Agenterne er ved porten til Wien i episode 7 af Gumshoe-rollespillet Night’s Black Agents i kampagnen The Zalozhniy Quartet. Det er desuden sæsonafslutning.
Previously on …
Et trick tv-serier mestrer er deres evne til at klippe scener sammen på tværs af flere episoder for at trække røde tråde mellem spredte referencer og binde episodernes handlinger sammen (det giver desuden publikum en forvarsling om episodens potentielle indhold, og det må ikke forveksles med et referat af foregående episode). Det er ikke nemt at gøre i rollespil. Typisk nøjes vi med at komme med et referat af, hvad der tidligere er hændt, og referatet kan pege en eller flere episoder bagud.
Gumshoes Core Clue mekanik (som tidligere er blevet diskuteret i kampagnen) rummer her et interessant værktøj. Allerede i episode 5 indledte jeg spillet med mekanismen, og denne gang forsøgte jeg at gøre det mere systematisk. Ved at fremhæve specifikke Core Clues, kan jeg minde spillerne om essentielle oplysninger.
Core Clues bruges egentlig til at pege på den næste scene (eller næste sidemission i denne kampagne), så spillerne automatisk kommer videre, men Core Clues er også et katalog over grundlæggende oplysninger, og ved at udvælge de rette at opsummere i forhold til dagens spilgang, kan de også fungere som et “previously on …” mekanik. Det er praktisk her, men det bliver vigtigere næste gang, hvor det løser et mindre logistisk problem for spillet.
Agenter med agens
En interessant ting ved dagens mission er, at i episode 6 var det første gang, at spillerne har kunnet vælge dagens mission og opstille deres eget mål for den. Det kommer til at have en konsekvens for episode 7 – i hvert fald på papiret men ikke så meget i praksis. Der er et problem omkring genre og medie, som jeg vender tilbage til efter referatet.
Dagens forløb
Spillet begynder med en kort opsummering af en række af de oplysninger, som er relevante for dagens spilgang, og agenterne krydser nu grænsen til Østrig og kører mod Wien og dens lufthavn, som ligger et godt stykke uden for hovedstaden. Både tog og motorvej forbinder lufthavnen med omverdenen.
Bilen bliver efterladt på langtidsparkering med en intention om at finde et andet køretøj på parkeringspladsen ved afgang. Derefter er det ind i bagageområdet i lufthavnen. Der er en vrimmel af folk, da der er en konference i Wien, som har trukket folk til.

Da gruppen nærmer sig bagageområdet, passerer de en rad mønttelefoner, og pludselig begynder en af dem at ringe. I telefonen er doktor Dorjiev, som vi er stødt på tidligere. Han var manden, der rumsterede med et lig i Odessa. Han tilbyder at kalde forfølgerne tilbage – dem han i alle fald kan nå – hvis agenterne indvilliger i at gøre ham en tjeneste og skaffe hemmeligt våben, som er delt i to dele. De skal have fat i Arkaday Shevlenko (Core Clue til anden kvartet). Gruppen indvilliger på skrømt, og doktoren advarer dem om, at et tog er på vej på fuld fart ind på lufthavnsområdet.
Samtidig er Siobhan gået hen til bagageboksene og fundet den relevante boks. I den finder hun en stor tyk konvolut. De andre agenter når lige at advarer hende, inden et løssluppent tog brager ind i perronen under lufthavnen og området rammes af katastrofale ødelæggelser, som beton smadres og gulvet kollapser, mens hundredevis af mennesker i toget og på perronen omkommer. Den besynderlige tidsboble, som de tidligere har oplevet, spreder sig ud fra katastrofeområdet, og fra betonbrokker og sammenkrøllet tog, træder en enkelt skikkelse, som denne kaster ting bort, ud af toget. Skikkelsen gløder af stjålen kraft, og så sætter vampyren i løb efter agenterne.
Vi sætter en jagtscene op. Agenterne er på flugt, og de skal nå en vis score for at undvige vampyren og slippe fra lufthavnen. Der rulles en test for vampyren og en for agenterne. Spillerne vælger en karakter til at rulle for gruppen, og de andre karakterer kan spendere point fra deres pulje til at støtte testen (men det koster et point at gøre dette). I første omgang er det en ren flugt ud af området og op ad en rulletrappe. Bag kommer vampyren stormende, mens den skånselsløst kaster folk til siden og buldrer frem. De første par tests er succes for begge sider, så afstanden fastholdes, men gruppens pulje til flugt drænes langsomt (mens vampyren lige nu er turbo charged og kan klare de næste rigtig mange tests ubesværet). Oppe af rulletrappen ankommer agenterne til taxfree butiksområdet, og her skifter de planer – og derved også hvilke skills, de nu benytter til at flygte med. Jean-Pierre og Angelo benytter deres evner til at opnå opmærksomhed og siden til at forklæde sig til at lokke vampyren efter sig og siden forsøge at undgå for meget opmærksomhed, imens Siobhan render ind i en urmagerforretning og med benytter situationen til at skaffe sig en stak dyre armbåndsure. Dernæst får hun fat i vampyrens opmærksomhed, og da den stormer imod hende, slynger hun det tikkende armbåndsur mod vampyren. Uret får vampyren til at stoppe op, fascineret og distraheret, af det tikkende apparat. Dernæst trækker hun en bærbar op af sin taske, og vi ser i et flashback, hvordan Jean-Baptiste viser hende, hvordan man overheder en bærbars lithiumbatteri, så maskinen bliver sprængfarlig, og tilbage i nuet, slynger hun den bærbare mod vampyren, som rammes i brystkassen, og den bærbare eksploderer med et brag – i praksis brugte agenterne ‘Prepared’ skill (udtrykt som en flashback), og derefter benytter Siobhan sin autosucces med sprængstoffer til at sikre sig, at granaten når frem som ønsket, og hun bruger sin explosive skills talent (da hun har 8 point i færdigheden, har hun adgang til dens særlige talent) til at gøre ekstra skade.
Eksplosionen slynger vampyren om på gulvet, og det giver agenterne ny tid til at flygte og søge mod lufthavnens udgang. Angelo benytter sine evner til parkour til at løbe hurtigt gennem terrænet, men han ser, at hvor han selv elegant springer hen over ting, slynger vampyren tingene nådesløst til side. Imens er Jean-Baptiste og Siobhan nået udenfor, og her finder de en ejerløs bil, som de bryder ind i og starter op.
Angelo er på flugt fra vampyren gennem en glasbro, som går hen over kørebanen, og mens han stormer af sted, kommer de to andre agenter kørende for neden, og Jean-Baptiste åbner ild mod glasbroen, så de store vinduer splintrer, og Angelo kan springe igennem og lande i bilen, som derefter gasser op og forsvinder ud af lufthavnsregionen. Bag sig efterlader de vampyren, som springer ned gennem åbningen, lander tungt på en bil, som krøller sammen under sammenstødet, og derefter forsøger den at løbe bilen op, men uden succes.
Agenterne er undsluppet vampyren, og de er nu på motorvejen mod Wien. I konvolutten, som Siobhan samlede op i bagageområdet, er et sæt bilnøgler (til en bil parkeret i langtidsparkering), nøgler til en luksuriøs lejlighed og en masse kontanter i euro og dollars samt en række falske pas og visa til Carroll.
I lejligheden kan agenterne endelig ånde lettede op. De er i sikkerhed for første gang i lang tid, og de kan sætte sig for at finde ud af, hvem Arkady Shevlenko er, og hvorfor han er i Wien til en konference. Alt det og mere til i anden kvartet af Zalozhniy kvartetten. Inden da kommer der en runde Dragon Bane!
Genre og medie
Der ligger egentlig to eller tre jagtscener i forlængelse af hinanden i dette kapitel. Først en flugt gennem lufthavnen fra vampyren, så en flugt ad motorvejen fra mafia håndlangere og så en konfrontation i Wien med vampyren.
Efter vi havde spillet første jagtscene, var der ikke meget momentum til at spille den næste. På den ene side passer det ind i handlingen at vi får den endelige forfølgelsesscene til at kulminere flugten fra Odessa, men på den anden side bliver den stablet direkte oven på den anden og derved underkender sejren i den samtidig med at den ikke særligt godt får etableret logikken i at en skare af mafiafolk venter på vores helte ude på motorvejen.
