I dag begyndte Spiel for alvor. Igår var pressedagen, men i dag åbnedes dørene for tusindvis af folk, og det var blot den spæde begyndelse for de store skarer ankommer fredag og lørdag, så i dag var gangene kun pressede og klemte af de mange besøgende. De følgende dage bliver det værre.
Der er en vis stemning i luften. Overalt omkring hotellet og på vejen ned i metroen og ombord på toget er det altsammen brætspillere, som flokkes, og blandt dem er mange danskere. I hvert fald hvis man er rejst med Bastard Tours, som er den tur, som Bastardcafe arrangerer.
En del af messehallerne har de tidligere haft lukket af grundet ombygning, men i år er de åbnet, og man kan nu vælge mellem to forskellige stationer at stå af på. Vi valgte den genåbnede for at se den nye fine indgang, som førte os gennem en enorm hal, og derfra ind i hal seks, som er rollespilshallen, hvor de fleste men ikke alle rollespil har hjemme.
Vi brugte derfor dagen mellem terninger og rollespilsudgivelser, hvoraf rigtig mange er tyske oversættelser, færre er tyske udgivelser og atter andre er engelske – herunder et italiensk forlag med engelske oversættelser af deres spil. Terninger er der også mange af, og særligt interessant er standen med terninger i krystaller og sten.
Efter at have fået akklimatiseret os til at gå mellem tusinder og atter tusinder af folk bevægede vi os ind i de andre sale for at se dem an. Forvandlingen fra gårsdagens ufærdige stande og læssevis af tomme papkasser er forunderlig, og der er et helt særligt liv.
Et af årets temaer er med al tydelighed laser skårene produkter særligt box inserts, som man sætter ind i kassen for at holde styr på brikker og lignende, men også terningtårne og raflebakker. Et andet tema er spilleborde. Specialiserede spiseborde, hvor man typisk har et spillebord med filt og lys, som befinder sig under bordpladen, og hvor man kan montere kopholdere og lignende langs siden. Noget ligner billigt hø, andet ser virkelig flot og dyrt ud.
Det er ikke helt normen, men vi gik mere eller mindre fra spiltest til spiltest, da vi gik gennem hallerne. Enten er det blevet nemmere at komme til eller også var vi blot heldige. Turen gik rundt om Dungeon Academy, Sarah’s Vision, Reich Busters, Montmartre og Eila and Something Shiny, som nok er det mest nuttede, narrative brætspil, jeg endnu har prøvet, mens Sarah’s Vision fejlede med at få integreret sin fortælling i spillet, men derimod skabte en selv særlig vinkel på det kooperative spil, når man skulle erhverve ressourcer via et klodsmajor tårn, og derved sad vi konkret, fysisk og hjalp hinanden med at balancere tårnet.
Undervejs havde vi også tid at komme rundt og hilse på folk, få noget at spise og samle nogle spil op.
Fortæl noget mere om Sarahs Choice: Lykkedes konceptet med en fed fiktion til at bære/skjule det didaktiske element? Tror du det kan være sjovt og ikke “bare” lærerigt? Var det kun din spiltest, der ikke kom op at flyve, er der potentiale?
LikeLike
Sarah’s Choice er et nærfremtids coop spil, hvor man er agenter for en AI – drevet lov og orden organisation. Fremtidssamfundet bliver nu ramt af sabotage af terrorister/oprørere/hemmeligt selskab (har kun spillet kapitel 1, hvor skurkene mod slutningen afslører deres eksistens uden at afsløre hvem de er), og man skal sikre de specialisters overlevelse, som vil sikre samfundets eksistens.
Alt det spiller desværre ingen rolle, når man spiller spillet. De kriser, man skal løse, kiggede vi alene på som puzzles, der skulle knækkes, og der blev ikke introduceret nogle valg undervejs i spillet, som havde indflydelse på historien. Der var kun at tabe eller vinde spillet, og med en undersøgelse var det ren solo-coop, hvor eneste funktion af at være flere spillere var at man kunne snakke sammen om løsninger.
Undervejs blev udløst nogle kapitelkort – ligesom når man udløser en video sekvens i computerspil – og gældende for begge er man passiv og lytter på historien. De havde så liden indflydelse at vi bare lagde dem til side og spillede videre uden at kigge på dem, ligesom videosekvenser er noget, man prøver at klikke forbi så hurtigt som muligt.
Spillets undtagelse er Jenga-tårnet, som man skal fjerne klodser fra for at få ressourcer. Hver klods har en eller to af spillets fem ressourcer, og man er derfor nødt til at vælge klodser efter ressourcebehov. Tårnet har lidt samme effekt som i rollespillet Dread med at spændingen ved at balancere tårnet flyder over i den samlede spiloplevelse. Den væsentlige forskel var at vi måtte samarbejde om at fjerne klodserne, og det gav en ny vinkel til koop spillet, da der var konkret samarbejde og ikke blot snak om hvilken action ville være den bedste at tage.
Selve tårnet har ingen tematisk tilknytning til spillet og er en ren gimmick, men er også det eneste som løfter spillet ud sumpen af mange meget ens coop spil.
LikeLiked by 1 person