Vi er nået til episode 14 i Curse of Strahd, og det er sæsonafslutningen, og som altid byder sæsonafslutninger på lidt ekstra. Der er historier, som afrundes, og der er oplæg til kommende historier, og sådan gælder det også for episode 14.
Curse of Strahd er en nytolkning af det klassiske I6 Ravenloft (1983) modul, det er skrevet til D&D 5th edition, og dette er fjortende episode i vores gennemspilning af kampagnemodulet.
Siden sidst
De to foregående spilgange har handlet om udforskningen af ruingodset Argynvostholt, som en gang var hjemsted for Sølvdragens ridderorden. Nu er det hjemsøgt af ridderne, som både huserer som spøgelser og som gengangere, og dragens ånd hviler stadig over stedet. Vore helte er i selskab med deres lærling Lucian, og med skumringselveren Savid, som de fandt i et rum i ruinen, hvor han havde søgt tilflugt.
Efter at have kommet sig over skader og sår fra de sidste møder med spøgelsesriddere i en forbandet korridor, hvor en trolddomsfælde voldte vore helte udfordringer, skifter de strategi og udforsker en anden sektion, og de kommer oven på til næste etage. Her venter dem først et møde i en sal, hvor døde riddere sidder som rådne skeletter omkring et stort bord. Ridderne spørger til, hvorfor de levende forstyrrer de døde, og det kommer til en kort konversation, hvor ridderne generelt er afvisende og fjendtlige, men det kommer (heldigvis!) ikke til kamp (for ridderne er generelt værre end dem, der er tidligere mødt, men sværere at provokere til kamp).
Resten af etagen afslører ikke andet end at centret af bygningens tagetage er styret sammen og ligger i grus. Udenfor ruller tunge grå skyer over himlen, og kold regn falder gennem åbningen. Det sidste rum, som vor eventyrere når frem til, rummer liget af en ridder, som sidder i en tronstol udskåret i træ forestillende en drage med sine vinger foldet ud. Ridderen er i panser og plade, og i en behandsket hånd griber det om et voldsomt slagsværd, som udstråler trolddom. Dødningen i tronstolen reagerer på vore heltes ankomst og præsenterer følgende enetale:
“Hvis I er kommet for at dræbe mig, vid da, jeg døde under forsvaret af dette i kampen mod ondskab for over 400 år siden, og grundet mit nederlag er jeg forevigt fordømt. Hvis I destruerer denne krop, vil min ånd finde et nyt lig at tage bolig i, og jeg vil finde jer og dræbe jer. I kan ikke udfri mig for min forbandelse, og ej heller vil jeg ønske, at I gør det.
Hvis I er kommet for at udfri landet for den ondskab, som fortærer de uskyldiges blod, vid da dette: Der er intet monster, jeg hader mere end Strahd von Zarovich. Han dræbe Argynvost, han tog livet af den ridder, jeg elskede, og ødelagde den stolte orden, som jeg havde hengivet mit liv til, men Strahd er allerede død en gang. Han kan ikke få lov til at dø igen, i stedet skal han lide for evigt i dette helvede, han selv har skabt. Hvad end, der vil bringe ham ulykke og pinsel, vil jeg gøre, men jeg vil ødelægge enhver, som vil bringe en ende til hans lidelser.”
Normalt gør jeg det ikke i skurkes enetaler. Generelt betragter jeg enetaler, som en uskik, hvis de ikke får lov til at eksistere frit i fiktionen – med andre ord giver spillerne lov til at afbryde dem – typisk har jeg kun gjort undtagelser på det, for at udstille dårligt designede scenarier, men her var en kort enetale, og en, som det umiddelbart forekom mig, at spillerne faktisk ville lytte til, og som de faktisk også gjorde. Efter Vladimir Horngards præsentation af, hvad der driver ham, kommer det til en kort, forsigtig samtale mellem ham og vore helte, da vore helte gerne vil undslippe Barovia, men det kan kun gøres ved at dræbe Strahd, men de vil nødigt skulle gennem Vladimir Horngard førend de kan komme til at bekæmpe Strahd. De prøver forgæves at føre en rationel samtale, om de mange uskyldige mennesker, der må lade livet for Strahds tørst, for at holde Strahd fanget i Barovia. Hertil er Vladimir afvisende, da han fastholder at Barovia er Strahds straf og fængsel, og han knap nok mener, at der er andre, som lider under dette. Med forsigtige forhandlinger kommer eventyrerne frem til en aftale med Vladimir, at han indvilliger i at hjælpe dem med at generobre Argynvosts lig, som er blevet ført til slottet Ravenloft, hvor det opbevares i krypterne under slottet. Når de er rede til at træde ind på slottet, vil ridderen være der, men hvis de forsøger at gøre en ende på Strahd, vil han hindre dem.
