende spilgange vil bringe.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Earthdawn – Verden udenfor

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: