Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 15 – showdown!

Vi er nået til sidste afsnit af Ashes of Middenheim kampagnen, som vi spiller med Warhammer Fantasy 4th edition reglerne (selvom det sker lidt på trods, da det ikke er det nemmeste system at danse med).

Afslutningen på historien er dog langt fra afslutningen på kampagnen, da nok karakterer overlever til at vi kan spille videre med det næste scenarie.

Spillets forløb

Vi ved nu, at der sker skumle ting i Ulrikkirken, da fanatiske ordensbrødre synes at have fæle planer, som ikke kun handler om at så splid mellem Ulrikkirken og Sigmarkirken, men også om at manifestere kaos i skikkelse af Khorne.

Den første del forløber nemt. Byens gader er tomme, holdt øde af udgangsforbudet, og kirken selv ligger øde hen. Ved en sidedør til en gård, sender vi Irmgard hen over muren, og hun åbner døren indefra. Dernæst sniger vi os gennem mørklagte haller, mens røde flammer og uhyggelig messen anes forude.

Det er først ved den sidste strækning, vi møder folk. Foran porten til tempelsalen er to ulveriddere. Begge korrumperede med røde Khornekranier malet på deres rustninger. Porten står på klem, og de følger halvt med i, hvad der sker på den anden side. Vi sniger os tættere på og planlægger at bruge overraskelsesmomentet mod dem.

Først hvisker Ortho en bøn (succes på Pray med nok succeser til at give effekten til to karakterer. Heksejæger Siegfried og Ortho får +10 WS – hvilket er en uundværlig bonus i spillet, da det både øger chancen for at ramme og give ekstra skade, da antallet af succeslevels gør skade).

Dernæst stormes de to riddere. Siegfried skyder med sin hand crossbow og træffer den ene ridder. Bolten preller af på pansret (Siegfried rammer forbi men spenderer fortune på omslag, da planen er hurtig at slå dem ned og det kræver hurtige succeser. Imidlertid har de panser + toughness på i alt 9, hvilket fuldstændig absorberer boltens skade). Irmgard løsner en pil, som tilsvarende preller af på pansret. Ortho stormer i nærkamp, svinger sin kæmpe krigshammer og rammer og sårer modstanderen (angreb er 45 + 10 fra blessing. Der rulles succesfuldt, skade på 13 point, og Ortho vinder en advantage).

Troldmandslærlingen Punzenmann stormer ind med sin stav mod samme ridder og svinger hårdt men ikke så effektivt. Dog er fjenden trængt op i en krog og det giver en fordel. Vores kusk Siegfried bidrager også i kampen, men uden den store succes.

Ridderne slår igen. Ortho undgår angrebet (og vinder en ekstra fordel). Hans venner er dog ikke nær så heldige, og angrebet er tæt på at fælde den første af vore helte (når ridderne rammer, halverer de antallet af wounds eller værre. Generelt kan vi kun holde til et hug, inden vi går ned. Punzenmann er taktisk snedig og bruger sit fortune reroll til at rulle om, så han kan opnå succeslevels nok til at skaden ikke fælder ham, og heksejæger Siegfried er nødt til at spendere Resolve for at ændre et katastrofalt fejlet rul til en succes. Fortune point bliver hurtigt spenderet i kampen, da vi er nødt til at have succeser for at kunne overleve kampen).

Imens nærkæmperne er i klinch med ridderne sniger Irmgard sig op til porten og kigger ind. Inde i salen ser hun hovedanklageren (fra sidste spilgang) være i gang med at udføre et grumt ritual sammen med flere korrumperede ulveriddere.

Det er her, vi indser, at vi har seriøse problemer. De to riddere ved porten er mere end rigeligt for vore helte, og at der er endnu flere på den anden side af porten gør det hele til en håbløs situation. Allerede i kampen mod de første riddere er vi ved at brænde godt med fortune point og des lige af.

Dog bemærker Irmgard en ting. Det er ikke så meget, at præsten skærer halsen over på en af sine egne riddere for at få blod til sin dæmonhidkaldelse – så er der en ridder mindre – som det er, at præsten ikke har panser. Vi øjner en ny plan.

Det er nok at stoppe præsten. Og han er ikke pansret. Irmgard suppleres derfor af kusken, og de beskyder præsten. Deres første salve rammerne, men ikke godt nok til at fælde eller standse ham, men de har en virkning. Vi har en chance alligevel.

For hvert hug Ortho leverer brager det rungende mod rustningen, og hans slag er nærmest ustoppelige (45 +10 (pray) +20 (2:1) +20 (to advantages) = 95% chance for succes, og det gælder derfor om blot at rulle flest succeser. Hele vores strategi er bygget op over at kontrollere kampene to til en, hvorfor vi bruger ressourcer på at holde folk stående i nærkamp). Pludselig falder den første ridder, og kort efter knækker den anden også.

Inde i salen er ritualet blevet forstyrret nok til at Irmgard kan løbe ind og nole præstens amulet, som er en del af ritualet, og mens hun løber rundt med fjender i hælene, gør vi andre klar til at konfrontere de sidste riddere.

Imens bankes der højlydt på hovedporten, og vi hører, at kavaleriet er ankommet. Det er blot at holde ud længe nok til at åbne porten, og det lykkes. Vi behøver blot at undgå for meget nærkamp indtil da, og dernæst skyller det ind med soldater, som kan standse de sidste kultister, og ondskaben er standset. Byen er en reddet.

Vi runder historien af, får uddelt XP, og så snakker vi lidt om fremtiden. Vi tager det næste eventyr i rækken og fortsætter historien om vore helte, og deres kamp mod kaos.

Afsluttende bemærkninger

Jeg tror ikke, vi nogensinde fik afklaret alle små mysterier i byen, og jeg er heller ikke sikker på, om det er muligt at komme til at gøre det, men en fæl sammensværgelse af korrumperede riddere og præster inden for Ulrikkirken blev standset, selvom jeg ikke er sikker på, hvad deres historie egentlig er, og hvor meget som er belejlige hændelser (som at vi bragte ikonet til byen, som derefter blev stjålet, og siden brugt til at splitte kirkerne, og at vi bragte Khornekraniet til byen, som siden blev taget for at blive brugt i det store ritual til sidst, og samspillet mellem rottefolk og to forskellige kaoskulte var ikke klart)?

Den store kamp til sidst modsvarer fint den indledende kamp, vi havde, som kostede dyrt, fordi vores karakterer ikke havde rutine, kontra den sidste kamp, hvor vi havde rutine og forbedrede færdigheder. Til at begynde med så det sort ud, men kombinationen af bonusser gjorde f.eks. Orthos angreb yderst virksomme, og så længe han har en meget høj kampfærdighed, så skal han modstandere rulle markant bedre end ham for at få et angreb igennem (f.eks. hvis han i forsvaret har 75% mod en modstander med 55%, så skal modstanderen rulle to succeslevels bedre end Ortho for at vinde angrebet, så hvis de ruller samme resultat, f.eks. 35% på terningen, så har Ortho flere succeslevels end sin modstander).

En ting er sikkert, og det er, at når først en part i en kamp, har fået akkumuleret bonusser, så er det sikkert, at kampen går i en retning, og hvert terningkast har en konsekvens. Jeg kan lide ideen om, at hvert terningkast betyder noget, men jeg er ikke helt sikker på, om jeg kan lide implikationerne af mekanikken – i alle fald betyder det f.eks. at Dodge giver mærkelige resultater, hvor det nærmest er farligere at forsøge at undvige med en dårlig færdighed end slet ikke at undvige.

En konsekvens er, at mine XP er blevet hældt i Orthos kampfærdigheder og hans Pray færdighed. At fejle de andre færdigheder har langt mindre konsekvens end det har at fejle i kamp eller at fumle med en Pray, så point er spenderet, hvor de spilmekanisk betyder mest. Resten af færdighederne har jeg hævet nok til at kunne stige level eller skifte karriere, men jeg ved ikke, om der er noget, som interessant nok til at vælge en anden vej. Mange talenter synes så smalle i deres anvendelse, at de er ligegyldige. Det skulle lige være at erhverve sig Invoke talentet på niveau 2, så jeg kan kaste mirakel-spells efter mine fjender (f.eks. Sigmar’s Fiery Hammer, Soulfire eller Twin-Tailed Comet).

Vi fortsætter vores karakterers eventyr, og det bliver interessant at se, hvad det næste byder på. Den første kampagnebog har haft hændelser liggende så tæt op af hinanden, at der ikke har været plads til downtime aktiviteter eller på at heale (hvorfor en præst belejligt dukkede op mellem to eventyr og healede alle skader, som en anerkendelse fra scenariet af, at der er ikke tid at hele skader på andre måder). Den stramme struktur er også meget i modsætning til XP-systemet, hvilket jeg har været inde på flere gange.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil, Warhammer Fantasy og tagget , , , . Bogmærk permalinket.