Vi spiller Planescape moduler fra 90’erne med Dungeons & Dragons 5th edition-reglerne (udgivet 2014), og vi er i gang med at spillet modulet Something Wild fra 1996. Der er således 18 år mellem udgivelsen af scenariet og reglerne.

Siden sidst
Vore helte er hjemvendt til et plaget Sigil. Natlige mareridt om at blive forfulgt af kattedyr skjult i skyggerne plager befolkningen, og dyr bliver drevet til rasende vanvid. Samtidig med dukker en galning op og fabler om mystiske sammensværgelser, og da han bliver skudt af en mystisk attentatmand M/K for øjnene af heltene forvandler galningen sig til en tiger! Samtidig med bliver heltene kontaktet af en bekymret Mercy Killer, der har bemærket at fanger forsvinder fra Fængslet på mystisk vis. Er alle disse ting beslægtede? Er der noget stort i gære?
Vi spiller 90’er-rollespil, så selvfølgelig er der noget stort i gære, spørgsmålet er i stedet: Vil spillerne have den ringeste chance for at regne det ud? Læs med og få den forbløffende slutning på historien Something Wild!
Aftenens spil
Gruppen samles den følgende dag – efter gårsdagens efterforskning – og i løbet af natten, har de været plaget af samme mareridt, som plager resten af Sigils beboere. Det oplagte punkt på dagsordenen er at opsøge de folk, der skal afhente Estevans åndeskåle ved Hall of Records. Så afventende de mystiske jægere dukker heltene op, og lidt tid efter dukker jægerne også op.
Forventninger, plot devices og retakes
Ifølge scenariet har jægerne yderst skarpe sanser, og de har ret gode chancer for også at sanse usynlige væsner, så de er ikke lette at spionere på, og gruppens druides forsøg på at spionere på jægerne i dyreform, da de afhenter skålene er derfor ikke så succesfuldt. Jægerne bemærker, at der er et byttedyr i deres nærhed. Scenariet lægger op til, at eventyrerne nu får rejst med jægerne til planet Carceri, og det enten ved at stille op som lejesvende sendt af Estevan (men spillerne havde ikke Estevans bemærkninger fra tidligere spilgang frisk i erindringen), eller de kan vælge at hoppe gennem portalen i hælene på jægerne (hvorvidt man kan nå i hælene på rejsende gennem en portal set eller uset er variabelt fra scenarie til scenarie, da det er et plot device, problemet er at det ikke er til for spillerne at vide, hvornår den ene eller den anden regel gælder). Så jægerne samler deres skåle op, og de rejser gennem deres halvhemmelige portal til Malars rige i Carceri, og spillerne vælger ikke at springe efter jægerne gennem portalen (det fungerede fint i Dead Gods-modulet). Herefter bliver det klart, at spillerne nu sidder fast i modulet, og vi tager scenen om. Spillerne sender deres karakterer gennem portalen, og vi er nu kommet videre til næste akt i modulet.

I en anden verden
Modulet er lidt uklart præcis, hvordan forløbet er, hvis man ikke er blevet hyret som karavanevagter (via Estevan) for jægerne, og det er for eksempel ikke klart, hvordan jægerne med de skarpe sanser ikke straks opdager, at eventyrerne er hoppet gennem portalen, men det gør de ikke (fordi det ligesom portalens åbningstid er et plot device), og heltene kan nu følge efter dem gennem en skovrig dal omkranset af høje, grå tinder under en lille rødlig sol. Dette guden Malars domæne i Carceri, og jægerne er kultisk tilbedere, der hædrer deres gud gennem jagten.
Mens karaktererne bruger det meste af dagen på at følge jægerne, finder de liget af en dræbt bullywug, der har et kort over området, som indeholder nogle kryptiske informationer, blandt andet at der synes at være to grupper jægere i hver deres side af dalen, men hvem, der er hvem, er uklart.
Om aftenen når jægerne deres mål. En vældig grotte højt oppe på et bjerg, hvor der er adsklilige bål med flokke af jægere. Her bor hundredevis af folk her, så eventyrerne har ikke nogen mulighed for at rende flokken over ende.
Det kører af skinnerne
Gruppen tager kontakt til jægerne, og efter nogen snak frem og tilbage, får de lov til at mødes med jægernes leder, som netop er i gang med at oplære nogle unge jægere i at slagte dyr, så det flyder med blod, da eventyrerne i en grotte inde i bjerget hilser på ham.
Hvad spillerne ikke er klar over er, at jægerne ikke ved, hvordan åndeskålene fungerer, og de har anskaffet sig dem, fordi deres rivaler har dem og bruger dem til nogle sære riter. En del af de riter inkluderer at dræbe dyr fra planet Beastlands og fange dyrenes essens i skålen og for at komme til Beastlands, skal man bruge en sort trekantet talisman i lighed med den eventyrerne samlede op sidste gang, og den sorte trekant fungerer som tegn på den rivaliserende gruppe.
