Vore eventyrere har forladt Temple of Elemental Evil, da handlingen gik for meget i stå og mistede sit momentum. De er nu ankommet til Daggerford, Forgotten Realms, hvor de tjener til livet og vejen som medlemmer af militsen. Vi har haft vores første spilgang med modul N5 Under Illefarn, og de to første mini-missioner er blevet løst.
Vi spiller med reglerne fra Hinterlandet, og gruppen består af en nekromantiker, en dragemagiker, en dværg og en hinterlænding, der ved aftenens spilgang spænder fra niveau 1 til niveau 6. I dag kigger vi på hændelserne i spillet, og når vi er kommet lidt længere ind i modulet, løfter jeg lidt af sløret for modulets baggrund.
Kort fortalt består Under Illefarn af tre mindre missioner fulgt af en større dungeon ekspedition. Eventyrerne tjener den lokale milits i Daggerford, og de sendes på deres opgaver på vegne af denne. En charme ved Under Illefarn er dens enkle tilgang til at få karaktererne på eventyr: “I er medlemmer af militsen. En dag på vagten sker der …“.
Generelt for mange tidlige D&D-scenarier begynder eventyrerne med, at heltene allerede er på vej, drevet af nysgerrighed efter, hvad der plager en lokal landsby eller af rygter om ruiner fyldt med farer og skatte. At eventyrerne sidder på en kro og venter på et oplæg er en stereotyp, som ikke har sin basis i de publicerede scenarier fra 70’er og 80’erne (men den kommer muligvis senere).
Den første mission
Det første scenarie begynder med, at heltene står på murene på deres vagttjeneste, da en rytter kommer gallopperende råbende på hjælp inden denne kollapser. Rytteren når at gispe, at den lokale baron er blevet overfaldet af øglefolk fra sumpen. Heltene beordres straks til at ride baronen til undsætning, men da de kommer frem, finder de godset nedbrændt. Overalt ligger der dræbte folk og en del øglefolk iført læderremme dekoreret med blå fjer, som er blevet dræbt, da de forsøgte at rende deres vej med tyvegods (basalt set er det en western, vi spiller – udskift øglefolk med indianere og godset med nybyggere og den er hjemme). Den ulykkelige baronesse beretter, at deres eneste barn, deres søn, blev dræbt i forsvaret af stedet, og hendes mand er nu gallopperet med sine mænd ud i marsken for at tage hævn. Heltene må komme dem til undsætning.
Ude i marsken finder heltene snart baronen og hans mænd. De er blevet dræbt og deres lig plyndrede. Ud fra bidemærkerne er det noget stort, der har overfaldet dem. Lidt borte ligger liget af en dinosaur!
Ifølge scenarieteksten dukker et random monster op, når pladsen undersøges, og terningerne dikterer, at det er en såret dinosaur, der vender tilbage for at æde flere mennesker (normalt består gruppen her af 6-8 0-level karakterer; dødeligheden er høj). Efter en hurtig kamp drager heltene dybere ind i marsken for at finde tyvene, der har plyndret ligene. Der tjekkes for omstrejfende monstre et par gange uden at der sker det store, og heltene render nu ind i en flok øglefolk. De kommer ud fra deres skjul, og de er iført læderremme dekoreret med rød pels – og opmærksomme spillere indser hurtigt, at det er en anden flok øglefolk. Dette er Rødøjes stamme, og shamanen Rødøje peger heltene i den rette retning, da de ikke har noget udestående med blåfjererne, men omvendt heller ikke ønsker krige mellem Daggerford og marskens øglefolk.
To omstrejfende monstre senere … well scenariet dikterer, at der skal finde hændelser sted. Den første er en kombo, hvor terningerne først dikterer kviksand, som er ved at opsluge hest og rytter, og netop som rytteren er ved at reddes fri, kommer en flyveøgle susende og stikker af dem med i sit stærke greb. Monstret skydes ned.
Det andet møde er med en gigantisk frø. I beskrivelsen af den, står der, at den kan sluge rytter med hest på en ren 20’er på terningen, og at den i så fald vil stikke af med sit bytte. Det er fin kulør, men hvornår pokker vil sådan noget overhovedet indtræffe? … og på mit først terningkast, lander terningen på en 20’er, og intet ringere end det mest underholdende udfald finder sted. Kæmpefrøen benovet over sin succes, vralter ud i marsken, men det lykkes heltene at få den skudt ned nogenlunde hurtigt og trukket dens ene offer sikkert ind på fast grund, men hesten derimod tåler ikke de mange strabadser og ender sit liv her.
Sidste del af scenariet er ankomsten til blåfjerernes plads. Her er en lille gruppe i gang med at gennemgå al deres plyndringsgods med stor benovelse (de primitive indianere øglemænd forundres over de civiliseredes menneskers ejendele og husgeråd). Efter en kort intens kamp afsluttes konflikten, og heltene tilbageerobrer baronens signetring, som de ved rejsens afslutning returnerer til hans enkefrue, som takker for ved at give dem en belønning (ellers var der ingen anden løn end den faste løn for militstjenesten).
Dinosaurer?
Jeg ved ikke, hvorfor der er dinosaurer ude i marsken. Det er der bare. Scenariet er relativt lige ud af landevejen, men de forskellige typer af hændelser leverer glimrende kulør til scenariet. De forskellige wandering monsters er akkompagneret noter til, hvorledes hændelsen kan finde sted, og de er fine oplæg, der glimrer ved deres tilfældige form (mere om det i senere indlæg om Under Illefarn).
Den anden mission
Den næste mission er også ret enkel. Heltene indkaldes til kommandantens kontor (det er meget i stil med Hinterlandet), hvor de gives en opgave. Deres mission er at rejse ned langs handelsvejen til The Way Inn for at tage bestik af ruten og hente oplysninger fra The Way Inn om den videre færd til Waterdeep. Vinteren er undervejs, og årets sidste karavane til Waterdeep kommer snart forbi Daggerford og militsens opgave er at sikre at vejene er pålidelige.
Rejsen veksler mellem møder med omstrejfende væsener og ankomsten til små byer og befæstninger, hvor de hilser på de lokale. Tabellerne med omstrejfende væsener er meget detaljerede, så selvom der ikke er nogen planlagte hændelser eller noget plot som sådan, så er der stadig nogle gode udfordringer undervejs, som kan løses på forskellig vis.
På deres rejse ud mister gruppen en hest til vilde ulve, der af sult allerede har forladt bjergene, og senere ryger selskabet i et baghold foranstaltet af orker og gobliner, som de under hård kamp fordriver. Et natligt møde med flere ulve løses ved at ‘bestikke’ ulvene med en hest, som flygtig panisk ud i natten.
Ved endemålet i The Way Inn, har heltene egentlig løst deres opgave. De skal nu bare hjem og afrapportere – og foreløbigt har scenariet egentlig bare præsenteret locations og NPC’ere for heltene, samt at militsen har et godt ry – da gruppen præsenteres for en lille karavane, som er strandet i byen, da deres vagter blev dræbt i et baghold af orker og gobliner. Heltene indvilliger i at guide den lille karavane med tilbage til Daggerford, da det er karavanens mål.
På vejen tilbage er der et par hændelser mere. Først bliver selskabet en nat beskudt af ildpile, men gruppen – som antager at det er flere orker og gobliner – marcherer ud i natten, mens de slipper deres trolddom løs og splintrer et helt træ med en enkelt formular (vi har sådan en klassisk scene fra film, hvor heltene på rad og rækker vandrer af sted i slow motion – den slags er bare pokkers svært at genskabe i film). Fjenderne flygter, og natten går sin gang – det natlige angreb var en flok røvere.
Den næste nat dukker en mystisk sort hest med knaldrøde øjne og røgskyer ud af næseborene op. Det er en nightmare/en mare (og det er bare drilsk med den amerikanske/britiske nightmare folklore kontra den skandinaviske; dog kan en fælles rod for de forestillinger tydeligt bemærkes). Nightmares er frygtindgydende monstre i D&D, og et monster af denne kaliber er langt over karakterernes formåen. Imidlertid er den her ikke for at slås. Den dæmoniske ganger har mistet sin rytter (det skyldes en lokal variant af The Temple of Elemental Evil, nemlig Dragonspear Castle, hvis porte til helvede er blevet forseglet for nyligt under et større slag. Det stakkels helvedesmonster er nu uden rytter og strejfer derfor omkring. Gruppens nekromantiker ender med at løse problemet ved at hidkalde en skare af hvileløse sjæle og sende med helhesten som ryttere.
Et sidste encounter med de samme orker og gobliner som tidligere ignorerer vi, da vi har haft det en gang og finder det ikke relevant at tage en gang mere. Ifølge noterne dukker ork-goblin banden op, hvis der ikke rulles en succes på de næste to wandering monster checks, og det gør der ikke, så det bliver ork-goblin banden, og dem springer vi over.
Det lykkes således selskabet at vende sikkert tilbage til Daggerford med informationer til kommandanten og ved samme lejlighed at bringe den lille karavane sikkert frem. Ejeren af karavanen belønner dem med et skattekort, som spillerne får udleveret som et bilag.
Bilag?
Jeg gør det ikke så meget i bilag længere, når jeg spiller rollespil, så den sjældne undtagelse gør det sjovt at bruge et bilag, i dette tilfælde et skattekort over en egn nær Daggerford.
Missionerne er i al deres enkelthed ret charmerende, og de fungerer som opbygning til det primære scenarie, som er udforskningen af Illefarn. Fraværet af større plots og scriptede hændelser gør det hyggeligt at spille dem, og scenariets brug af detaljerede tilfældige hændelser gør, at mange af dem er gode oplæg til rollespil og problemløsning frem for bare at lade det komme til kamp.
Hinterlandet: Under Illefarn
Vi brugte ikke rejsereglerne til at håndtere rejserne med i de to missioner, selvom de sagtens kunne være blevet anvendt. Scenariet havde i forvejen en form mekanik til det, da selskabet render ind i forskellige episoder undervejs på deres rejser både gennem marsken og langs handelsvejen. De kunne være blevet konstrueret efter Hinterlandets mekanik, men det var overkill i forhold til anvendelsen.
De enkelte lokationer med hændelser kom til at tælle som rum, og kviksandet blev regnet som en art fælde i forbindelse med uddelingen af eventyrpoint. Ændringen i strukturen med en sekvens af hændelser frem for at have kontrol med tempoet og udforskningen af hulerne, tager noget pointen ud af eventyrpointene, da det ikke længere er en ressource, som spillerne presser på for at få (“Bare et rum mere”), men i stedet er belønninger for obligatoriske hændelser.
Initiativsystemet er stadig overordentligt praktisk, fordi det lader spillerne vælge alternative handlinger frem for udelukkende kamp. Det blev brugt til at bestikke fjender, skræmme fjender og forhandle med fjender.
Vi fortsætter inden længe eventyrerne fra N5 Under Illefarn. Følg Hinterlandet via dens facebookgruppe, hvor vi udvikler scenarier og regler og laver andet godt. Følg bloggen via dens facebookside, hvis du vil orienteres om nye indlæg.
Nååårh – Stakkels helhest.
LikeLiked by 1 person