Night’s Black Agents – The Zalozhniy Quartet del 3

Tredje episode i The Zalozhniy Quartet bringer os dybt ind i det transylvanske, og de oldgamle farer, der her lurer. Konflikten med den russiske mafia, Lisky Bratva, spidser til i ræset om at nå sikkert frem til Wien. Først lidt om at være GM på Gumshoe-systemet:

Core Clues og sceneskift

Kampagnen er opdelt i flere kapitler, som igen er opdelt i akter og scener. Karaktererne drives videre af scenariets Core Clues, som peger dem i de relevante retninger for, hvor næste del af scenariet finder sted. Nogle steder er der blot en ny situation at blive ledt hen til, andre gange peger kerne-ledetrådene på forskellige muligheder.

Formidlingsmæssigt er Gumshoe stadig lidt drilsk at håndtere. På den ene side vil jeg gerne have ting til at udspille sig inde i fiktionen – sådan at vi taler sammen inde i fiktionen, men vi ved godt, hvilke spilmekaniske processer, som talen refererer til uden at skulle sige det åbenlyst, f.eks. i fiktionen kan spilleren sige, “jeg springer over kløften“, og vi ved begge at det involverer Athletics færdigheden, men spilleren kan også sige, at “jeg benytter Athletics til at krydse kløften” eller endnu mere abstraheret, “jeg benytter Athletics skill til at komme frem“. Brugen af efterforskningsfærdigheder kan bruges på samme måde, men der er noget æstetisk rart, når ting beskrives gjort inde i fiktionen, som gør det sjovere, at spillerne beskriver handlingerne, frem for at beskrive hvilke færdigheder, de gør brug af. Imidlertid ved spillerne ikke, hvilke af deres Investigation Skills, som giver dem oplysninger, når de undersøger en scene – det ved jeg som spilleder – og derfor bliver tricket, at jeg som spilleder skal holde øje med, hvem der har en given relevant efterforskningsfærdighed i de forskellige scener, da det bliver den karakter, som fremkommer med de relevante færdigheder, f.eks. “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og du … (henvendt til spilleren med Crimonology skill) … genkender navnet som en front for Lisky Bratva“. Det lyder pænere end at sige “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og den af jer med Crimonology skill ved, at det er en front for Lisky Bratva”.

Der ligger et markant skift i dette, fra at spilleren kender sine færdigheder og bruger dem som en ramme for, hvad karakteren kan foretage sig, og så til at spilleder holder øje med spillerens færdigheder og fortæller hvilke af dem, der aktiveres.

I forlængelse heraf kommer så kategorien Core Clues, som altid erhverves af karaktererne, og som peger spillerne videre til den næste lokation, scene, person at efterforske. Problemet er her, at få fremhævet at noget er et Core Clue på samme naturlige måde: “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og den af jer med Crimonology skill ved, at det er en front for Lisky Bratva – og det er et Core Clue, at Baldak Shipping har en lagerhal i Odessa” er igen ikke æstetisk rar måde at præsentere oplysningerne for spillerne, men hvordan får man det til at lyde som en præsentation i fiktionen a la dette?: “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og du … (henvendt til spilleren med Crimonology skill) … genkender navnet som en front for Lisky Bratva, og du kommer i tanke om, at de har en vigtig lagerhal i Odessa (blink, blink, vægt lagt på sidste del af sætningen).”

Jeg finder det ikke nemt at få fremhævet Core Clues på en naturlig måde, ikke uden at det bliver til en GM instruks til spillerne om, hvad de nu skal vælge at gøre. En måde at løse problemet på er ved at foretage sceneskift, og simpelthen placerer karakterne på vejen til næste ledetråd: “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og du … (henvendt til spilleren med Crimonology skill) … genkender navnet, som en front for Lisky Bratva. De har en vigtig lagerhal i Odessa. Efter at have samlet jeres grej og pakket en bil, befinder I jer snart på vejen mod Odessas havnedistrikt, hvor de store lagerhaller ligger.”

Klippet kan naturligvis gøres mere elegant end i ovenstående eksempel, men pointen er, at det nogle gange er nemmere at foretage klippet, og så lade spillerne fokusere på den del, der bliver det næste led i efterforskningen frem for at lade dem spekulere over, hvad det næste led skal være.

Kampagnens opbygning

Kampagnen er bygget op over flere kapitler, og hvert af kapitlerne er underopdelt i mindre scenarier eller missioner, der spilles på cirka en spilgang. I første mission er agenterne hyret til at efterforske våbensmugling i Odessa. I anden mission er de på flugt, og for at få hjælp til flugten, skal de sabotere en fodboldkamp for en fixer. Tredje mission, som begynder med dagens spilgang, har ikke samme målrettede struktur, og det gjorde spillet lidt mere famlende, for spillerne manglede pludselig en klar agenda. I det mindste er der en rigtig fin variation i de forskellige episoder, der giver en fornemmelse af en tv-serie.

Dagens forløb

Agenterne er på vej gennem Rumænien. De har fået falske papirer af Mr. Happy i Transnistria, og efter en tur gennem en paskontrol, hvor de slap gennem kontrollen (de har fået en Cover 4-point pulje, som jeg ikke gad få et rul for, da odds er for at det komme i spil igen er ubetydelig), og de er nu på på motorvejen gennem Moldova i retning af Rumænien.

Pludselig bemærker Jean-Baptiste et mystisk metalglimt og en parkeret bil på broen over motorvejen – i praksis beder jeg om en Sense Trouble test, da det er en god måde at give spillerne en chance til at reagere på skjulte trusler, og det er en genrekonvention, at snigskytter, som skyder på hovedpersoner bliver bemærket lige inden de skyder, eller at deres første skud er en forbier, mens hvis de skyder på en birolle-informant, så er skuddet altid en træffer. Sense Trouble tillader os at simulere denne genre-konvention, og Jean-Baptiste klarer sin test, og han får derfor lov til at reagere, inden skuddet falder. Det bliver hans Drive test versus snigskyttens Shoot test.

Det første skud rikochetterer af bilen, og derfor får Jean-Baptiste kørt bilen i læ af ens lastbil, og de passerer nu ind under motorvejsbroen. Da de kommer drønende ud på den modsatte side, ser de at en sort bil med tonede ruder kommer drønende af motorvejstilkørslen. Problemerne er en konsekvens af sidste spilgangs fejlede Heat-test, som nu resulterer i, at fjenden indhenter gruppen. Fra den anden side af broen er snigskytten fortsat aktiv. Han får skudt bagruden i smadder, imens den sorte bil med tonede ruder henter ind på gruppens bil. Der trykkes mere på speederen for at holde afstand. Imens ødelægger snigskytten den ene nakkestøtte i bilen med et velplaceret skud, men der var ingen, der blev ramt. Imens åbner Siobhan ild mod den følgende bil, og hendes velplacerede skud afslører, at bilen har pansrede ruder. Dernæst graver hun en håndgranat frem af sine dametaske, og med et ekstremt velplaceret kast får hun placeret håndgranat under den følgende vogn, som slynges ud af kurs. Snigskytten når et skud mere, men bilen skærmer for det værste af effekten, men Angelo bliver stadig mærkbart såret. Heldigvis kan Siobhan førstehjælp, og hun tager sig af det værste af såret (4 af 5 point bliver healed).

Dernæst fortsætter færden mod vest til Wien.

Så begynder en tikkende lyd i bilen. Det viser sig at være en RFID scanner (fra første episode), som er begyndt at bippe. Tæt på agenterne på motorvejen er en lastbil fra Baldak Transit. Det er den, scanneren reagerer på (og det er et Core Clue – og nok ikke det bedste af dem).

Agenterne beslutter sig for at følge vognen, og de følger den ind i Rumænien. På et tidspunkt kører vognen af motorvejen og snart går turen af stadig mindre landeveje, mens dagen går på hæl. Forude er Karpaterne, og i skyggen af dem ligger en lille landsby. Et forsømt skilt fortæller at det er Dragovir, og den ligger uden for rækkevidde af nettet. På toppen af en bjergskråning med udsigt over landsbyen ligger et gammelt munkekloster, og en smal vej forbinder de to.

Det er mørkt, da gruppen kører ned gennem den mørklagte landsby. De finder et gæstgiveri, hvor de på russisk får erhvervet nogle værelser af et mistænksomt ægtepar. Siobhan vil gerne tilse sine sår, og hun bliver tilbage på værelset, mens Angelo og Jean-Baptiste kigger nærmere på et mystisk lys ude på en mark uden for byen. Da de forlader gæstgiveriet bemærker de, at der bliver gjort et opkald fra gæstgiveriet.

Uden på marken vest for byen ved foden af bjergene holder lastbilen fra tidligere. Omkring den er tungt bevæbnede folk med natbriller, samt en flok bestående af voksne og børn. På afstand og i den ringe belysning er det vanskeligt at få flere detaljer. Mellem klostret og marken kører en lille bus i rutefart bringende folk op til klostret.

Agenterne vender hjem til gæstgiveriet, informerer Siobhan om situationen, og så sætter de overvågningsudstyr op til at følge forløbet ude på marken.

Her stopper vi dagens spil.

Bemærkninger

Gruppen har to typer af ressourcer. Der er pointpuljerne som jævnligt fornys (ca hver spilgang), og det typisk actipn-færdigheder, som Drive og Shoot. Så er der de puljer, som kun langsomt fornys (feks Health) og puljer, som fornys efter endt eventyr (Investigation). Som scenariet forløber bliver agenterne langsomt drænet for deres langsomme puljer (health, investigation), mens de typisk hver spilgang har deres action-puljer på plads. Det gør at karaktererne kan handle, når det bliver farligt, men det bliver farligere og farligere at agere (jf lavere health pools). Det er en noget anderledes oplevelse end i D&D 5th, hvor alt nulstilles efter hver nat. Det bliver spændende at se, hvor udmattede agenterne er, når de rammer Wien.

Core Clues har ledt gruppen til Dragovir, men hvor spillerne tidligere havde klart definerede mål, mangler de en klar motivation, som rækker ud over ‘Core Clue’ og ‘det har noget med skurkene at gøre’. Den del mangler her, og det er derfor sværere for spillerne at tilgå situationen, da de ikke ved, hvad den rummer, og hvad de skal gøre ved den, andet end at den er der. Lige her rammer scenariet ind i et svagt punkt.

Jeg kan som GM slå på karakterernes Drives, men det er en spilmekanisk appel til at de skal interagere med scenariet, og den giver stadig ikke spillerne en forklaring på, hvad det er der, der foregår, og hvad de forventes at gøre ved det. Lige nu er der ikke så meget andet at gøre, end at se nærmere på det mystiske sted.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: