Vores kampagne i Paths of the Damned skrider fremad, og jeg har her kompileret en række episoder fra vores kampagnespil. Normalt dedikerer jeg et indlæg pr spilgang til mine rollespilskampagner, dels for at have et referat af handlingen og dels for at reflektere over spillet, diskutere spilteknikker og regelssystemer, men de seneste omgange af Warhammer Fantasy kampagnen på nær sidste episode har været relativt ens , og jeg vil derfor samle opsummeringerne kort under et.
Kort fortalt pågår efterforskningen i Altdorf stadig. Vi leder efter dæmongudens kaos-artefakt, så vi kan destruere det, og vi leder efter nogen, som har en opskrift på, hvorledes vi kan destruere det, og undervejs er der folk, som kommer os i vejen, eller vi kommer i vejen for dem.
Kampagnen er struktureret over, at vi tager kontakt til forskellige personager i byen, og disse personager har forskellige indbyrdes relationer, som gør det nemmere eller sværere at komme i kontakt med dem. Det usædvanlige i vores problemstilling er, at vi skal ikke finde noget, som er forsvundet, men finde ud af hvem, der er i besiddelse af artefaktet, og dernæst overtale dem til at overdrage det til os, så vi kan destruere det – og det kræver, at vi finder en måde at destruere artefaktet på.
Spillet er mestendels vekslende mellem scener, hvor vi tager kontakt til NPCerne og har vores samtaler med dem, hvor vi typisk veksler mellem hvem, der fører ordet, ud fra hvilken socialgruppe af folk, vi taler med. På det punkt har vi fået nedbrudt D&D-stereotypen om ‘barden som gruppens facer’, der er tager sig af alle samtaler (generelt synes jeg, at opgavefordelingen, som den har krystalliseret sig i D&D 4th og D&D 5th svækker spillet og gør det til dårligere rollespil). Og så veksler det over i scener eller mellemspil, hvor vi diskuterer internt, hvad vores næste træk skal være, og det er noget, som i rollespil snildt kan trække ud, da det fristende at diskutere alle scenarier og mulige udfald igennem inden man beslutter sig for at handle.
Således er vi kommet frem til, hvem der har kaos-artefaktet. Det er en af vores troldmandsrelationer, og vi er i en situation, hvor vold og tyveri ikke er en valgmulighed (da han er en af e mægtigste troldmænd). I stedet må vi gøre os fortjente til at få artefaktet, men det er ikke nemt, for der skal foreligge et ritual, og vi skal gøre noget ved dværgekrigeren, som afskyr troldmænd, og indtil han er ude af billedet, er vores troldmand vrangvillig. Basalt set har troldkarlen udstukket et ubehagelige ultimatum, som kræver at vi får taget dværgen ud af billedet. Det vil vi nødigt. Det andet store benspænd er ritualet, som i sin nuværende form kommer til at kræve et menneskeoffer, da nogen skal være centrum for ritualet og lade sig besætte, mens artefaktet ødelægges, og det vil koste dem deres liv. Vi er her kommet på sporet af et alternativ, da der synes at eksistere et andet ritual, og det fører os forbi dødens troldmænd, hvor vi får forbindelser til noget, der kan fungere som et alternativ.
På sidelinjen bliver vi desuden chikaneret af en ukendt personage, som synes at have forfulgt os siden Middenheim, og som synes at have stået bag samtlige anslag imod os. Vi er ikke sikre på, hvem det er, og hvordan det passer ind i vores jagt på artefaktet, og det kan muligvis være en slags vildspor, hvor nogen har et horn i siden på vores helte siden Middenheim, og det er rent tilfældigt, at det udspiller sig i Altdorf, mens vi jagter kaosartefaktet. Det kan også være, at de også er ude efter kaos-artefaktet, men foreløbigt synes deres anslag ikke at pege i den retning.