Kosmologien bag plottet for de nysgerrige: Når man i D&D kosmologien dør, går man videre til sit efterliv på det ydre plan, som matcher ens personlighed, og evt. til sin guds lokale domæne på det plan. Her lever man videre som “petitioner” uden egentlig erindring om ens jordiske liv, indtil man igen dør, og nu bliver en del af planet, man levede sit efterliv på. Det er muligt for petitioners at avancere op gennem planets hierarki af beboere og udvikle sig til engle, djævle og lignende. Fordi en petitioner glider sammen med sit plans essens, når de dør, bryder de sig ikke om at dø uden for deres hjemplan, for så er essensen bare tabt. I scenariet har man derfor opfundet magiske åndeskåle til petitioners på ekspedition uden for deres hjemplan, der kan fange petitioner essens, så de kan hjembringes i tilfælde af dødsfald. Denne magiske dims bliver nu misbrugt af en gruppe af jægere til at dræbe Beastlands petitioners i Carceri og fange deres essens – fordi en gruppe af jægere vil befri Malar fra sit fængsel i Carceri. Ifølge scenarieteksten kan karaktererne ikke lære at anvende en åndeskål, og hvad karaktererne ved om åndeskåle er uklart.
Tilbage til begivenhederne: Samtalen med jægerne bliver knudret, fordi jægerne vil vide, hvordan skålene fungerer, og de vil presse eventyrerne til at afsløre det for dem, mens eventyrerne bruger deres position som ‘eksperter’ til at bluffe sig til informationer fra jægerne om skålene. Jægerne ved som sagt ikke, hvordan de fungerer, og knap nok hvad de er, og karaktererne har qua knowledge checks viden om skålenes overordnede funktion. Denne delikate situation forværres markant, da spillerne prøver at anvende det sorte trekant symbol som tegn på, at karaktererne er involveret i sagen, men uden at være klar over, at symbolet er rivalernes tegn.
Herfra går det stærkt ned af bakke, da jægerne nu mistænker karaktererne for at være spioner, i ledtog med rivalerne og holdende oplysninger om skålene tilbage. Det kammer over, og jægernes leder ophæver det frie lejde, som karaktererne har haft gennem grotterne. Herfra ender det i en jagtmontage, og vi forlader heltene flygtende ud i horisonten (men ikke ud af dalen, da det er Malars rige, og grænsen er lukket for ikke-jægere, så karaktererne er nødt til at finde en portal hjem). Handlingen kunne være gået andre veje, måske kunne jægerne have indset, at karakterne ikke var involveret med rivalerne, men alene havde samlet smykket op ved et tilfælde, og en alliance kunne være kommet i stand. Det skete ikke.
Så her sluttede aftenens spil. Her sluttede også scenariet Something Wild, og her sluttede vores udforskning af planescape moduler.
Refleksioner over 90’ernes moduler
Something Wild var endnu et 90’er scenarie, og det var fjerde Planescape modul, som ikke var den helt store oplevelse. Planescape er en fantastisk setting at udforske, men scenarierne stiller sig i vejen for det.
90’er modulerne er en udfordring at spille. De introducerer en ny grad for forberedelse, en ny spilstil og ny form for spiloplevelse.
Forberedelse: Der er meget mere læsestof. Rigtig meget mere, og det begynder med flere siders ofte irrelevant baggrundsmateriale, og så er informationerne spredt ud over flere afsnit ofte iblandet potentielle handlingsforløb, hvoraf nogle ikke kun er potentielle men decideret påkrævede. Der er investigation-element koblet med et dramatisk hændelsesforløb spædet til med nogle mini-dungeon forløb (som ofte er ‘falske’ dungeon crawls), som gør det til en udfordring at skrive dem godt, og det gør det ikke lettere for spilleder.
Spilstil: Først og fremmest er scenariet drevet af Den store hemmelighed, som kun spilleder kender, og sandsynligvis vil være den eneste som rigtig kender, og karaktererne snubler over en flig af mysteriet og drevet af deres trademark heroiske nysgerrighed. Antagelsen i scenarierne er, at spillerne skal længst tid mulig holdes uvidende om mysteriet, og at det er en kvalitet i sig selv. I praksis er det en kilde til frustration, og det svækker investeringen i plottet – hvis du ikke ved, at verdens skæbne er på spil, dedikerer du dig mindre til det – og det bliver mindre episk, fordi man ikke ved, hvad der er på spil.
Den næste del af spilstilen er den systemløse, proto-gumshoe, system-afkoblede spilform, hvor lange sekvenser af scenariet basalt set spilles uden brug af system, og de få steder, der er systemiske elementer, det er ofte terningkast uden konsekvens og system som tegn, hvor den rullede terning egentlig ikke er vigtig, men et tegn til spilleder om at trække karaktererne ind i fiktionen (“Du rullede højst på Spot Hidden-tjekket, så du får øje på snigskytten, mens han render bort og forsvinder i folkemængden”), hvilket efterlader spillerne med et karakterark fyldt med informationer, som de ikke får lov at bruge til noget – og som i værste fald de helst ikke må bruge til noget, idet at i særdeleshed karakterernes overnaturlige evner kan give spillerne adgang til informationer, der ligger uden for, hvad scenariet har intentioner om at give (“Den døende budbringer”-problematikken, for hvordan kan en budbringer døende afgive en kryptisk besked, når sårene spontant kan heles, man kan genoplive døde og tale med afdødes ånder?). Det medfører en systemløs spilstil, som helst ikke lader spillerne aktivere systemet.
Den ny spiloplevelse kræver en anden form for interaktion fra spillerne. I forsøget på at skabe en spændende historie, rummer scenarierne et dramatisk hændelsesforløb, som udefra set udgør en spændende historie, hvis den er fortalt via non-interaktive medier (film, bøger, tegneserier, skuespil), men som håndterer vanskeligt at spillerne skal kunne interagere med fiktionen (en opgave som digitale spil heller ikke har løst endnu, kan jeg konstatere, nu hvor jeg er i gang med at spille Dragon Age: Inquisition). Karaktererne får derfor sjældent lov til at gøre noget signifikant, og ofte skal de bare opleve scenerne, men der er ingen vigtige beslutninger at træffe, i hvert fald ikke indtil man når frem til Djævelen for enden af scenariet, hvor hvad end valg, der skal træffes, bliver insignifikante, fordi historien slutter her. På den positive side er der langt flere dialog-sekvenser, og der er ikke nødvendigvis særligt mange kampe. Ulempen er, at det let bliver en flok spillere, der skal snakke med en NPC’erne, så spilleder er hele tiden på i flere forskellige roller snakkende med hele gruppen – og der er ikke lagt så meget op til, at man splitter gruppen, men at gruppen hele tiden er samlet, så de fem helte går hele tiden rundt og snakker med NPC’erne. En anden ulempe er, at karaktererne forbliver outsiders gennem hele historien, for sammen med spillerne er deres funktion langt hen af vejen at observere begivenhederne. De mange “personlige” scener, man f.eks. ser i tegneserier eller tv-serier, optræder derfor ikke i scenarie-materialet, men skal flettes ind fra siden af, eller også er de bare fraværende.
Konsekvensen af 90’er scenariet er, at det kræver meget mere arbejde af spilleder, og det kræver, at spillerne indstiller sig på en anden spilstil. Det giver en større, mere sammenhængende spiloplevelse, men den interaktion med fiktionen, som 70’ernes og de tidlige 80’ers dungeon exploration rummede, forsvinder. En anden konsekvens bliver, at spillerne ikke kan undlade at overveje, om de spiller det forkert? Altså spiller scenariet forkert ved ikke at træffe de korrekte beslutninger, som scenariet gerne vil have dem til at træffe.
Kommende spil
Vi er ikke færdige med det rollespilsarkæologiske projekt, men vi tager en pause fra 90’er-scenariet, og derfor også en pause fra Planescape. Jeg bytter plads, og i stedet for at være spilleder, har jeg næste gang fornøjelsen af at være spiller. Vi skifter over til Al-Qadim, den persisk-arabiske tusind og en nats eventyr-verden, der blev lavet til D&D. Teknisk set er Al-Qadim en del af Forgotten Realms, men den kan spilles fuldt ud uafhængigt deraf, og det er vores plan. Udfordringen for GM er nu at finde et eventyr med rette stemning, som ikke er et rendyrket 90’er scenarie.
Jeg har en del forberedt materiale (handouts m.m.) til mini-kampagnen Ruined Kingdoms, som faktisk er en ganske hæderlig kampagne, med megen vægt på exploration. Hvis interesseret, kan jeg maile det til dig/jer, og I er velkommen til at anvende det, hvis I finder det relevant.
Vi kom desværre aldrig gang med Al-Qadim settingen, til trods for megen forberedelse. Personligt synes jeg det er en virkelig fed setting, og på min personlige top-3 liste over AD&D-settings.
LikeLike
Jeg har ikke engang læst Al-Qadim, men blot af omtale er den også på min top 3.
LikeLike
(også fatter jeg ikke hvordan I får tid til at spille dårligt rollespil. Jeg har knap nok tid til at spille godt rollespil).
LikeLike
Hej Rasmus,
Jeg vil gerne se, hvad du har af noter til Ruined Kingdoms, og se om det er noget for os. Tak.
Al-Qadim synes ret spændende, men jeg har ikke tidligere haft lejlighed til rigtig at komme i nærheden af settingen. Mine oplevelser med arabisk D&D har været via Gaz2 Emirates of Ylaruam, som har noget stemningsfyldt, pulp adventure stil i større grad end den egentlige 1000 og en nats eventyr, som Al-Qadim rummer. Foreløbigt er Al-Qadim nu ganske lovende.
LikeLike
Noget af det skyldes, at vi ikke med sikkerhed ved, om det er dårligt, førend vi sætter os og spiller det. Jeg har sorteret en god del af planescape modulerne fra.
LikeLike