Vi spiller det oprindelige DragonLance modul i podcasten Han Duo rollespiller. Jeg er GM for Han Duo værterne Elias og Jakob samt Maria Månsson. Vi er nu seks episoder inde i historien, og der vil være spoilers, hvis du ikke har lyttet til og med episode 7. Næste gang er den store afslutning.
- Du kan finde episoderne her: Han Duo rollespiller
D&D eventyrernes form (i ældre tid)
I ældre D&D moduler er eventyret delt op i en landsby-fase, en rejse til hulerne-fase og en udforsk hulerne-fase. I nogle scenarier nedtones den første del og i andre den anden del, men selve udforskningen af hulerne reduceres aldrig, da det er hovedaktiviteten, og det er den del, som de andre faser bygger op til. DragonLance modulet, vi spiller, har i sin oprindelige form nedtonet landsby-fasen (heltene mødes efter mange år uden for landsbyen, går kortvarigt derind, og derefter rejser de rundt; vores gennemspilning har teknisk set en lidt længere landsby-fase, men en stor del af den er en actionsekvenser).
Rejse-fasen er større og mere åben i modulet end i mange andre af periodens eventyr. Den kan formelt splittes op i to halvdele: rejsen for at finde ud af hvor, vi skal hen, og rejsen over sletterne til der, vi skal hen. Rejsen afsluttes med færden ind i sumpen (episode 5), som er en genrekonstant i virkelig mange eventyrfilm (mere om det i et andet indlæg).
Vi er nu i tredje fase. Dungeon Crawl fasen, hvor heltene bevæger sig gennem ruiner, grotter og kældre for at nå deres mål. Det er faktisk en ret fed dungeon, som er i eventyret. Den har et klart tema og logik, der er mange veje gennem den, og den er ikke overrendt med monstre, som rum efter rum skal hugges ned. Eventyret tilbyder spillerne forskellige løsninger, og min gennemspilning af Xak-tsaroths ruiner med forskellige grupper har givet forskellige forløb.
Dungeon Crawl for lyttere
Da vi spiller til et podcast format, hvor der både skal tænkes på, hvor lang tid scenariet varer, og på at der er et lyttende publikum, har jeg justeret lidt i måden, vi spiller på.
Normalt vil der være brugt kort og korttegning i et større omfang til visuel støtte, men det er fravalgt her. Tempoet er også lidt højere, da jeg nok ville under mere normale forhold bruge lidt mere tid på udforskningen – og det blandt andet ved at lade spillerne drage flere af konklusionerne selv (f.eks. ved det første store kælderrum, hvor gulvet er styrtet sammen, fortæller jeg straks spillerne at det hul kan de ikke krydse, mens jeg normalt ville lade spillerne selv konkludere dette). Det er så at sige ‘dungeon crawl med ført hånd‘, hvor jeg guider spillerne forbi de tomme områder (fra at være rutschet gennem røret, undersøgt den hovedvendte kro og passeret skakten med bulper, kommer en tom strækning, indtil man når skattekontoret og vandfaldet; her fører jeg spillerne frem til næste område, hvor der er betydelige valg at træffe). Jeg fravælger også at tjekke for omstrejfende væsner, da det her ikke er interessant.
Til trods for den ‘førte hånd’ er handlingen ikke forudbestemt. Der er sekvenser, hvor jeg heller ikke ved, hvor historien fører hen. I mødet med dragen uden for templet, vil handlingen gå i vidt forskellige retninger alt efter, hvordan spillerne klarer deres terningkast (og heldigvis har scenariet en indbygget redning, som læsere af bogen erindrer, idet krystalstaven kan skabe et skjold, der kortvarigt værner heltene – og det er også vores redning). Et andet sted, hvor handlingen er åben, er springet over floden efter mødet med spøgelsesskatteopkræveren, og et tredje sted er mødet med uberbulpen. Ligeledes er der flere veje fra templet ned til ruinbyen, og der er flere veje fra ruinbyen ind i paladset, og vi hører, hvordan spillerne overvejer deres forskellige muligheder.
Husregler
Sidst men ikke mindst vil nogle lyttere have bidt mærke i, at vi spiller med Critical Hit tabeller, og at spillerne har nemt ved at ramme deres fjender i kamp. Critical Hit tabellerne er ‘player facing’ i den forstand, at de kun gælder for spillerne. Kun heltene deler critical hits ud til monstrene, og kun spillerne har nemt ved at ramme fjenden. Det sidstnævnte er håndteret ved, at alle monstre er udstyret med en ekstra Armor Class værdi, som er 10 point lavere end deres normale. F.eks. vist et monster har AC 18, har det også AC 8. Dog ikke lavere end 4, så hvis et monster har AC 13, har det også AC 4.
Ideen med de lave Armor Classes stammer fra rollespillet Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, hvor angreb generelt rammer på 4+ på 1d20, men hvor modstanderens evne til at undvige og blokere og glide af på angreb, opvejer, at der er nemt at ramme. Det gør, at der nærmest hele tiden sker noget, frem for at der er runde uden succesfulde angreb. For lytteoplevelsens skyld er mange af ‘wiff’ resultaterne pillet ud med den lave AC. For en ekstra detalje, så opnås en bonuseffekt i form af mere skade, hvis man rammer monstrets høje AC (dvs. for monstret med AC 18, opnås en træffer på 8+ og ekstra skade på 18+, og critical hits på en naturlig 20’er, eller hvis der rulles endnu højere end AC 18(inkl. attack bonus). Alle disse regler og tabeller kan frit downloades herfra: Drager & Lanser.
I næste episode følger den store afslutning på Modul DL1 Dragons of Despair.
Skriv endelig, hvis du har spørgsmål til, hvordan og hvorledes vi spillede scenariet.
Var ideen med den fremrykkende hær på hexkortet brugt tidligere? Den kommer mere i spil i DL2, så vidt jeg husker, men jeg mindes det dengang som ret progressivt (men jeg var heller ikke så velbevandret i D&D-moduler).
Og enig, Pax Tharkas fremstod meget mere “logisk” for mig som ny rollespiller der var mere draget af CoC/WFRP – den havde sin egen historie, liv og tematiske encounters, frem for et menageri af tilfældige væsner der bare sidder og venter på eventyrere.
Den lave AC fungerer upåklageligt, ikke mindst fordi spillerne stadig hyper hver eneste succes og fiasko som gjaldt det livet 😀 Ingen kan lide whiff. Men ift balance, betyder det så at et “lavt hit” gør mindre skade? Bliver fjenderne ikke meget sårbare ellers?
LikeLike
Jeg tror, at hexkortet med den fremrykkende hær er en af de mange nye ideer i DL-scenarierne. I DL1 er det mest en timing-mekanisme til at skubbe karaktererne fremad, hvis spillerne devierer for meget (gennem konkrete møder med tropperne), og jeg bruger det mest til stemningsbilleder og gennem dem at understrege fjendens fremmarch. I DL3 kommer det til at have en central og ret spændende rolle. I DL2 er der en smule med hærene, men det er mest en ‘railroad’-mekanisme til at placere karaktererne i et fangenskab, som de efterfølgende kan blive undsat fra.
Allerede ved Xak Tsaroth er der en god logik for, hvorfor monstrene er, hvor de er (jeg har lidt en drøm om en dybere analyse af Hickmans scenarier for at vise, hvad det er, der sker). Pax Tharkas er det mere udpræget, da det er en fæstning og ikke en dungeon, man udforsker.
Ved den lave AC deles ikke mindre skade ud. I stedet er det den normale skade, og rammer man den egentlige AC, gives ekstra skade, og ved crits gives endnu mere skade (eller ligefrem insta-kill). Til dels er jeg ikke interesseret i at administrere den mindre skade, da det giver mere arbejde, og til dels har lav AC en fordel af at kampe bliver lidt hurtigere, fordi der er færre runder med wiff-rul. Effekten med lidt hurtigere runder vil blive delvist modvirket, hvis jeg reducerer skaden.
I stedet løser jeg udfordringen ved ikke at holde igen med fjendernes basis-angreb (dvs. skaden som hobgoblins og draconians deler ud, kan snildt fælde en level 0 eller 1 karakter; derfor Jakobs karakter gik så hurtigt i gulvet – jeg rullede 8 i skade konstant), og det eneste sted, jeg holder lidt igen er med formularerne (der er flere spells, hvis anvendt af NPCere, der nemt kan ligge et helt party ned, og derfor er bedst kun at lade spillerne bruge). Konkret lod jeg f.eks. Web spell kun blive brugt imod en karakter frem for hele gruppen.
LikeLiked by 1 person
Så har jeg hørt sidste afsnit – det var sjovt at høre det udfoldet som noget der kunne være klaret på blot et par spilgange i en kampagnegruppe. Ret effektivt. Og historien *er* jo vitterligt ikke til mere. Men man kunne omvendt sagtens have rodet længe rundt i det du beskriver som de indledende faser – det tænker jeg ville være en mere oldschool måde at gøre det på. Men både som radio generelt og for min smag specifikt var det her at foretrække 🙂 Tak for denne gang!
LikeLike