Hinterlandet og fantasy-genren

I et tidligere indlæg har jeg snakket om de tanker, jeg har gjort mig omkring designet af spilmekanik. Denne gang er det kort om Hinterlandets fiktionsunivers og Hinterlandets forhold til fantasy-genren, det handler om.

Fiktionsuniverset

Hinterlandet er er sit eget univers. Det ligger på kanten til Kejserriget, som har ekspanderet gennem de sidste århundreder, og det har opslugt mange folk, som nu alle er Kejserrigets vasaller. Det stadigt voksende Kejserrige har grænser til mange folk, og det er derfor svært at vogte alle rigets grænser, og de tomme egne, som Hinterlandet er, er derfor sparsomt bevogtet.

Hinterlandet er beboet af hinterlændinge, der er i Kejserrigets øjne et barbarisk folk, der lever i stammer i den vilde natur. De fleste hinterlændinge er i dag vassaller i Kejserriget, hvor de lever et langt mere civiliseret liv. Resten er uafhængige stammer, der stadig lever i Hinterlandet.

Foruden Kejserriget er der elvernes land, Alfheim, som ligger i og omkring Carnolbarth-skoven, og så der er dværgenes rige, Klippehjem. Der er købmænd og håndværkere fra Daroking og Minrothad, og de glantriske folk laver en delikat, halvmagisk vin kaldet Malimbois-vin.

Hinterlandet er D&D-settingen Mystara. Det er de koloniserede egne på kontinentet syd for Rædselernes hav. Her har Det thyatiske kejserrige underlagt sig en række af de hinterlandske stammers områder, og rent praktisk er de hinterlandske egne Kejserrigets navn for junglerne beboet af barbariske folk organiseret efter hver deres dyretotem. Darokin, Minrothad, Glantri, Alfheim og Klippehjem er alle en del samme univers, og de er naboer til Thyatis. Det er det univers, som næsten al mit Dungeons & Dragons-spil udfolder sig i (Troldmandsskolen, Himmelørnen, Darokin-konspirationen, Legends & Labyrinths, Night’s Dark Terror og In Search of Adventure). I Mystara er der ingen guder, men derimod De udødelige.

Hinterlandet er en semi-historisk verden, hvor Kejserriget er Byzans i sen-antikken/tidlig middelalder, hvis grænser strækker sig frem til det barbariske Frankrig beboet af keltiske stammer, der først nu er ved at blive underlagt af romere, da Cæsars erobringer aldrig fandt sted. Sol Invictus-kulten og Mithras-kulten er vidt udbredte, og Ceres tilbedes af bønder overalt i Kejserriget, hvor også kejseren hyldes med sin egen kult.

Hinterlandet og fantasy-genren

  • Dansk terminologi, hvor engelsk ikke er slået solidt igennem for humanoider – dvs. orker, gobliner, ogres, hobgoblins, kobolder osv., men også uglebjørne, ligædere og ådelselsluskere samt kraniebæster og jernflænsere.
  • Trolddom kommer i tre grene – drage-magi, alkymi (der er formet efter vejret) og nekromanti – og så der er nogle mindre kendte grene (f.eks. elvernes skovmagi og flammemagien fra Nithia). Metalrustninger kommer i vejen for trolddom. Formularer er righoldige i deres effekter – selvom vancian magi anvendes, er hver formular udstyret med flere effekter, som øger fleksibiliteten.
  • Det religiøse optræder i form af kulte og kultanførere, helligfolk og kultfællesskaber, katakomber, helligdomme og De udødelige, og hver af kultene er samlet typisk om flere aspekter. Overordnet er tommelfingerreglen, at referencer hentes fra det før-kristne romersker kejserrige.
  • Helligfolkenes trolddom er mindre visuel og CGI-rig end trolddom. Helligfolks magi har ofte med at nedkalde forbandelser, anråbe De udødelige om hjælp, slå fjenden med hellig rædsel og lade De udødeliges nærvær mærkes over landet, men de udødelige bruger ikke tjenere i form engle, djævle eller dæmoner.
  • Der findes andre ‘steder’ eller ‘riger’. Det er steder, som Dødsriget og Natriget, og sidstnævnte grænser op til Skumringsriget og Drømmeriget, som alle har funktion af at være ‘den anden verden’, steder hvor alfer og feer typisk har deres tilhørsforhold.
  • Magiske skatte er enten små masse-producerede som lykkemønter, fortryllede stearinlys og helbredende drikke (typisk ting som forbruges), eller også er de unikke magiske skatte (alle våben, rustninger, tryllestave og genstande såsom rygsække, lygter, kapper, støvler osv.) – eller også er de overnaturligt godt lavet håndværk (elverkapper, dværgedirke).
  • Klasserne har skiftet navne til eventyrer, lykkeridder, helligfolk og trolddom, hvilket er for at bryde med stereotyper som ‘krigere’ og ‘tyve’.
  • Dungeons & Dragons er fortsat reference-ramme for at lette formidlingen. Derfor er visse elementer fastholdt (de seks evnetal, vancian magi, klasser osv., hvilket igen smitter af på fantasy-genren).
  • Der er ingen kro, som eventyret begynder på, og der sidder ikke en skummel fyr i hjørnet af kroen for at hyre helte, og der er heller ikke en troldmand, som hyrer heltene til at gennemføre en opgave, hvorefter troldmanden afslører sig som skurk, og nu skal heltene standse deres tidligere arbejdsgiver. Det er ikke oldschool og derfor ikke en del af Hinterlandet.
  • Økonomien er forsøgt holdt i ave, så heltene tjener generelt meget lidt pr. mission, og det har f.eks. taget en karakter tre scenarier at få råd til en større rustning, nemlig en ringbrynje.

 

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “Hinterlandet og fantasy-genren

  1. Et nysgerrigheds-spørgsmål: Har du nogle tanker om orker og gobliner som fejlfarver, det er OK at slå ihjel og plyndre i Hinterlandet? Jeg kom til at tænke over det ifbm. det spiltekniske i, at man ikke som sådan bliver belønnet for drab i Hinterlandet, som man ellers ville i klassisk D&D.

    Disclaimer: Problematisk eller ej er det et hardcore Tolkien/D&D-element, og det spolerer ikke noget spil for mig. Jeg er bare nysgerrig.

    Like

  2. Jeg har generelt valgt en tilgang, hvor gærdet er lavt. Udgangspunktet for orker, gobliner og lignende er, at de simpelthen er onde væsner. Til hverdag er de så disorganiserede, at de udgør en begrænset trussel for folk, men under langt ondere væsners kontrol, kan de organiseres i hære, som gør dem til en større trussel. Den del er meget tolkiensk, og så har jeg valgt at fjerne elementer, som kan skabe moralske gråzoner. Der er således ingen orkbørn, kun orkkrigere og goblinrøvere og des lige, så onde væsner, der enten er kombatanter eller har et illegitimt hverv.

    Ydermere kan en del hulessystemer ‘løses’ ved at standse det onde, som organiserer orkerne og goblinerne (en karismatisk høvding), mens andre hulesystemer ikke tager stilling til, om karaktererne eliminerer beboerne eller bare sniger sig rundt og kortlægger området går deres vej igen. Mødet med en flok orker behøver derfor ikke resulterer i andet, end at to grupper bekymrede for at rende ind i hinanden render ind i hinanden, og det behøver ikke komme til kamp.

    F.eks. frøfolket som huserer i to hulesystemer er ikke onde væsner, men de har ikke tillid til ikke-frøfolk, og misforståelser kan let føre til kampe. De hvide aber er meget det samme.

    Like

  3. Jeg har lavet en af de omtalte Frøfolk-huler, hvor der potentielt kan være noget snavs med børn, men netop det at der ikke er noget spilteknisk incitament til at slå ihjel, og det ikke var en etableret ‘ond race’ så gik det umiddelbart nemt at undgå kamp. I det hele taget har det været min oplevelse at en af de ting der føles rart ved Hinterlandet er at man ikke har det skidt med at prøve at forhandle sig ud af en situation, og at formålsløse kampe (som når man bliver overfaldet af vandrende monstre) føles som noget man virkeligt gerne vil undgå.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: