
I 1990 udgav West End Games TORG. West End Games er nok mest kendt for deres Star Wars-rollespil (på d6-systemet), som var det første Star War-rollespil (siden udgav Wizards et baseret på d20-systemet, og dernæst fulgte Fantasy Flight Games med deres dice pool-system, som de først udviklede til Warhammer FRPG 3rd edition), og det var et Star Wars-rollespil, som var med til at udbygge Star Wars Expanded Universe med talrige detaljer.
TORG var imidlertid en helt anden størrelse. I stedet for at lave et universalsystem, som man kunne spille alt med, lavede man i stedet en verden, hvor alskens genrer eksisterede side om side med hinanden. Jorden var blevet invaderet af kræfter fra andre kosmologier, som overtog

forskellige regioner af jorden, hvor de gjorde deres særlige ‘naturlove’ gældende lokalt. Der er således regioner med højteknologi og cyberware, der er områder med alfer og trolddom og pulp action-regioner, og karaktererne kan mestre ‘mulighedernes kraft’, så de kan anvende udstyr og evner på tværs af regionerne (f.eks. anvende cyberware i pulp action-regionen eller trolddom i science fiction-regionen).
TORG havde som alle 90’er rollespil et metaplot, som påvirkede og formede scenarierne, men en ting gjorde TORG unik på dette område, og det var, at man

kunne indrappportere begivenhederne fra scenariet til en fælles database, og summen af resultater ville påvirke kommende udgivelser.
Det unikke ved TORG – og årsagen til, at man skal kigge på TORG – er dets kortdrevne regelsystem (kortdrevne rollespil er der ikke mange af. Ud over TORGs efterfølger, space opera-spillet Shatterzone, er der SAGA system (DragonLance: The Fifth Age (1996) og Marvel Universe Roleplaying Game (1998)) og til dels Castle Falkenstein (1994), hvor sidstnævnte dog anvender regulære spillekort), som gør noget helt særligt for TORG. Udover at det kan håndtere flere forskellige genrer (og derved er et universalsystem, men et som blev lavet til kun en setting), så har det en helt særlig indflydelse på spillets handling og spillets plot via sin mekanik. Så lad os kigge nærmere på det.

Overordnet er systemet i TORG simpelt, og det har en sjov ide om, at alle udfordringer og alle situationer kan omregnes til forskellige sværhedsgrader på samme tabel, som udgør en logaritmisk skala. Det er den enkle del, men så vokser udfordringerne, og det bliver nødvendigt for forfatterne at sige, at man ikke skal hænge sig for meget i reglerne. Således underkender forfatterne deres eget design, og ligesom Tales from the Floating Vagabond (7. dec.), Fading Suns (8. dec.) og Alternity (12. dec.) er der tale om et 90’er system – og 90’er systemer er kendetegnet ved at være designet til at blive ignoreret. Systemet fungerer ikke ordenligt, man skal ignorere detaljer og lade GM træffe beslutninger hen over spillet i stedet for at have et system, der fungerer. Man spiller imod systemet i stedet for at have et system, man spiller med.

Ikke desto mindre har TORG noget at byde på. Der er selve universet, hvor jorden er inddelt i regioner, hvor naturlovene er forskellige, og hvor heltene kan overgå lokale naturlove ved at spendere deres skæbne-point. Ideen med meta-kampagnen, hvor alle spilgrupper i teorien deltog, er også spændende, men det som virkelig fænger ved TORG, er dets spillekort-mekanik.
Alle kortene har to funktioner. Den ene funktion er til kamp/action-sekvenser, hvor man kan spendere kort for at opnå bonusser og fordele. Man kan ryste udmattelse af sig, komme til hægterne og finde ens tabte fokus. Man kan også opnå bonusser til visse handlinger (enten en generel bonus eller en specifik bonus, som +3 til at

true, narre eller bluffe osv.), og det opfordrer spillerne til at foretage forskellige typer handlinger i kampen, da man f.eks. kan stå i en situation uden bonus til angreb men derimod til bluff, og så kan det pludselig være af interesse at forsøge et bluff midt i kampen end endnu et angreb. Det er en god ting.
Den anden funktion er klart den fedeste, da den giver spillerne en grad af kontrol med fiktionen, som de normalt ikke har. Det kan være muligheden for at erklære en vilkårlig modstander som værende ens arvefjende osv. På den måde kan spillerne skubbe historier i retninger uden for spilleders kontrol, og de har mulighed for at binde deres karakterer tættere på spilleders oplæg, og det er rigtig spændende. I den henseende er TORG et godt eksempel på et rollespil, hvor vi har en mekanik, som absolut er værd at stjæle over i andre rollespil.
Næste år kommer der en ny udgave af TORG, og der er allerede teasers på Shane “Savage Worlds” Hensley’s Facebook side 🙂
LikeLike
Det er rigtigt. Jeg glemte at få med, at der kom et fotografisk genoptryk af bøgerne samlet i en bog for et par år tilbage (hvor man så ikke får kortene), og så er der snak om en ny udgave.
LikeLike