I sidste indlæg diskuterede jeg Fading Suns kampagnens struktur, kriser, og denne gang vil jeg kort diskutere de spilpersoner, som spillerne kommer til at have rådighed over.
Karakterer i Fading Suns
Med anden udgaven kom der en klar partystruktur i settingen. Der blev lagt op til, at et party var bygget op over en eller flere Questing Knights, som er unge riddere, der har valgt at gøre en karriere ved at træde i tjeneste for kejseren. Disse riddere sendes rundt i hele kejserriget for at søge efter skatte og viden, der kan genopbygge Riget. Det kan være kort og nøgler til tabte verdener, eller at genfinde tabt teknologi og viden, eller afdække kilden til at solene blegner og en måde at forhindre menneskehedens undergang. Jeg har imidlertid ikke en Questing Knight-kampagne i tankerne, selvom det kunne være sjovt.
I stedet laver vi karakterer til settingen, der som udgangspunkt ligner et Questing Knight-party: Vore spilpersoner skal have en eller anden grund til at være udsendinge på samme mission, og en grund til at blive hængende sammen. Umiddelbart forestiller jeg mig, at vi brainstormer den del sammen, når der laves karakterer. Der må godt være rum for, at spilpersonerne er uenige om mål og metoder, så der af og til er interne stridigheder.
Spilpersoner
Min umiddelbare tanke er at følge op på en model fra troldmandskampagnen, hvor spillerne har en primær og en sekundær spilperson. Her kommer spillerne til at have deres primære spilperson (udsendingen fra Byzantium Secundus), en sekundær person (en assistent til udsendingen), og en faktionsleder (lokal potentat på Leminkainen).
Den primære spilperson – spillerens hovedperson, og de personer, som kampagnen kommer til at dreje sig om. De har den sociale status til at være aktører og beslutningstagere i kampagnen. Målet med karaktererne er at have dem som de udefrakommende aktører, der snart indlejres i den nye situation, men deres eksterne funktion gør dem kilder til problemløsning og forandring.
Den sekundære spilperson – en karakter, der har ressourcer og adgang til steder, som spilleren ikke kan sende sin primære karakter, og som kan bruges til afveksling af den primære spilperson. En sekundær spilperson kan være en krigsveteran fra kejserkrigene, der assisterer en pacifistisk munk. Med krigsveteranen kan spilleren fra tid til anden anvende vold i kampagnen, selvom det er uden for den primære spilpersons ressourcer (og spilleren kan ligefrem skabe konflikter for sig selv, hvis den sekundære gør ting, som den primære ikke bifalder). Den sekundære spilperson skal også demonstrere det hierarkiske, feudale samfund ved, at den primære spilperson har andre personer i sin tjeneste.
Faktionslederen – denne karakter kommer ind senere, når spillerne er ved at være bekendte med settingen. Der er mange faktioner i Fading Suns-universet. Der er de tre stænder, som er opdelt i huse, ordner og gilder. Der er regionale, planetære og interstellare tilhørsforhold. Der er selskaber, hemmelige selskaber (f.eks. kætterier) og særlige ordner (f.eks. Inkvisitionen), og alle disse mange interesser prøver at få deres del af kagen.
I stedet for at jeg som spilleder bringer de mange faktioner i spil, så er planen at overlade en faktionsleder til hver af spillerne, og denne faktionsleder er ikke tænkt som værende direkte allieret med spilpersonerne, men snarere repræsentanter for andre gruppers interesser, som kan være for eller imod de primære spilpersoners interesser.
Som spilleder kommer jeg til at introducere Kriserne og præsentere nogle faktioners rolle deri, og derefter får spillerne mulighed for at præsentere deres faktioners interesser, og så sætter vi de primære og sekundære spilpersoner til at håndtere krisen og forhandle med de mange faktioner.
Faktionslederen bliver spillernes “skurke”-bidrag, og de kan spænde ben både for sig selv og for hinanden.
Hvad kan man spille?
Der er kommet udvidelser nok til, at man kan spille rigtig, rigtig mange ting i settingen. VPS-reglerne, som FS er bygget op over, bruger et pointsystem, når man laver karakterer, så man kan sammensætte sin karakter på mange måder. De få afgrænsninger er, at man kan ikke bære titler aktivt fra to stænder på samme tid. Man kan godt være en adelig, der er blevet præst, men man kan ikke aktivt udøve sin adelige status samtidig med sin kirkelige status, selvom en præst med adelige rødder sandsynligvis vil have uddannelse og relationer, der priviligerer præsten over andre præster.
Stænder
- Adel
- Kirke
- Gilde
Adelen
Adelen er opdelt i adelshuse. Der er de fem store, og så er der de mange mindre huse, som kæmper om at blive et af de store huse. Man spiller typisk et af de store huse, men man kan også lave karakterer fra et mindre hus.
De store huse
- Hawkwood
- Li Halan
- Decados (ja, de er dekadente. FS-universet bruger mange ordspil)
- Hazatterne
- al Malik
Ved siden af adelshusene er der forskellige ordner, som gør det hele lidt mere drilsk. F.eks. har de fleste adelshuse en efterretningstjeneste og kejseren har The Imperial Eye som sin personlige efterretningstjeneste.
Kirken
Kirken er opdelt i ordner. Der er de store ordner, som er anerkendte som ortodokse, og som udgør kirken. Derudover er der mindre ordner, som enten er en underafdeling af de store ordner, eller er en mindre orden, der grænser til at være anerkendt, men let kan blive betragtet som heterodokse.
De store ordner
- Urth Ortodox
- Sanctuary Aeon/Amaltheans
- Temple Avesti
- Brother Battle
- Eskatonic Order
Foruden munkene, Mendicant Monks/Hesychasts. Ved siden af kirken er der naturligvis kættere, vantro, hedninge og dæmontilbedere. Man kan desuden have særlige rettigheder med titler som inkvisitor, eller man kan være en af dem, der har lært at anvende kirkelig magi – theurgi – da man i modsætning til mange andre rollespil ikke automatisk kan magi, hvis man har en kirkelig karakter.
Gilderne
Håndværkere og købmænd er samlet i laug og gilder. De store gilder er magtfulde nok til at have sikret sig privilegier og monopoler i forhold til adelen og kirken. Under dem er mindre gilder, som typisk agerer under de store gilders skjold for uden dette, kan de ikke forhindre kirken eller adelen i at oprette konkurrerende kirkeligt eller adeligt kontrollerede grupper.
De store gilder
- Charioteers
- Engineers
- Scravers
- The Muster (Chainers)
- Reeves (Gray Faces)
Foruden de gilder er der en række mindre specialiserede grupper, såsom nomadiske asteroide-minører.
Racer
Det handler om menneskeheden, som er spredt ud over et uklendt antal planeter. Der er Føniks Kejserriget (vores hjemmebane), Vuldrokkernes stjernenation (vikingernes planeter), Kurga Kalifatet (de muslimske/persiske planeter), og dertil en række uafhængige og ofte isolerede verdener, som venter på at blive opdaget (og så alle dem, der endnu ikke er blevet beskrevet i noget supplement).
Karaktererne er typisk mennesker, men der er en række valg, der kan træffes her:
- mutant (betragtes mistroisk af kirken, og mange bliver brændt af fanatiske avestitter, hvis ordentlige folk kommer til at kigge bort)
- genetisk modificeret (næsten mutant, men typisk en slags specialiseret menneske, der udvikledes under Den Anden Republik. Også her er man ofte mistroisk).
- cyborg (kirken ser med mistro på teknologi, da det distraherer folk fra frelse. Cyborger betragtes ofte som kættersk, og er en cyborg ikke vagtsom, bliver denne let et offer for fanatiske avestitter)
- psyker (denne verdens hekse, og de behandles sådan)
og tingene kan kombineres – man kan være cyborg mutant psyker, men så har man med VPS-reglerne ikke mange point tilbage at købe resten af karakteren for.
Der findes også andre intelligente væsner. Disse er typisk inspirerede af antikkens og middelalderens fantastiske væsner: Der er havfolk i stedet for havmænd, hestefolk i stedet for kentaurer (med indianerkultur), mørk- og lysalfer og vorokker, som modsvarer trolde. Dertil er der også fuglefolk, abefolk, insektfolk, foruden et øglefolk med aboriginekultur og en eksotisk race, der er Kejserriget overlegent og som har en kinesisk kultur.
Basis ikke-menneskeracerne er
- Lysalfer – Ur-Obun
- Mørkalfer – Ur-Ukar
- Trolde – Vorox
Alle ikke-menneskeracer, der ikke er magtfulde nok til at være selvstændige (dvs. alle på nær kinesiskkultur væsner), lever i enklaver, reservater osv., og har ikke privilegier på niveau med mennesker. Blandt dem er der selvfølgelig psykers, cyborger, kirkelige, adelige osv.
Opsummering
Jeg har ikke fundet regelsystemet for kampagnen endnu, men det skal kunne spænde over de tre stænder og de særlige privilegier, de forskellige typer af mennesker og de ikke-menneskelige racer. Titler, rang og social status skal udtrykkes i reglerne, ligesom spændvidden inden for det menneskelige skal kunne repræsenteres i regelsystemet. Dertil skal der være plads til magi og teknologi (Shadowrun og GURPS lyder oplagte, men jeg har ingen planer om at anvende traditionelle systemer, og selvom Burning Empires er en anden oplagt kandidat, vil jeg ikke anvende systemet, da det er for omfangsrigt, og det kræver for meget reskinning at tage i anvendelse. The Shadow of Yesterday er en mulighed, men det har jeg prøvet, da vi spillede Transhuman Space, som også dækker over et enormt spektrum, når det gælder karaktererne, så jeg vil gerne have fat i noget nyt).
Det ser stadivæk godt ud.
Jeg har et par kommentarer.
Primære og sekundære spilpersoner:
I Ars Magia spiller man med primære og sekundære spilpersoner. Men man er aldrig sin egen assistent. Min sekundære spilperson er netop assistent til din primære spilperson, for det er fedt at spille disse relationer.
Det virker som om at du tænker at en spillers sekundære spilperson er assistent til den samme spillers primære spilperson. Hvis vi tager dit eksempel med kriger og præsten, så kan jeg godt se at det dækker en primære spilperson af ift. hvad han ellers kunne være dårlig til.
Men de konflikter der ville opstå mellem præsten og krigeren ville være meget federe i spil, hvis det er to forskellige spillerne der spiller dem. At spillerne på den måde to og to i forskellige konstalationer arbejder sammen (og måske en spillers to spilpersoner arbejder imod hinanden) giver nogle interessante dynamikker.
Adlen:
Du nævner kun fem af ti huse? Hvad er forskellen på husene? Er nogen krigerhuse og andre rige eller hvad?
System:
Ja, jeg har hele tiden tænkt at The Shadow of Yesterday var oplagt. Man kunne lade secrets være styret af stand og orden.
Du kunne selvfølgelig spille det i Savage Worlds (som jo er et meget simplet traditionelt system) og så ellers hacke løs.
Også synes jeg at du bør droppe alines iblandt spilpersonerne. Jeg kender det ikke så godt, men har altid synes at det der hestefolk er et af de svageste elementer i FS’ universet.
LikeLike
Måske kunne FATE være en mulighed?
LikeLike
Selv om det er bekendt, kan jeg anbefale TSoY/Solar System. Det brugte jeg til et FS-spil, som ganske vist døde af udenoms-omstændigheder, men mekanisk var det rigtig fint.
Specielt de rimelig simple regler for at bruge konfliktsystemet til sociale konflikter, med “våben og rustninger”, var fornøjelige. Tilhørsforhold til et respektabelt adelshus blev til rustning, et inkvisitionssegl blev til et frygteligt våben, osv.
LikeLike
I øvrigt vil jeg godt tilslutte mig Ars-advarslen mod at være sin egen assistent. Det er edderbankme kedeligt at føre samtale mellem to hånddukker, en på hver hånd.
LikeLike
Det er rart at se hvordan vi Kbh. Nordvest er enige i siden udmeldninger.
🙂
LikeLike
@ Johs: Det var en skrivefejl med de ti adelshuse. Det er reduceret til fem. Der er dertil en række kanoniske mindre huse, og så kan man føje flere til.
Husene adskiller sig primært gennem den historiske parallel, der ligger bag huset. De fem store huse spænder typisk over 1-2 stereotyper:
Hawkwood: Britisk aristokrati med vægt på dyder og ære
Decados: Dekadent russisk adel
Hazat: Militaristisk og stolt hus
al-Malik: Det lidenskabelige sydeuropæiske hus, der flirter med teknologi og gilderne
Li Halan: Asiatiske hus med en fortid som djævletilbedere, men nu det mest religiøse hus.
De mindre huse er typisk mere ensidige end de store huse, og mere fokuseret på et bestemt træk (Beastmasters, matriarkalsk etc.)
Angående Ars Magica og prim/sek:
Jeg har haft overvejet, at spillerne skal spille hinandens assistenter, og jeg kan se problemet med, at man kommer til at spille dialoger med sig selv. Imidlertid er det område, hvor jeg godt kunne tænke mig, at der ikke er konflikter, med mindre spilleren selv skaber dem. Overordnet er tanken, at gruppen står i en situation, hvor der er mange forskellige faktioner, de skal navigere imellem, og deres individuelle tilhørsforhold kan på den måde skabe problemer internt i gruppen. Det vil derfor være rart, at karaktererne har en loyal mand, som de ikke skal i konflikt med også. Hvis spillerne ønsker det, når kampagnen er gået i gang også at have potentialet for konflikter her og ønsker at spille scener mellem deres prim/sek, kan vi ændre det.
Angående regler
Vi har tidligere anvendt TSoY/Solar System, og det er et fint system. Jeg tror ikke alle mine spillere er lige hooked på det, og da vi allerede har anvendt det, kunne det være sjovt at bruge noget andet.
FATE lyder som noget, jeg skal have kigget på.
Savage Worlds hører i min optik til i kategorien af traditionelle systemer, og jeg er interesseret i at bruge et indie-system, og i særdeleshed et, som kan gøre noget ud af sociale konflikter, som f.eks. MG, BE, TSoY og FATE kan.
Angående Aliens
Hestefolket, Shantor, er ikke på listen over aliens, vi anvender, og det samme gælder for insektfolket, øglefolket, fuglefolket, havfolket og abefolket. Flere af dem er sjove, men de fungerer bedre som NPC’ere, der kan være kilde til konflikt (idet Shantors er FS’ udgave af indianere tvunget til at bo i reservater osv., og øglefolket er ditto aboriginals med de kultursammenstød, der hører til).
Dog synes jeg at ideen med Ur-Obun og Ur-Ukar er interessant, og lader dem blive på listen. Samme gælder for vorokkerne.
LikeLike