Den tredje scene i Wien er så den endelige konfrontation med en vampyr og dramaturgisk det rigtige sted, men der når ikke at være en udvikling i handlingen fra konfrontationen i lufthavnen til konfrontationen i Wien, der etablerer, hvorfor heltene kan besejre vampyren det ene sted men ikke det andet sted. Scenariet kommer med et par forslag til elementer, der kan introduceres, men det bliver forceret og forklarer stadig ikke, hvad der har ændret sig siden lufthavnen (og efter de to foregående scener er gruppens puljer også i bund).
Værende mættede af den første jagtscene, var der ikke megen interesse for den anden, og den tredje var nytteløs at spille i sin nuværende form. Den vil først blive interessant, hvis den flettes ind i begyndelsen af anden kvartet.
Problemet med medie og genre er i anden jagtscene, hvor gruppen forfølges af mafiosi på motorvejen. Mængden af styrker er betinget af, hvor mange anslag agenterne lavede mod mafiaen i episode 6 (0, 1 eller 2), men der er i traditionel rollespilsform ingen måde at vise dette. Når de to lastbiler kommer buldrende ned ad motorvejen, er det ikke åbenlyst for spillerne, at de 9 mafiosi i vognene kunne have været 6 eller 12, hvis agenterne havde klaret 2 eller 0 anslag.
I genspillelige spil, som brætspil og computerspil, hvor det er nemt at konstruere en række parallelle handlingsforløb og se forskellen på dem, kan man nemt se off-screen konsekvenserne. I film, bøger og tegneserier er det nemmere at vise publikum de ting, som protagonisterne ikke ved, feks kan fint vise de ellers usete konsekvenser af handlinger via krydsklip. For traditionelt spillet rollespil er der næsten ingen måde at få det til at ske på, og det kræver at spilleder planter oplysningerne, hvilket nemt kan blive forceret (som at agenterne overhører håndlangerne snakke om at en række goons er udeblevet fra jagten grundet sabotage).
Jeg havde i afspilningen af jagtscenen egentlig tænkt at køre en krydsklipscene tilbage til episode 6,hvor de to grupper af mafiafolk snakker sammen om brandbomben, og hvordan deres samarbejde nu er ophørt, og de derfor ikke stiller mandskab til rådighed ved motorvejen til Wien. Det ville være en rent fortalt scene, der viser spillerne konsekvenserne af deres karakterers handlinger, som karaktererne ikke kender.
Så længe Point of View i rollespil er sammenfaldende mellem publikum og protagonisterne, så er der elementer af andre medier, som er svære at oversætte til rollespil; det værende enten elementer som viser parallelle handlingsforløb (som man oplever i Sværd & trolddom spilbøger og computerspil) eller hændelser, som publikum kender men som protagonisterne ikke gør.
Afslutningen
Det var en fornøjelse at spille scenen gennem lufthavnen. Det tog et par øjeblikke at etablere den filmiske action-logik, men derefter fik vi en eventyrlig scene, hvor Gumshoe virkelig viste, hvordan det kan håndtere jagtsekvenser. Systemet glider næsten fra en art task resolution til conflikt resolution, hvor der skal x konflikter til at afgøre scenen, og det gør det på en fleksibel måde, som lader alle karakterer bidrage på lige fod (hvilket er rart i forhold til feks D&Ds meget skarpe arbejdsfordeling). Dertil så det at systemet kan håndtere action sekvenser er i sig selv en fornøjelse (særligt når man kommer fra D&D, som ikke kan håndtere action men kun kamp).
Vi er nu gennem første kvartet af kampagnen. Der er tre mere, og efter en hæsblæsende gang action med flugten fra Odessa til Wien, er vi nu der, hvor agenterne rigtig kan begynde at undersøge, hvad der foregår.
Det kommer dog ikke til at ske lige med det samme. Vi holder nu en pause med Night’s Black Agents. Det næste vi sætter os for at spille er Dragon Bane, som er den nye udgave af Drakar och demoner fra Free League, som udkommer senere på sommeren. Som backere af kickstarteren har vi allerede adgang til det digitale materiale og kan derfor påbegynde spillet.