Vi har med et ældgammelt hjemsøgt hus at gøre. I generationer har det det været hjemsøgt, og det vil fortsætte i generationer for vores historie begynder i det herrens år 1666, og det er kun begyndelsen for en lang tragedie for fem familier.
Velkommen til Betrayal – Legacy. Normalt er det rollespil, der bliver skrevet om på bloggen, men spilgruppen, der ellers spiller Tales from the Loop og før det Curse of Strahd, har kastet sig over Legacy-udgaven af Betrayal at House on the Hill. Jeg vil derfor forsøge at kortlægge vores Betrayal – Legacy kampagne ligesom jeg gør med rollespilskampagner.
Det er ingenlunde vores første legacy-spil, da vi alle har været gennem Pandemic Legacy sæson 1 og 2, og nogle af os har haft fat i RISK Legacy og Seafall foruden Escape Room-spil som Unlock, Deckscape og EXIT samt efterforskningsspil som Sherlock Holmes – Consulting Detective, Mythos Tales, Detective og Chronicles of Crime og historiedrevne spil som TIME Stories, Legacy of Dragonholt, The Awakening, Discover: Lands Unknown, Arkham Horror: The Card Game og 7th Continent foruden forgængerne til Betrayal – Legacy: Betrayal at House on the Hill 1st ed og 2nd ed samt Betrayal at Baldur’s Gate for lige at nævne et par titler.
Legacy-spil er en sjov størrelse, da det er brætspil, som ‘husker’ de valg man træffer, og et valg truffet i et spil kan påvirke begivenhederne i senere spil. Med klistermærker ændrer man på kort og bræt og føjer nye regler til regelbogen, og ved at rive kort i stykker eller krydse felter af på kortene, bruger man ressourcer op, så et kort brugt i et spil aldrig kan anvendes senere. Legacy-spil kan ofte kun spilles et vist antal gange. For Betrayal – Legacy er historien i 13 kapitler, og derefter er det et regulært Betrayal, som afspejler den forhistorie, vi skabte med spillet.
Med Legacy-spil følger også ofte en større historie, som binder de mange spil sammen til en større fortælling. I Betrayal – Legacy er det historien om et hjemsøgt hus, og de familier, der plages i generation efter generation.
Spoilers! er der typisk i Legacy-spil, da de rummer en masse overraskelser og hemmeligheder, som det er sjovt at udforske på egen hånd og ikke få afsløret på forhånd. Jeg vil derfor tilstræbe kun at vise materiale fra det, som afsløres ved åbningen af æsken og opsætningen af det første scenarie. Ligeledes vil jeg i nedenstående referat ikke afsløre for meget.
Historien begynder
Den første aften nåede vi scenarier, prologen og kapitel 1, som begge er relativt korte. Prologen er en intro, som hjælper os til at opleve spillets mekanikker, anvendelse af legacy elementer og så videre Følgen er, at huset ikke er eller bliver så stort i de første spil, selvom vi oplevede en mærkbar udvikling fra prolog til kapitel 1.
Oppe på højen ligger en forladt gård. Vi er ankommet til gården for at åbenbare stedets hemmeligheder, men sandheden er så langt værre end vi havde regnet med. Snart bliver udforskningen en blodig sag og hallen i huset søles i de tilrejsendes blod. Følgen af begivenhederne i prologen påvirker det næste kapitel.
Omtrent en generation senere, 28 år at være mere specifik, banker det atter på gårdens hoveddør. Det har været gode år. Stedet er vokset, men ankomsten af de lokale får konflikten mellem besøgende og lokale til at bryde ud i konflikt. Imidlertid har skumle kræfter deres egne intentioner, og snart resulterer et møde med fortiden i en blodig konflikt, der søler hallen i blod. Kun et desperat kapløb med tiden reder os fra en større tragedie, og et af udfaldene påvirker næste spils begyndelse – men også kortene i spillet. Udfaldet af historien former hvilke Item kort og Event kort der nu er i vores decks.
Bemærkninger til spillet
Historierne som vi spillede, binder an til en større fortælling og det er spændende! Udfaldet af de to første historier har også den charme at de begge har mekaniske konsekvenser for næste kapitel, men det er også konsekvenser, som har kulør og påvirker den måde vi snakker om spillet og digter over hændelserne.
En af styrkerne i den nye udgave er, at Event og Item kort nu har lokationsangivelser, som øger chancerne for at fiktionen hænger bedre sammen – og nogle af kortene er sjove, fordi de bruges op når de anvendes (man krydser felter af på kortene) mens andre har indhold, man holder hemmeligt eller markerer med klistermærker så spillet kan huske, at man tidligere har haft fingrene i det.
Legacy elementet fungerer ret fint. Fra at man bruger sine egne klistermærker til at tage ejerskab over ting til at kort langsomt bruges op permanent til at kort mærkes med klistermærker ud fra begivenheder til at kortene i stakkene er formet ud fra udfaldet af historien.
Der er meget kulør i spillet, som det er nemt at digte og snakke over og jeg oplever, at vi har en del sjov med at snakke om den historie, vi oplever.
Jeg har været bevidst vag og uspecifik i dette indlæg. Det er ikke helt nemt, og det gør det svært at at gengive hændelser. I næste episode vil der være spoilers i teksten.