Ude foran ruinen en hest
Vore eventyrere forlader herefter ruinen. De har opnået et mål af en art, som berettiger deres tid og kræfter brugt i ruinen. De har måske også lært noget om Barovia? Da de træder ud af hoveddøren, står der en hest og sveder. Den er blevet redet hårdt, men der er ingen tegn på rytteren, men spor i mudderet fører rundt om bygningen til selvsamme entre, som gruppen brugte til at komme ind. I det fjerne nærmer tre ryttere sig, en på en sort hest, og to på ulve.
Vort selskab forsøger kort at følge den forsvundne rytters spor, men de kommer ikke langt med det, førend de er nødt til at konfrontere de tre fremmede ryttere. Det viser sig, at være ingen anden end Arrigal og af hans vistani folk. Arrigal mødte vi sidst i vistani-lejren uden for Vallaki, hvor vi også mødte skumringselverne for første gang. Arrigal og hans mænd er på jagt efter en hestetyv, som har stjålet den hest, som vore helte står med. En kvinde, som de havde bemærket holdt byen Vallaki under opsyn, stjal en af deres heste, og de forfulgte hende hertil. De vil gerne have vores helte hjælp, blandt andet fordi de ikke kender til forbandede Argynvostholts indretning. Det gør vore helte.
Det samlede selskab vover sig inden for igen, og lægen Bertram løber på rappe fødder i forvejen. På et tidspunkt, da han er i sydfløjen, hvis facade mangler helt, på den øverste etage ser en kvinde i en rød frakke med træben stående nede på jorden uden for bygningen, og hun løfter sigende fingeren til sine læber og sender ham et “tys tys”-tegn. Han nikker og sender et bekræftende tegn tilbage, og mens hun forsvinder ud af syne, vender han tilbage til selskabet. Efter ‘forgæves’ at have søgt efter hestetyven, tager Arrigal og hans mænd afsked med vore helte. Skumringselveren Savid slutter sig til vistanierne, nu hvor en hest er ledig, så han kan komme hjem til sine folk.

Derefter opsøger vore helte kvinden, som har holdt sig i skjul. Hun er iført en rød militærfrakke, bærer sabel, kasteøkse og et kortsværd med forsølvet klinge. Hendes bølgende brune hår er holdt under kontrol af et rødt pandebånd, og hendes ene ben er et smukt udskåret træben skåret til at ligne et almindeligt ben om end fyldt med sirlige udskæringer. Hun er Ezmeralda d’Avenir, vampyrjæger extraordinaire, og hun er kommet til Barovia for at standse Strahd, men vigtigere endnu at finde Rudolph van Richten, den mest legendariske vampyrdræber af dem alle (og for fans af Ravenloft-settingen er det ingen hvem som helst. Van Richten forfattede de vigtigste guider om monstre, og hans historie er tragisk historie).
Ezmeralda slutter sig til vores lille selskab, og de enes om at drage tilbage til Vallaki, da gruppens kriger gerne vil afhente en rustning, som hun har fået byens smed til at lave til hende.
Døden ved broen
Ved mørkets frembrud er vort selskab nået tilbage til Gammelbro. Her har de overnattet før og mødt varulve og andre væsner i natten, og her slår de lejr igen. Mens lejren anrettes, fiskeruser opsættes og kvas samles til et bål, går nekromantikeren ud for at hente brænde. Ude mellem træerne får han øje på noget. Et par øjne i mørket. En skikkelse sidder skjult mellem træerne camoufleret med kviste, mudder og blade. Da skikkelsen indser, han er opdaget af nekromantikeren, springer han frem og stormer mod troldkarlen, og det gør hans tre venner også! Hans enorme slagøkse trækker blod, og i næste nu brager en ildkugle frem og omhylder to af skovbarbarerne i flammer, og de fire krigere går bersærk! Tilbage i lejren hører de andre eksplosionen, og de kommer nu stormende for at undsætte nekromantikeren, og som de stormer frem, ser de bersærkerne i samlet koncert svinge deres økser mod troldmanden, og han kollapser i en blodig hob.
