Arachne Prime er besejret! Fredens due er generobret! Edderkoppefolket er overvundet!
Velkommen til episode 12 af Talons of Night, vores episke level 20+ eventyr, hvor et hold af adelige helte er draget ud for at sikre freden mellem to store imperier, der er på randen til krig, og nu har de sikret sig fredens due, et legendarisk magiske artefakt, der kan sikre at forhandlingerne går godt.
Dybt nede i den dybe, dybe skakt befinder Lord Ardinal og Mystikeren sig, og de fået hevet det bundt af edderkoppespind op, som skjuler Fredens due. Bundtet skæres op, og Lord Ardinal, gruppens tyv, tager smykket i sin besiddelse, og en sælsom ro falder over ham, og han fået et nyt, lovformeligt syn på verden.
Fredens due er et magisk artefact. Det er ikke blot en magisk ting, men en ekstraordinær magisk ting, som påvirker sine omgivelser på usædvanlig maner. Først og fremmest skifter den, der tager smykket i sin besiddelse, livsanskuelse til Lawful (vi spiller D&D becmi, hvor der kun er alignments lawful, neutral og chaotic), og ens personlighed skifter til at være mere besindig. Heldigvis var det ikke gruppens druide, der fik smykket i sin besiddelse, da et skift fra neutral til lawful ville have skabt problemer.
Imens er paladinen stadig sendt ud på en anden færd, og Trylletina er henne ved klostret (på et andet kontinent) for at få genoplivet Druiden Kaya Lykke. Tyven og mystikeren beslutter sig for at se sig omkring imens de venter på deres rejsefæller. De opdager til deres forundring at edderkoppefolkets by står tom og forladt. Den er blevet forladt i al hast, og de to eventyrere kan frit se sig omkring.
Der bliver mellem spillerne lagt planer for, hvordan de skal komme videre. Første mål er at mødes i Aran for at koordinere gruppens bevægelser. En mulighed er derfra at tage tilbage til havnebyen, hvor gruppen efterlod deres skib og besætning og så sejle tre uger for at nå frem til Helskir. Det er scenariets ide. Den anden mulighed er at teleporte via forskellige formularer direkte til Helskir, og så lade sejlskib med besætning selv finde hjem. Det er spillernes plan.
Efter at Kaya Lykke er blevet genoplivet, teleporter Trylletina hende tilbage til Aran, og derefter hopper hun selv tilbage. Da hun ankommer er Kaya Lykke ingen steder at se, og hverken Lord Ardinald eller mystikeren ved, hvor hun er blevet af. I praksis skal der rulles hver gang at Teleport formularen bliver anvendt. Hvis der rulles meget højt på %-slaget, ankommer man enten for højt eller for lavt. Det er sket et par gange for os tidligere, og denne gang er druiden blevet teleportet direkte ned i jorden, og det har dræbt hende. Igen.
Efter at have brugt trolddom til at lokalisere Kaya Lykke, hidkaldes en jordelementar til at grave hende fri, og derefter teleporter Trylletina liget tilbage til klostret til endnu en genoplivning, og rejseplanerne udskydes en dag.
Den følgende dag teleporter Tryllertina tilbage, og Kaya bruger sin egen trolddom til at komme frem. Dernæst koordineres formularer, og gruppen rejser på magisk vis direkte til Helskir. Byen er en blodig slagmark.
Alphaterne og thyaterne er i krig med hinanden. Byen brænder, og kaos hersker. Selskabet tager kontakt til de thyatiske styrker, og de føres til ærkehertug Donagal Firestorm af Westrourke, nevø af Thincol den modige, som er Thyatis’ kejser.
Det bliver forklaret, at netop som den Thyatiske og Alphatiske delegation skulle til at mødes ved Lord Zaars gods, brød kaos ud. Kæmpestore natsorte titaner dukkede op spontant. Nogle som orme, der kom ud af jorden, andre som humanoide skikkelser og atter andre som gigantiske flagermus – de samme monstrøse monstre, som igen og igen har plaget vore helte. Disse titaniske dødninge hærgede og ødelagde alt omkring sig. Bygninger blev knust, enorme tunneller opstod efter ormene, og flagermusene transformerede deres ofre til flagermus. Værst af alt tog de forvandlede folk som deres fanger og forsvandt ned gennem ormegangene med dem, og blandt deres fanger vore var begge kejsere med deres følge! Derefter forvirrede kampe ud mellem thyaterne og alphaterne, da begge parter fandt sig narret og mente, at arvefjenden stod bag.
Vore helte undersøger situationen nærmere, og mens de gør det, så kommer en flagermus flaksende ud af en tunnel. Det viser sig at være en adelsmand forvandlet til flagermus, som formåede at undslippe. Denne fortæller at de blev ført ned gennem tunnelen til en underjordisk sø! Kan det være samme sø, nu hvor selskabet er så langt på afstand af edderkoppefolkets by, Aran?
Selskabet ender med at drage ned i tunnelen, og efter at have fulgt den en rum tid, bliver tunnelen tåget og uklar, men selskabet fortsætter dristigt fremad – de er nu i tunnelens æteriske sektion – og da de kommer gennem den tågede sektion er de ikke langt fra den underjordiske søs bredder, som Trylletina genkender fra sidste gang, hvor hun fløj rundt og undersøgte den underjordiske grotte. Ved bredden ligger flere skibe, og de er overrendt af dødninge, men det er ikke noget, som gruppen ikke kan håndtere med deres suveræne ildkraft, og snart er flokken af dødninge kvast og en båd bliver sikret. Med trolddom sejles båden ud mod en mystisk, øde ø midt ude på søen. Midt på øen er en portal, som selskabet aktiverer ved at berøre den med Fredens due jævnfør det ene af den profetiske ledetråde – og det giver gruppen et fingerpeg om, hvor de er i forløbet af profetier.
Her slutter vi dagens spil med at gruppen skal vove sig gennem en port til et andet sted.
Bemærkninger
Talons of Night er et langt eventyr skrevet på meget lidt plads, og det er fascinerende hvor mange trin, der er i scenariet. Det er et scenarie, som jeg på mange måder godt kunne tænke mig at spille om, hvor der er tid til at folde de mange komprimerede trin ud, og spille det med en gruppe på et lavere niveau (og med til det niveau tilpassede udfordringer), så der er færre situationer som omgås med brugen af magtfulde formularer.
En af de interessant ting er, at vi nu har fat i et Artefact level magic item, og det fungerer med en styrke på level 40, og dets kræfter er både uden for skala, og stadig på niveau med andre magiske ting, men det kører efter sine helt egne mekanismer (hvor kræfterne aktiveres ved at betale power points, som regenererer efter deres egne regler).
Artefacts har altid fascineret mig. De har været en del af D&D siden AD&D 1st edition, hvor de optræder i Dungeon Masters Guide, men deres kræfter er af vekslende styrke, og ofte ikke meget bedre end seje magiske ting som Staff of Magi, Holy Avenger og Vorpal Sword, og der følger ofte markante ulemper med ved dem. Som en vilkårlig sej magisk ting er de ofte ikke så interessante igen, og endnu mindre som en sej magisk ting, der skal supplere en karakter, som for eksempel Holy Avenger gør i hænderne på en paladin (jeg snakker primært 1st og 2nd AD&D her), men som et plot device, hvor artefaktet spiller ind i historien, og hvor karaktererne er nødt til at interagere med det, er det langt mere interessant, og det er nok i virkeligheden her, at artefacts kommer til deres ret. Sammen med Intelligent Weapons er det en side af D&D, som synes at være forsvundet trin for trin op gennem 3rd, 4th og 5th edition D&D.
Næste gang forsætter eventyret på den anden side af portalen, hvor vi nu bevæger os ind i scenariets sidste del. Vi er nu på side 36 i modulet.