I seneste episode sker der dog et markant gennembrud, og det har ændret forløbet i spillet, og det har ført os til et særegent punkt i kampagnen. Gennem vedholdende forespørgsler rundt omkring, har vi fundet ud af, at heksejæger-dværgen er en tand for ivrig i sin vedholdende jagt på kaos, og det har skabt en række pinlige situationer, som kan koste ham hans anseelse. Det bliver den knap, vi trykker på, hvor vi får opskrabet kopier af de tilgængelige dokumenter, bruger vores adelsmandskontakt til at komme i kontakt med dværgens adelskvindemæcen og præsenterer hende for dværgens uheldige sager, og hvordan det vil kunne smitte af uheldigt på hende, men til gengæld kan vi tilbyde en sag, hvor hun kan vinde hæder på at fordrive kaos sammen med os, og sammen med en af byens fornemme troldmænd. Det vil hun gerne, og snart er dværgen i husarrest, og derefter vil vores troldmand gerne spille bold. Imens har vi lånt en flagellant fra kirken, som er villig til at give sit liv for den gode sag. Summa summarum bliver, at vi har artefaktet, og som led i ritualet besættes flagellanten; dæmonen besejres nu, flagellanten får et martyrium, adelsdamen beviser sit værd i kampen mod kaos, og selv troldmanden anerkender hendes indsats, og vi får opnået vores mål og kan nu forlade Altdorf – og dermed slutter kampagnen!
På den spilmekaniske front spiller vi nærmest uden regler, da det meste af spillet er snak og forhandlinger med et par vejledende skill checks her og der. På det her punkt er regelsystemet begyndt at træde i baggrunden på godt og ondt. Fint, da det ikke kommer i vejen for vores spil, men også skidt, fordi det heller ikke støtter op om eller driver handlingen videre. På den positive side kan man ikke læne sig tilbage som spiller og spørge, om man må foretage en skill test for at komme videre i spillet, som nogle skill-baserede systemer kan ligge op til, men på den negative side kan vi heller ikke aktivere systemet til at få nye muligheder, som f.eks. et Powered by the Apocalypse-system ville tillade. De få kampe, vi har haft de sidste par spilgange gør også, at kampsystemet så småt begynder at gå glemslen, og det mærkes hver gang, der finder action sted, og vi begynder de mange opslag i regelbogen. Ligeledes glemmer vi konstant med at medregne den obligatoriske +20% bonus, men som modreaktion brænder vi gerne fortune points af (da de er på plads ved hver spilstart) på rerolls, og vi roterer fokus mellem karaktererne, så alle har lejlighed til at spendere Fortune Points. Jeg tror ikke, det er sådan, at systemet er tænkt, men det er sådan vi bruger det. Min agtelse for Cubicle 7s Warhammer-regler er ikke stor.
Vi er nu færdige med at spille Warhammer Fantasy. Gennem de to scenarier har vi fået oplevet systemet, som jeg ikke syntes kom så godt op at svinge, og selvom det tilbyder et lowfantasy univers og et spilsystem, som supporterer det, synes jeg, at Warhammer Fantasy 4th Edition har alt for meget bagage med fra 80’erne, som 4th edition burde have ryddet ud i. I stedet kig hellere på Thomas’ projekt med at skabe et nyt Warhammer Fantasy-rollespil: Neuhammer.
Fedt og sejt! I nåede i mål! 😀
Har det været sjovt at spille?
Jeg er (stadigvæk) helt enig med dig ift Cubicle7s regler. Når jeg en gang sætter en ny Warhammer kampagne op bliver det med WFRP 2nd edition, hvor jeg bygger “fortune in the middle” og “fail forward” ind i maskinrummet.
Og givetvis en masse inspiration fra Neuhammer, for det er en fornøjelse at læse 😀
LikeLiked by 1 person
Vi nåede i mål, men jeg oplever for mit eget vedkommende en hvis metaltræthed med Warhammer – og det er nok en blanding af regler og scenarie. For et system, der er berømt for at man kan karriere-skifte og spille sig fra rottefænger til lejesoldatskaptajn, så vi intet til det. Jeg er knap nok sikker på, om der var et eneste karrieskifte i spillet. Vi så vist to, der valgte at stige level inden for deres karriere, men ellers så er noget, som fylder meget i folks beskrivelse af Warhammer ikke noget, som jeg efter talrige spilgange oplevede i spil.
Jeg havde utroligt mange ‘døde’ skills og talents på mit karakterark. Ting, som enten ikke var til at bringe i spil, eller som ikke havde nogen funktion i spillet, og som jeg alligevel skulle spendere XP på for at kunne enten stige level eller skifte karriere.
Systemet – som jeg har klaget over talrige spilgange – synes jeg er bedaget og allerede var det dagen efter, at det blev udgivet, ligesom jeg synes de fleste moderniseringer er dårligt implementeret (XP-systemet, Opposed rul mekanikken), selvom de er tiltrængte for spillet, og det forværres kun af besynderligheder som den usynlige +20% bonus på alle skill checks, eller at alle monstrene i regelbogen er ‘ufærdige skabeloner, som GM skal bygge videre på’, førend de kan bruges i spil (i modsætning til alle andre rollespil, hvor man blot kan plukke et monster fra bogen og straks bruge det) – designerne kalder det en ‘feature’, jeg kalder det ‘idioti’.
Så i takt med at vores kampagne skred frem, brugte vi systemet mindre og mindre.
Muligvis skyldes en del af min manglende glæde ved Warhammer, at jeg ikke i samme grad er vokset med det og ladet det have en indflydelse på mit rollespil i mine formative år (der har jeg D&D i stedet, som jeg finder en tilsvarende urimelig tilfredshed ved, selvom det heller ikke er kønt at kigge på). Warhammer bliver vist kun noget, jeg spiller som oneshots en anden gang, hvor man kan lade det blodige kampsystem være med i spillet.
God fornøjelse med din egen kommende kampagne. Hvis jeg skulle foreslå et ‘hack’ til din kampagne – udover Neuhammer tankerne – så skulle det være, at alle ‘passive’ talenter kan aktiveres i spillet som ‘tag’ a la FATE-rollespillet, hvor man kan bringe et talent i spil og opnå en effekt ved det (og mere tricky måske gå Mouse Guard vejen, hvor man kan vælge at aktivere det som en positiv ting for en her og nu bonus, eller bruge det som en negativ ting for en senere bonus (XP eller Heltepoint etc.)).
LikeLiked by 2 people
Jeg nåede faktisk til en foreløbig struktur (nedskrevet), så jeg kunne lægge det fra mig lidt og lade det hvile lidt. Ver. 0.5 bliver tilgængelig.
Ja, 4e er noget værre noget. Hvis man læser Andy Laws blog, Lawhammer, bliver det ret tydeligt at der er to designspor der har været i karambolage, og ingen af dem har sejret, så man er endt med dobbelt op på noget der ikke virker.
Vi kører det, som jer, også meget nedtonet i Johs’ Spezialisten-kampagne, og det fungerer klart bedre at gøre det sådan end det jeg prøvede i Unævnelige kulter, nemlig at bruge det og lappe undervejs, men den minimalistiske taktik gør til gengæld arbejdet med at købe enkeltvise %-point endnu mere unødvendigt besværligt, og mange ting der burde være centrale (Ambitions, Resolve osv.) kommer slet ikke i spil.
LikeLiked by 1 person
Ja, også skal det også lige siges at vi virkelig ikke har slåset særlig meget i Spezialisten-kampagnen – måske fordi GM’en stadigvæk ikke helt fatter systemet (og hvordan jeg får det til at spille med Roll20).
Men næste spilgang – når vi kommer i gang efter ferien igen!
LikeLiked by 2 people
Ja, det forstås. Jeg kan enormt godt lide din pointe ift D&D, for jeg har skam også selv samme glæde ved WFRP, selvom det ikke altid er rimeligt.
og ja, det du beskriver der er nemlig min store anke mod 4th karrierer system, for det fjerner den del af spillet. Jeg slog det op og i 1st og 2nd ville den vej fra rottefænger til lejesoldatskaptajn være minimum 4 forskellige skift og dermed en del af karakterens historie.
Da vi spillede 2nd edition (som er min yndlingsudgave regelmæssigt) var min oplevelse at de fleste talents var nogenlunde til at få i spil, men jeg og spillerne gjorde også en indsats for at man skulle kunne bruge alle karakterens Skills og Talents til noget. Jeg har ikke læst FATE i lang tid, men det kunne da være en ide lige at kigge på det. Talents i 2nd er også markant simplere end i 4th, hvor det i 2nd oftest er “Hey, du får +10 til de her to skills hvis det drejer sig om X”, f.eks. kontakt med kriminelle, stealth i naturen, etc.
LikeLike