Mens vore helte kæmper mod barbarerne, som er nogle af druidernes håndlangere, så skal Peter foretage death saves for sin troldmand. Første saving throw fejler. I næste runde ruller Peter igen for sit death save. Det er en 1’er, som tæller som en dobbelt failure, og vi har derfor tre fejlede saves. Netop som den sidste bersærker hugges ned, ånder troldmanden ud, og der ingenting hans venner kan gøre for at hindre det. Lille Lucian kommer rendende og grædende beder han Ezra vågne igen. Ezra vågner ikke.
Den nat samler gruppen brænde ind og tager afsked med deres ven med et mægtigt ligbål, og Lucian arver Ezras tryllebog. Imens begynder Peter at gøre en ny karakter klar.
Wandering Monsters er en del af kampagnen, og de har gentagne gange rumsteret i historien. Nogle gange som skikkelser i tågen, andre gange som mystiske ryttere eller frygtelige møder, som er ved at koste vore helte livet. Denne gang skete det. En kombination af Critical Hits og Fumbles skabte et samspil, som var mere end nekromantikeren kunne tage, og det efterlod os med en grædende Lucian, der ikke kunne forstå at hans læremester ikke var mere.
Ankomst til Vallaki
Det er nogen tid siden sidst vore helte var i Vallaki – for os altså, for dem er der kun gået nogle dage – og de har hørt, at der er sket et magtskifte i byen efter det rod, som de efterlod. Vagterne ved porten lader selskabet komme ind. Gaderne er tomme og mudrede. En stille regn falder over byen, men det liv, som selskabet var vant til at se, er borte. På vejen til smeden passerer selskabet en plads, hvor de ser en galge med flere hængte mænd, kvinder og børn – herunder den tidligere borgmester og dennes familie.
Selskabet kommer ned til smeden, som fortæller at han har smedet rustningen. Han har den bare ikke længere, idet Nicolai Wachter, søn af den nye borgmester, så rustningen og besluttede sig for, at den måtte han eje, og smeden kunne ikke sige nej. Så ingen ny rustning til vores kriger i denne omgang.
Efterfølgende besøger selskabet det gamle borgmesterpalæ for at se, om de kan hjemskaffe Bertrams ejendele, som han måtte efterlade her, da selskabet forlod byen i al hast. Stedet er imidlertid plyndret, og selskabet finder ingen ting. Desuden fejler hele gruppen deres perception tjek, så der er noget, de gik glip af (jeg skelner mellem de ting, som jeg gerne vil have gruppen skal opdage, og som de derfor i bedste Gumshoe-stil finder automatisk, og de ting, som der skal være usikkerhed om). Efterfølgende besøger de kort Wacther-familiens palæ, hvor borgmesterinde Fiona Wachter og hendes to sønner har hjemme. Hun tager imidlertid ikke imod, da selskabet kommer om aftenen, og de må derfor vente til følgende dag.
Selskabet søger derfor til Blåvandskro, hvor Unwin byder selskabet velkommen. Han hentyder til, at det ikke er gode tider i Vallaki under Fionas styre. Hun erklæret, at byen skal åbenlyst vise sin alliance og tiltro til dalens herre, og på nuværende tidpunkt plages Vallaki ikke af blodsugere, men Unwin signalerer, at der ikke kan tales frit. Han fortæller ydermere, at Fiona tog magten i byen, da der var en folkelig oprejsning mod borgmesteren, som afsatte ham. Der er nogen overvejelse i gruppen, om Borgmesterinde Fiona Wachter er en del af de spådomme, som gruppen fik af Madam Eva:
- Søg en rig kvinde. Solidt allieret med djævelen, holder hun skatten under lås og slå sammen med knoglerne af en ældgammel fjende.
Selskabet konkluderer, at der ikke er mere for dem at komme efter i Vallaki, og de planlægger at drage til Krezk. Unwin beder dem om en tjeneste, om de ikke vil drage til Wizard of Wines (Peter foreslog Troldmandens tønder som titel for vingården, da jeg ynder at bruge danske oversættelser af folk, fæ og steder, og vingårdens titel skal rumme en alliteration), som er dalens vingård, som også ligger vest for Vallaki. Unwin har ikke modtaget sin seneste sending af vin, og den er flere dage forsinket.
På kroen falder selskabet i snak med en fåmælt vandringsmand, der har hjemme i naturen (og som har en kæleulv, han skjuler i skoven uden for byen). Det er gruppens nye rejsefælle, der indvilliger sig i at slutte sig til selskabet (vi har ikke nogen stor forkromet plan til at få Peters karakter med i gruppen denne gang; i stedet følger vi den sociale kontrakts logik, der hedder at vi er for at spille – havde vi haft tid at forberede, som f.eks. mellem to spilgange, havde jeg nok flettet karakteren dybere ind i plottet, men omvendt er karakteren lidet nok kendt pt. til at det stadig kan nås). Vores nekromantiker er erstattet af en ranger. Sammen med Ezmeralda og Lucian er gruppen klar til nye eventyr.
Mod nord!
Selskabet indvilliger i at drage forbi Troldmandens tønder, som en del af deres færd mod vest, hvor de vil forbi Krezk. Imidlertid drager søen Zarovich vore nysgerrige rejsefæller, hvor de endnu ikke har været forbi, og de enes derfor om at forlade byen gennem nordporten og tage op til søen, førend de cirkler rundt og drejer mod vest.
På vejen foran dem går i en skikkelse. Vedkommende vandrer et godt stykke forude, men fra tid til anden kan de trods vejens snoninger se vandringsmanden. Da selskabet når frem til et punkt, hvor landskabet åbner sig, kan de knejsende Mont Baratok med sin hvide tinde spejle sig i søens dybe, smulte vand. En ensom robåd er på vej ud på dybet. En fiskestang rejser fra båden.
Kort efter når selskabet frem til bredden. Der ligger tre andre både. Den fjerde er nu langt ude på søen. Jeg lader gruppen foretage perception-tjeks ved flodbredden (da der kun skal bruges en succes og hele gruppen får lov at rulle, bruger jeg generelt 15 som sværhedsgrad, da der er en god chance for mindst en succes, men som vist oppe ved borgmesterpalæet er det ikke garanteret). Det bemærkes, at fiskeren ude på søen har afsat store fodaftryk i den mudrede brink (og er der noget, som gruppen rutinemæssigt spørger til, så er det folk fødders størrelse og fodaftryks størrelse – det gjorde de også med Ezmeralda, så det er naturligt, de også bider mærke i det her). Da selskabet endelig har fundet en mystisk personage med store fodaftryk, sætter de straks i hast, tager de tre både og sejler ud på søen.
Ude på søen konfronterer de fiskeren. Det er en sølle skikkelse omgivet af en stank af gammel sved og sur vin. Huden er gusten, øjnene røde og næsten fyldt med blodsprængninger. Han sidder sammensunket som en bylt beskidt tøj på sin båd med et sølle greb om sin fiskestang, og han kan i sin beduggede tilstand knap nok svare for sig. Langsomt kommer det frem, at fiskeren Bluto fra Vallaki har forsøgt at skaffe sig fiskelykke, og han har stjålet vistaniernes lille prinsesse til at gøre det og givet hende væk for heldet. Selskabet betragter den sag, som de påtog sig at løse for Arrigal og hans bror Luvash, hvis datter det handler om, for løst omend på utilfredsstillende maner. De ro ind mod land, da den ene åre rammer ind mod noget tungt under vandet. Der er en bylt, og som den trækkes fri af vandet, flyder langt sort hår som tang omkring sækkens åbning. Nede i sækken er det druknede lig af Luvash’ datter.
Med de dårlige nyheder rejser selskabet rundt om Vallaki om til vistani-lejren (mens Ezmeralda holder sig borte, da hun nødigt vil komme i vejen for gruppens ærinde, og hun afventer dem ved Gammelbro). Luvash og Arrigal tager imod vore helte, og der er stor sorg i lejren. Der klages hjerteskærene, kvinderne river sig i håret, og mændene river sig i ansigtet, mens der sørges højlydt. Selskabet overdrager Bluto til vistanierne, som vil give ham en bekomst for sine gerninger. Imens tager gruppen en snak med Arrigal, for han er en del af de profetier, som Madam Eva i sin tid gav gruppen:
- En dødens mand kaldet Arrigal vil forsage sin mørke herre for at tjene jeres sag, men vogt jer, for hans sjæl er rådden!
Gruppen er nu rendt ind i Arrigal for tredje gang, og de beslutter sig for denne gang at konfrontere ham med profetien. Arrigal er forundret, men han respekterer Madam Evas spådom, så hvis det er hendes ord (de citerer ikke den sidste del af profetien for ham), så må han acceptere det og slutte sig til dem. Selskabet enes om, at Arrigal skal slutte sig til dem, når vistanierne er færdige med at sørge, og vore helte vender tilbage efter deres ærinde i vest.
Et tempel af rav
Efter samtalen med Arrigal opsøger vort selskab skumringselverne. De hilser atter på Savid, som fører dem til Kasimir Velikov. Nu hvor vore helte har bevist deres værd trods sagens ulykkelige udgang, indvilliger Kasimir i at give dem yderligere oplysninger. Han fortæller, at selv er i en situation ikke ulig Luvashs, da hans søster, Patrina Velikov, for omkr. 400 år siden blev taget af Strahd, og hendes ånd vansmægter i kældrene under slottet Ravenloft. Han længes efter at befri hende for denne skæbne.
Kasimir fortæller, at han vil gerne hjælpe med at standse Strahd. I bjergene mod syd ligger et ældgammelt sted kaldet Ravtemplet, som blev holder ældgammel ondskab indespærret. Sølvdragens orden slog sig ned i dalen Barovia for at beskytte templet mod onde kræfter, og det var derfor de kæmpede for at holde Strahds hære ude af Barovia, og derfor Strahd knuste ordenen så grundigt. I templet indgik Strahd en pagt, som gav ham sine kræfter og forbandede Barovia (ved samme lejlighed hentyder jeg til, at det ikke er en lokation, som bør besøges endnu. Denne er alt for dødelig i forhold til ting, vort selskab endnu har oplevet). Når selskabet er rede, vil Kasimir drage med dem til Ravtemplet.
Her slutter aftenens spil.
Bemærkninger
I bedste tv-series sæsonafslutnings-stil har vi fået skrinlagt nogle plottråde (Argynvostholt, Den kidnappede pige, Løftet til Kasimir), sat nye i spil (rejsen til Krezk og til Troldmandens tønder, magtskiftet i Vallaki, den mystiske Rudolph van Richten) og introduceret nye personer (Ezmeralda, alliancen med Kasimir, med Arrigal og med Vladimir samt udskiftet en hovedperson med en anden (fra nekromantiker til ranger)) og nye mysterier (Ravtemplet). Gruppen er desuden steget til level 6.
Hvad der skulle ske denne spilgang, og hvad der ville blive opnået var rent tilfældigt, og at vi nåede, hvad der fint matcher en sæsonafslutning, var et rent tilfælde. Vi er kommet dybere ind i historien, og vi er nået til et punkt, jeg godt kan lide i kampagner, nemlig der, hvor der er så meget materiale, at det begynder at komme i spil igen, og det begynder at ændre sig. Forholdet til Arrigal, Vladimir og Kasimir har skiftet karakter og givet selskabet nye ressourcer. Dele af Madam Evas spådom synes at begynde at falde på plads.
En sjov udfordring og ikke en, som er lige let at balancere, er at fremskrive handlingen i spillet ud fra de oplæg, som teksten rummer. Bogen ligger op til, at Fiona Wachter vil (forsøge at) tage magten, men af rent tilfælde havde vi ikke mødt hende før (og stadigvæk ikke), og teksten er ret vag i forhold til, hvad der sker, hvis hun faktisk opnår magten. Foreløbigt synes Vallaki sikker mod blodsugere.
Plottråden med den døde vistani-pige var lettere frustrerende. Det er et rent tilfælde ifølge teksten, om man render ind i kidnapperen. Som udgangspunkt ligger teksten op til, at man observerer ham kaste pigen i søen, og man kan gøre et forsøg på at redde hende, men i fiktionen er det nu flere dage siden hun forsvandt, og det er anstrengt for fiktionen, hvis fiskeren meget belejligt har holdt hende skjult i flere dage, indtil lige netop den dag selskabet følger vejen ud af nordporten. Han går ruten dagligt hver morgen, så at selskabet så ham om morgenen, da de selv gik ruten var naturligt. Af den grund valgte jeg at fremskrive handlingen, så vi måtte se konsekvenserne af ikke at finde kidnapperen i tide (ikke at scenariet gav spillerne nogen chance for det overhovedet).
Vi har desuden lært mere om Barovias historie og skæbne denne gang, og der ligger nogle erkendelser og lurer i udkanten af alt dette, men mere om det i en senere episode, når vi når dertil. Det er desuden sjovt at have fået Rudolph van Richten namedropped. Nu må vi se, hvad det fører med sig.
Næste gang: Sæson 2, Episode 1 – Mod vest!
Det er super hyggeligt at læse med. Jeg håber, jeg en dag får lejlighed til at spille kampagnen selv.
LikeLike