Night’s Black Agents – The Zalozhniy Quartet del 4

Fjerde episode af The Zalozhniy Quartet begynder tidligt om morgenen ved landsbyen Dragovir i skyggen af Karpaterne. Det er Night’s Black Agents, og de skal snart møde noget særdeles ubehageligt.

Betydningen af kort

Kort spiller en særlig betydning i fantasy litteratur, hvor Tolkien etablerede en tradition med at der optræder et landkort i begyndelsen af værket. Siden har talrige andre værker, også inden for science fiction-genren, f.eks. Frank Herberts Klit, indeholdt et kort over den planet, region eller verden, som historien udspiller sig inden for.

Kort er praktiske i den forstand, at de et billede, der siger tusind ord, om et givent område, men det er også en måde at ordne fiktionen på. Områder bliver placeret i relation til hinanden, og der bliver konstrueret naturens grænser og afgrænsninger som politiske og kulturelle grænser og afgrænsninger. Kort ordner det forestillede, og giver det form. Den er en kunst, som kort både gør med fiktionen som med virkeligheden – også selvom kort både lyver og kan være en politisk magtudøvelse. Kort kan være en kortlægning af den verden, vi lever i, som mange søkort er det, og kort kan være en måde at kortlægge den verden, vi forestiller os, vi lever i, som mange kort over mytologiske og religiøse verdener er det.

I den forstand er det interessant, at middelalderkrøniker, når de skal beskrive lande og regioner, ikke har kort, men i stedet afsnit efter afsnit beskriver hvordan områder grænser op imod hinanden eller mod geografiske træk som floder, have og bjerge. Der findes et skrevet alternativ til det tegnede kort.

I rollespil er der også kort. Kort er både de visualiserede flow chart dungeons, hvor kortet over en dungeon implicit fungerer som et flow chart over historien, men også kan være visuelle virkemidler til spillederen, der viser, hvor tingene i fiktionen er – det er hurtigere end 1000 ord – og der er kort over lande, regioner og planeter – ligesom i litteraturen – der skal hjælpe spilleder med at have styr på den fiktive verden. I nogle rollespil – hex crawl spillene – er kortet et aktivt virkemiddel, hvor man indtegner lokationer og fastlægger den etablerede verden, den koloniseres i vores bevidsthed gennem kortlægningen eller rettere korttegningen. I dungeon crawls sker der nogle gange det, at kort løftes op til taktisk skala. Der bliver zoomet så meget ind på dem, at man kan se eventyrerne gå rundt i gangene, og det bliver muligt at bevæge dem taktisk i hulerne. Denne brug af kort kan risikere at tage overhånd, så kortet ikke er visualisering af, hvordan fiktionen ser ud, men i stedet dikterer, hvordan fiktionen skal tage form. Når det sker, bliver den taktiske manøvrering på kortet vigtigere end manøvreringen i fiktionen.

Da kort er så nem en måde hurtigt at gengive en lokation, som skal udforskes i fiktionen, også selvom det ikke er intentionen, at der skal finde en dungeon crawl sted, så er det også naturligt, at der følger kort med over de lokationer, som der udspilles scener i rollespillet. Således rummer mange Call of Cthulhu scenarier kort over de huse, som eftersøgerne udforsker, også selvom det ikke er nødvendigt med kortet. Det er derfor at Night’s Black Agents er så anderledes et spil: Der er ingen kort.

Vi skal i denne spilgang udforske et kloster, som er hjemsted for skurke og dødninge, som er fyldt med hemmeligheder og farer, og der er ikke et eneste kort over stedet. Scenariet nægter at give kort over lokationer. Det har det nægtet at gøre i de foregående afsnit, og det nægter det at gøre her.

Dagens forløb

Det er tidlig morgen, og Dragovir kloster knejser på en tinde med udsigt over landsbyen. I øst rødmer himlen.

Agenterne sniger sig ud og op til klosterruinen. Angelo med sin terrænkundskab sniger sig op (auto-succes, da det er en investigation færdighed; karakterer uden evnen er nødt til at rulle athletics. Både Siobhan og Jean-Baptiste er succesfulde). Agenterne kommer op til klostret, og her bliver det så en udfordring for os.

Det er uklart for spillerne, hvor detaljeret selve udforskningen af klostret skal spilles, og det er uklart for dem, hvad deres ærinde er. Samtidig med har scenarieteksten en række antagelser, som spillerne ikke har intentioner om at opfylde.

Selve bevægelsen gennem klostret sker ved en enkelt Infiltration test – og hvis den fejler, kommer der en masse spændende konflikter. Hvis de ikke fejler, når de frem til computerrummet. Gruppen har succes, og de kommer nu frem til noget interessant.

For mig som GM er problemet, at scenarieteksten er vag med, hvordan den tænker stedet indrettet og benyttet, og hvad karakterernes ærinde egentlig er. Der er en række oplysninger, som agenterne qua investigation-systemet automatisk tilkommer, og nogle af dem er core clues, og de kan derfor ikke undgås. Færden gennem klostret resulterer i følgende:

  • Agenterne bemærker, at der er en satellitdisk på taget af hovedbygningen, men der er ingen strømforsyning op til klostret (så det må have sin egen generator).
  • På ydersiden af klostret er gargoyler og deforme væsner, som vender deres blik ind mod klostret, som om de afværger noget indefra.
  • I klostrets gårdsplads er et stort brønddæksel, der er låst og under bevogtning. Ved et senere blik ind på gårdspladsen, ser agenterne de bevæbnede vagter varsomt åbne dækslet og kaste nogle af deres fanger derned, inden de smækker dækslet i igen.
  • Der er afskærmede områder med luftsluser og disinfektionssprays, som om der bliver forsket i smitsomme ting.

