
Et unikt element ved rollespillet Traveller er dets handel- og fragtsandkassestruktur, hvor man sætter sig ind i sit rumskib og rejser mellem planeterne for at handle og sælge. En del rollespil, som f.eks. Dungeons & Dragons rummer et element af sandkassespil, hvor mand f.eks. rejser rundt i den lokale ødemark eller hexcrawler sig gennem ukendt land, støder på monstre, ruiner og sære fænomener. Traveller har en anden tilgang, idet handel og fragt spiller en stor rolle, da man nemt kan komme fra A til B i modsætning til rejsen gennem ødemarken til fods eller til hest (da der nogle særregler for handel og transport i visse supplementer til D&D f.eks. i Gaz9 The Minrothad Guilds, som dækker handel på havet, og Gaz11 The Republic of Darokin, som dækker handel til lands, men ingen af dem har de omfattende tabeller og mekanikker, som Traveller har).
Vi skal derfor ud og handle mellem stjernerne dagens rollespilsepisode.
Dekademejsens første mission
Sidste gang fik vi sikret os vores rumskib efter en længere færd gennem ødemarken og en konfrontation med en vulkan. Nu er rumskibet restaureret og lovformeligt vores, hvorfor det er omdøbt til Dekademejsen.
Aftenens forløb er rollespil ud fra tabeller, og rollespil via tabeller kan være overraskende sjovt, idet tabellerne fungerer som fiktionsgeneratorer. De opstiller nogle benspænd, som vi er nødt til at forholde os til i fiktionen, og vi skaber historier og fortælling over de rammer, som tabellerne udstikker. Desuden har vi kort. Kort over de beboede verdener med markeringer af interstellare imperiers grænser og vigtigste handelsforbindelser, foruden et katalog over de forskellige verdener, så vi kan få en fornemmelse for, hvad der venter de forskellige steder.
I første omgang beslutter vi os for, at planlægge en rute fra planeten Fist til planeten Drinax. Der er flere mulige ruter, og en undersøgelse af, hvad der skal fragtes, giver et tilbud om at fragte 9 ton varer (vi har kapacitet til 12 ton) til Pandora eller 7 ton til Iilgan, men da Pandora har en ustabil sol, beslutter vi os for den sikre at de to tilbud til vores første handelsekspedition.

Med plads til yderligere 5 ton varer, sender vi vores smugler på sortbørsen for at finde varer, som vi kan investere i. Det er yderst succesfuldt, og vi får tilbudt illegalt cyberware (5 ton), krystaller (20 ton) og fartøjer (40 ton), men cyberware koster 250000 credits pr ton, hvilket vi slet ikke kan investere i. Til gengæld er Iilgan en rig verden, som betaler godt for krystaller, så vi beslutter for at investere i dem. 5 ton koster 100.000, hvilket vi kan skrabe sammen, og det bliver indkøbt med en beskeden rabat til i alt 95.000 credits. Vi smugler med andre ord 5 ton krystaller og ædelstene til de rige Iilganesere.
Varerne, der skal fragtes, skal være fremme inden tre uger, og et hop tager omkring en uge. Heldigvis kan vi nå Iilgan-systemer på et hop, men det koster 50% af vores brandstof. Det koster almindeligvis at tanke om, men ifølge kortet er der er en gaskæmpe i systemet, hvor vi kan høste brændstof med vores ramscoop. Vi hopper med et succesfuldt Astrogation check og et succesfuldt Engineering check til gaskæmpen, har lidt vanskeligheder ved at nå tæt nok på gaskæmpens atmosfære (fejlet piloting check koster nogle timers flyvning), hvorefter tankene fyldes. Fra gaskæmpen er det blot 4 dages flyvning til selve Iilgan. I alt har rejsen taget os 12 dage og 4 timer ud af de 21 dage, vi havde som deadline.
På Iilgan afleveres fragten (for en fortjeneste på 8400 credits), og krystallerne sælges for 125.000 credits til en fortjeneste på 30.000 credits, så vi i alt har tjent 38400 credits. Driftomkostningerne for Dekademejsen er 3078 credits om måneden, og ved siden af det er der kost og logi for besætningen, og af de godt 30 dage, har vi spenderet omkring 15. Vores første færd har således indtjent en pæn sjat penge.
Der er tre-fire verdener mellem os og Drinax, men hvordan vi kommer dertil, kommer til at tage form efter, hvad vi får af opgaver undervejs, og hvilke muligheder, der er for handel undervejs på rejsen.
Bemærkninger
Det lyder måske ikke sexet eller dramatisk at flyve rundt og handle, men det er en sjov størrelse, og det er vores første forsøg ud i denne del af Traveller-rollespillet. Når vi først har fået den del på plads, begynder de næste detaljer at dukke op.
Som fiktionsgenerator er handelssystemet ikke det stærkeste. Vi fik snakket noget om, hvordan vore smugler fik skaffet en værdifuld last af krystaller, og hvilke verdener vi helst ville besøge, ligesom vi fik sat beskrivelser og kulør på færden til gaskæmpen, hvor der blev scooped brændstof op.
Det sjove er til dels at sammenligne denne proces med f.eks. tv-serien Firefly, hvor mange episoder begynder med, at vore helte er godt i gang med eller har afsluttet eller skal til at begynde på at fragte vare, da de bliver involveret i lokale forhold og dagens episode begynder. I Traveller er der meget de samme muligheder, men med den forskel, at vi får set hele forløbet omkring køb og salg og transport, og der er en række beslutninger at træffe i den forbindelse. Spillet inkluderer også tabeller for ting, der kan ske undervejs, når der flyves mellem planeterne (som vi ikke drog i spil i denne omgang, da vi lige skulle have basisdelen med handel og transport på plads), men Traveller har dog også en mindre mangel her, da der mangler en form for hændelses-/begivenhedstabel for ting, der kan opstå i forbindelse med køb og salg på planeterne. Lige nu hviler det på, at spilleder finder på noget, eller at man lander på en planet, hvor der er et eventyr.
Næste gang fortsætter færden. Vi har planer for den næste håndfuld planeter, og så ankommer vi til Drinax. Spilleder har også planer for, hvad der skal ske, og næste gang bliver således en syntese af vores brug af handels- og rejsereglerne koblet med spilleders scenarieoplæg. Det er jeg spændt på at se, hvad vil resultere i. Rollespil via tabeller har den charme, at selv ikke spilleder ved helt, der vil ske, og det giver spillerne nogle muligheder for at træffe valg, hvis udfald ikke er kontrolleret af spilleder. Det åbner historierne og giver noget helt andet spil, end når man gennemløber et af spilleder mere kontrolleret forløb.
Det er spøjst hvordan fragtmængder i mange SF-rollespil er uendeligt små. Et fragtskib under 2. verdenskrig kunne laste mellem 5000 og 25.000 ton, mens Mærsks nyeste Ultra Large Container Carriers ligger på 165.000 tons. Og de store skibe til malm og korn ligger på over 200.000 tons. Man skulle ikke tro, at hvis man skal forsyne en hel planet, at 12 ton rigtigt batter noget 🙂 Firefly er jo det samme. Det gælder sådan set også befolkningsstørrelserne på mange planeter, og den måde, hvor hver planet er een ting – en kultur, et udtryk – eg- Tatooine eller Dune.
LikeLike
Hæ, der er nogle rimelige forklaringer på dette.
Først og fremmest flyver vi rundt i et spejderskib, og i stedet for at flyve med et tomt lastrum tager vi varer med os (det er dog fristende at antager, der ville være supertanker-rumskibe, som cruiser mellem planeterne og som fragter enorme mængder af varer fra A til B).
Det er også mærkeligt at tænke på, at der er varer, som det kan betale sig at flytte fra en planet til en anden. Man måtte antage, at de har dem selv – men nogle varer er kulturelle produkter, som andre ikke kan producere, og andre varer er specialiserede produktioner, som nogle verdener ikke har kapaciteten til selv at producere.
Det hele skal også ses i den sammenhæng, at mange planeter er heftigt underbefolket. Man koloniserer lystigt den ene planet efter den anden i stedet for at lade den befolke fuldt ud. En del planeter har derfor samfund på få hundrede tusinder. Det betyder, at samfundene typisk er centreret omkring planetens eneste rumhavn. Det anbringer dem i samme miljø/klima, og det kan let give et misvisende indtryk af, at planeten har et monoklima (som i Star Wars; Klit ser jeg som en undtagelse, da vi umiddelbart kun rigtig kender miljøet på en planet, og der er en særlig grund til den planets økosystem).
En ekstra grund til de sparsomt befolkede planeter handler om science fiction-genrens tilblivelse og amerikansk selvforståelse. En stor del af fortællingen om Amerika handler om Frontier-livet, og den evige trang mod nye område at være nybygger i. Da amerikanerne nåede vestkysten kom fortællingen til ende, men den fylder fortsat meget i amerikanernes selvforståelse. Det optræder som et centralt motiv i mange af start 1900-tallets westernhistorier. Disse glider i midten af 1900-tallet fra western-genren over i science fiction-genren, og der er store dele af den amerikanske science fiction litteratur, som handler om frontier-livet mellem stjernerne. Traveller bygger videre på denne tradition, hvorfor der er talrige små samfund, og hvorfor der er små rejsende mellem planeterne. Firefly gør noget ekstra særligt og vælger at forvandle sit frontier-motiv til et åbenlyst westernmotiv, og lader således de to genrer møde hinanden.
LikeLike