Vi har nu arbejdet os igennem det første Dragon Lance-modul, DL1 Dragons of Despair, og det har været en sjov og interessant oplevelse. Et er, hvad der er sket i scenariet, og et andet er, hvad der står i scenarieteksten. Jeg dykker ned i de forskellige dele af scenariet og finder et par kuriosa frem.
Læs mellem linjerne
D&D-modulerne fra 80’erne er notoriske for deres meget implicitte måde at kommunikere indholdet af scenarierne. Der er en minimal indledning, og ofte skal spilleder afkode scenariet på næsten samme måde, som spillerne siden skal afkode handlingen. Tag f.eks. encounter 4, 5 og 6 i DL1:
Encounter 4: Beskrivelse af smukt landskab, og at vejen deler sig. I GM-noterne er der angivet, at en flok draconians står i baghold, men de angriber ikke, og de er så godt skjult, at kun hvis spilpersonerne kravler op i et træ for at kigge sig omkring, vil der være 30% chance for at få øje på de skjulte fjender.
Hvorfor de er skjult her – for de gør ingenting, hvis man ikke opdager dem, og for at opdage dem, skal man gøre en tilfældig ting (kravle op i et træ) og være heldig (30% chance) – fremgår ikke rigtig af teksten, som kun beskæftiger sig med deres opførsel, hvis de bliver opdaget.
Encounter 5: Beskrivelse af et smukt skovlandskab. I GM-teksten står der, at der er 30% chance for at en i gruppen bemærker en hvid buk. Bukken fører heltene til en anden location, hvorefter den stikker af. Den kan ikke fanges, men dræbes den, vil sorte skyer hænge over heltene i en uge og give dem 1 strafpoint på deres AC. Der er 80% chance for at få øje på bukken, hvis man er forfulgt af fjender.
Teksten forklarer ikke, hvem bukken er, eller hvem der har sendt den. Teksten forklarer ikke, hvorfor der er fjender her, der vil forfølge heltene, og hvad er pointen med de 30% og de 80%? Skal man læse 30% som betydende, det er ikke meningen, at det skal ske, og 80% som betydende, det er meningen, at det skal ske?
Encounter 6: Heltene går hen ad vejen, da de møder en gruppe formummede skikkelser. Hvis heltene besidder den blå stav, afslører skikkelserne sig som draconians, der med et horn tilkalder forstærkningerne fra encounter 4. Draconiansne vil forsøge at presse heltene mod location 5, hvor heltene fanges mellem de to styrker.
Altså skal vi i virkeligheden læse encounter 4, 5 og 6 som et samlet hele, hvor heltene møder en gruppe formummede fjender, der afslører sig selv og angriber heltene. Fjenderne tilkalder forstærkninger, og netop som heltene er fanget mellem de to styrker, dukker en mystisk, hvid buk op og fører heltene til sikkerhed (det må antages, at fjenderne ikke formår at følge heltene, men det fremgår ikke af teksten).
Her er scenarie-designet fanget imellem at vil simulere fiktionsuniverset (de draconians skal ligge på lur, hvis de siden skal kunne dukke op) og simulere dramaet (fanget mellem to fjendtlige styrker, undsættes heltene af et varsel) – og det hjælper naturligvis ikke, at i det ideelle forløb, skal heltene afsløre for de rejsende, at de har den blå stav, og dernæst lade sig presse fra location 4 til location 5, og derefter være heldige (80% chance) at møde bukken, som de beslutter sig for at følge i stedet for at blive og slås. Det fratager spillerne valgmuligheden, og det kræver illusionistiske øvelser for spilleder at opretholde stemningen.
Hvor bukken fører spilpersonerne hen er ikke helt tydeligt, men skal udledes af teksten, og det kan virkeligt korte den første del af scenariet hurtigt af, da heltene let kommer ind på “skov-forløbet” i scenariet, som bringer dem til Skovens Herre, og derfra flyves de på pegasi til ruinbyen Xak Tsaroth, og de slipper derved for at krydse sletten og bjergene.
Kroerne
Der er to kroer i DL1: Kroen i Solace og kroen i Haven. Begge er bygget op på samme måde, og det er faktisk ret interessant fra et historisk, designmæssigt synspunkt. Ved begge kroer er der en lille tekstboks, som så mange andre steder i scenariet, og man læser den op eller gengiver den for spillerne. I hver tekstboks nævnes en række personer (“en dreng, der stirrer tankefuldt ind i kaminens flammer” etc.), og nede i GM-noterne står der, hvad personen siger (Drengen ved kaminen siger: “…”). Det ligner til forveksling, hvad man kan finde i mange computerspil, hvor der inde i kroen står et antal personer, og går man hen til en af dem, så siger denne en bestemt sætning (og alt efter designet kan det være at personen veksler sine udsagn).
Det skal også nævnes, at ingen af de mange personer, man kan tale med og få udleveret en sætning af, har noget navn. De er simpelthen “barnet”, “kvinden”, “historiefortælleren” osv.
Der kommer en patrulje til
If the PCs move south, they encounter the southern draconian army, one unit per game hour. The number of units they can encounter is limitless.
En klassiker for nogen. Det er ikke meningen, at heltene skal rejse denne vej, og de kommer automatisk ikke videre. I stedet generes de af enhed efter enhed. Igen et træk, der også genkendes fra computerspil. Mit indblik i digitale eventyrspil frem til 1984 er ikke videre stort, og det er ikke helt muligt for mig at sige, hvem der designer først, men taget D&D’s generelle indflydelse på computerspil i betragtning, ville jeg ikke være overrasket over, hvis denne designform oprindeligt er opstået i D&D.
Statuer og guder
I ruinbyen kommer heltene til draconian-lejr, hvor de har bygget en hul statue af en drage, som de tilbeder. Sniger man sig ind i statuen, kan man tale fra den og skræmme monstrene, som stikker af.
Ideen med hule statuer af guder, som et præsteskab manipulerer tilbederne med, er ikke D&D fremmed. Eneste forskel er her, at denne gang lader præsten sig også manipulere. Hule statuer af guder optræder også i B4 The Lost City og X1 Isle of Dread.
Historien hemmeligholdt
Dragon Lance-universet bygger på, at der fandt en kataklysme sted for 300 år siden, og at guderne forsvandt. Der er nu Nyguderne, og deres ineffektive præsteskab, som ikke kan bruge trolddom.
På en falden obelisk er der en inskription, som ikke er vigtig for plottet, men som er med til at berige verdenen og give spillerne en fornemmelse for, hvor de er, og hvad det er for ruiner deres helte udforsker. Imidlertid er der kun 15% chance for, at de kan tyde skriften!
Det er et af de steder, hvor systemet alene er at betragte som dumt, når det stiller sig i vejen for dramaet og det uden nogen egentlig grund
Fede observationer. Du sætter ord på noget jeg kan følge hele vejen men aldrig selv tænkt til ende og kunne formulere så skarpt. Du godeste hvor er det dumt.
Min umiddelbare indskydelse var, at der er et andet perspektiv også; det er ganske simpelt ikke meningen at spillederen skal forstå hvad det er “meningen der skal ske”, han skal bare stift afvikle det der står i bøgerne og blive lige så imponeret og overrasket over hvordan enkeltstående lidt underlige elementer pludselig bliver til et spændende handlingsforløb som spillerne – og dermed blive imponeret af forfatternes genialitet. Det er lidt som om man holder ham på armslængde af handlingen i stedet for at “indvie ham i hemmeligheden”.
Du godeste hvor er det dumt. Har jeg sagt det før?
LikeLike
Tak for kommentaren.
Jeg kan godt se din pointe med, at det kan tænkes, at spilleder også skal overraskes, men jeg er ikke sikker på, at det er intentionen, da scenariertekster af denne art opfordrer spilleder til grundigt at læse hele teksten igennem før spil og gerne mere end en gang. Jeg tror snarere den udspringer af, at man har haft en firkantet form for skabelon for, hvorledes et scenarie skal skrives, og den har man ureflekteret holdt fast i.
Men dumt, det er det 🙂
LikeLike
Jeg er helt enig med dig i, at det ikke er intentionen. Men når man står overfor noget der virker så ugennemtænkt så leder man nogle gange efter forklaringer på de mest bizarre dimensioner 🙂
LikeLike