Gruppen beslutter sig for, at de gerne vil frem til det computerrum, som må være forbundet med satellitdisken. Det gør de, da det er der, man kommer hen ifølge scenarieteksten, hvis infiltration testen er succesfuld:

  • En dør leder ind til Dr Dostojievs kontor. Her er et arkivskab og en computer forbundet til satellitdisken.
  • Arkivskabet indeholder Dostojievs forskningsnoter i forbindelse med udviklingen af Zalozhniy. Det er en kortlægning af de eksperimenter, der gøres på de for tidligt døde, for at vække dem til live igen.
  • Arkivskabet indeholder The Philby Dossier, som detaljeret omhandler St. John Philby og Kim Philby, og deres rejser i Mellemøsten.
  • Lisky Bratva er en russisk mafia-gruppe, en bratva, anført af russeren Josef Lisky. Doktor Dostojiev er en forsker i Josef Liskys sold. Klostret bruges til eksperimenter, da der er en mystisk kræft på stedet, som er yderst brugbart.
  • Computeren indeholder en masse digitaliserede VHS-optagelser. De er grynede og de synes at mangle frames. De gengiver eksperimenter på folk med at sprænge dem i luften eller tortere dem. Der er angivelser af, at det handler om zalozhniy og skabelsen af dem. De bliver tydeligvis stærkere af at slå ihjel. Det viser sig, at hvad der synes at være manglende frames i stedet er mærkelige hop i tiden, på samme måde som agenterne oplevede et tidshop i mødet med den mystiske skikkelse i katakomberne i Odessa. Optagelser viser også Dr. Dostojiev. Han lader en revolver med en kugle, og tager den op for panden. Han trykker fem gange på aftrækkeren, men der sker ikke noget. En nærmere undersøgelse viser, at der er et sært hop i forløbet, og det er som om han trykker en sjette gang på aftrækkeren, men at det aldrig finder sted.

Gruppen nærstuderer ikke oplysningerne i første omgang, men kopierer data og pakker sagsmapperne – og oplysningerne erhverves lidt senere. Inden de forlader stedet bruger Jean-Baptiste tiden til at uploade billeder og andet fra klostret via satellitdisken for at gøre myndighederne klar over den menneskesmugling, som finder sted på klostret.

Derefter forlader de stedet i al hast og tavshed.

Scenariet antager, at tingen i brønden slipper løs, f.eks. ved at agenterne sprænger dækslet af, eller at vagterne af uransagelige årsager meget belejligt laver et fuckup, mens agenterne er på klostret – måske i forbindelse med at agenterne fejler deres infiltration test. Agenterne fejler ikke deres test, og det er ikke deres modus at sprænge ting i stykker eller påbegynde større shootouts. Det føles forceret at slippe tingen i brønden løs, og jeg lader derfor agenterne undslippe klostret uden yderligere problemer.

I stedet venter der dem problemer i Dragovir, da Lisky Bratva er nået frem med tre vogne fyldt med mafia håndlangere anført af Anton Dedopovic (fra agenternes allerførste sag). De er ankommet på foranledning af gæstgiveriets værtspar, som ringede efter dem, da agenterne dukkede op og bookede værelser. Nu bliver agenternes ejendele gennemgået og undersøgt nærmere, inden de pakker sig sammen i de tre biler. En kører op til slottet, mens de to andre kører ud af landsbyen af den eneste vej, som fører ud.

Agenterne trænger ind til værtsparret i gæstgiveriet. Tager dem til fange og afhører dem – Intimidation, Interrogation, Reassurance – er alle investigation-færdigheder, og derved er forhøret af parret succesfuld. Med en good cop-bad cop rutine finder agenterne ud af, at parret tilkaldte mafia-folkene. Agenterne konfiskerer deres telefoner og deres bil, og i stedet for at forlade byen i den bil, de ankom i (som er blevet bugged af deres fjender – men det opdager de ikke). Agenterne forlader Dragovir, men de forklæder Jean-Baptiste, der fører vognen (med en ekstrem høj succes), og gemmer sig i vognen, og derved slipper de forbi bagholdet, og de kan nu endelig fortsætte deres færd. Ved første biludlejning dropper de bilen og lejer en ny. Derefter fortsætter færden ind over Ungarns grænse.

Ved afslutningen finder jeg tidligere informationer frem – fra mødet med Mr. Happy – og fremhæver det core clue, spillerne her har, at Agi Kozorov kender til Lisky Bratvas narkohandel i Debrechnev. Det bliver næste gangs sidemission.

Bemærkninger

Sidemissionerne er egentlig fint balanceret til en enkelt spilgang hver, men af praktiske årsager var vi nødt til at splitte denne mission op i to gange, og de brød lidt af dynamikken i denne spilgang. Dagens sidemission rummede dertil en en række antagelser om spillernes fremgang, som ikke passer med gruppens modus. De er ikke så gung-ho, som kampagnen synes at antage, at agenterne skal være. Samtidig er sidemissionen som scenarietekst noget mere rodet at sidde med end sidste sidemission, og det giver et lidt sært forløb. Ideen er fin og stemningsrig, men udførslen halter.

Til gengæld fik spillerne en masse nye data, og det medfører også to nye puljer af point. Zalozhniy-pulje 5 point, Philby-pulje 5 point. Det er spillets sjove måde at kombinere konkrete oplysninger og abstrakte oplysninger, hvor spillerne både har fået konkrete hints til, hvad der sker, og karaktererne har fået yderligere oplysninger, som først tager form, når der spenderes point på at effektuere noget. Vi har nu fået navn på monstrene, og der begynder at tegne sig konturerne af noget større.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: