Det er fornøjelse at byde velkommen til Selskab for Rollespilsarkæologi og Polyeders Udgravnings årmøde. Ved årsmødet vil der være oplæg fra flere af vore prominente medlemmer, og mødet afsluttes med en middag i fritømrernes palæ. Inden vi går til talerne, vil vi først gennemgå status for selskabet.
Igennem en årrække har jeg spillet med forskellige grupper og med forskellige regelsystemer en række oldschool Dungeons & Dragons moduler (traditionel betegnelse for et D&D-scenarie, dvs. et eventyr til D&D). Vi har haft spillet med Advanced Dungeons & Dragons 1st edition-reglerne (1977-1989), med D&D becmi (Den røde æske m.fl.; 1981/83-1995), med D&D 3.x (modificeret version af D&D 3rd edition (2000-2003) og D&D 3.5 (2003-2008)) samt D&D 4th edition (2008-2012), foruden D&D next beta test (2013-2014), D&D 5th (2014-) foruden Legends & Labyrinths (betatest, retroklon af D&D 3rd) og Hinterlandet (retroklon af D&D).
I løbet af årene har vi været forbi følgende moduler:
Advanced Dungeons & Dragons 1st edition:
- T1-4 Temple of Elemental Evil (1979/1985)
- DL1 Dragons of Despair (1984)
- DL2 Dragons of Flame (1984)
- DL3 Dragons of Hope (1984)
- N1 Cult of the Reptile God (1982)
- N5 Under Illefarn (1987)
- UK2 The Sentinel (1983)
- UK3 The Gauntlet (1984)
Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition:
- SJA1 Wildspace (1990)
- A Dozen and One Adventures (1993)
- Well of Worlds (1994)
- Eternal Boundary (1994)
- Something Wild (1996)
- The Door to the Unknown (1996)
- Dead Gods (1997)
Dungeons & Dragons becmi*:
- Castle Mistamere (intro-scenariet fra spilleders hefte i Den røde æske) (1983)
- B1-9 In Search of Adventure (en samling moduler, hvoraf vi spillede følgende) (1987)
- B2 Keep on the Borderlands / Caves of Chaos (1979)
- B4 The Lost City (1982)
- B7 Rahasia (1984)
- B9 Castle Caldwell and Beyond (1985)
- B10 Night’s Dark Terror (1986)
- X1 Isle of Dread (1980)
- X2 Castle Amber (1981)
- X3 Curse of Xanathon (1982)
- CM7 The Tree of Life (1986)
*) becmi står Basic Expert Companion Master Immortal, som var de fem sæt/æsker reglerne bestod af, indtil de blev samlet i Rules Cyclopedia (RC).
Ydermere er en bunke scenarier blevet skimmet. Nogle er blevet fundet for kedelige, uinteressante eller dårlige til at blive spillet, andre venter på at blive taget i brug.
Hvad kan så konkluderes?
- Jo ældre, des bedre
- B2, B4, B7, X2 er helt vildt seje; B10 er en fed kampagne, DL1-3 har seje dungeons, hvor optakten skal droppes; intro-dungeon i T1-4 er god, og der er noget forunderligt episk over SJA1. Planescape-modulerne skal ikke spilles, men rippes for interessante ideer.
- Det er sjovt at spille oldschool rollespil.
- Dungeon crawl rollespil er faktisk ret sjovt og rig på underholdning (og må i særdeleshed ikke forveksles med hack’n’slash).
- Der er forfattet mange middelmådige og dårlige moduler, og særligt spilstilen i 90’erne er problematisk, men også interessant, da den rummer kimen til systemløst rollespil.
Der er stor forskel på 90’ernes og 80’ernes moduler, da de er skrevet til forskellige spilformer, og nogle D&D-varianter er designet til at understøtte bestemte spilformer, mens andre spilformer ikke er understøttet af systemer.
Regelsystemernes indvirkning
Der er stor forskel på de forskellige versioner af Dungeons & Dragons, og det påvirker spillet. Den vigtigste forskel er, om systemet sigter imod en encounter økonomi eller en exploration økonomi. Sekundært betyder scenarieformen også noget, for den afgør, hvor stor indflydelse spillerne har, og i hvilket omfang de kan interagere med fiktionen ved at aktivere deres karakterers evner. AD&D 1st og AD&D 2nd samt D&D becmi og til dels D&D 3rd og D&D 5th understøtter denne form.
Encounter økonomi er det, som præger særligt D&D 3.5 og D&D 4th, hvor spillet er bygget op over, hvor mange encounters man kan have, inden det er nødvendigt at holde en pause, og encounters er fint opsatte kampe, hvor scenariet tager højde for terræn, væsenernes placeringer og sammensætninger, og man forsøger at sammenstrikke formler for at beregme hvor meget modstand en given gruppe kan tåle. Handlingen i spillet er ofte bygget op over at skabe en ramme omkring de enkelte encounters.
Exploration økonomi dækker mængden af hændelser, der kan ske på en eller flere dage. I stedet for at fokusere på, hvor mange ressourcer, der er til rådighed for den enkelte kamp, og i stedet for at bygge handlingen op over forskellige kampe, så er der talrige potentielle møder, der kan udvikle sig til potentielle kampe. Variationen i exploration økonomi mellem de forskellige D&D-varianter handler primært tempoet hvormed ressourcer kommer igen. Er alt tilbage dagligt, eller kan det tage eventyrerne flere dage at komme sig over en kamp. Trues gruppen kun, hvis de på deres færd har flere kampe på en dag, eller kan de trues ved at have en enkelt kamp om dagen?
Scenarieformer
Over for de to økonomi-former følger så scenarie-formerne, hvoraf der synes at være tre typer (men den sidste har vi ikke spillet): Dungeon/Hex Crawls, De narrative og de encounter-baserede.
Dungeon Crawls (og udendørsvarianten Hex Crawl) handler om udforskningen af fiktionen, hvor spillerne udforsker fiktionen gennem deres karakterer, og spilmekanisk understøttes dette af regelsystemer med vægt på Exploration økonomi. Det er meget eventyrerne fra 70’erne og op til sidste halvdel af 80’erne, der har denne form. Et særkende ved dem er, at de ikke bruger en krog for at aktivere karaktererne, men tager involveringen for givet, og derfor begynder praktisk taget ingen af disse moduler på en kro. Dårligt designede dungeon crawls er bare en lang serie af monstre, der en efter en bare angriber heltene, når de dukker op.
De narrative handler om oplevelsen af en større historie, hvor karaktererne bevidner og til dels deltager i en række begivenheder, der samlet set udgør en fortælling, og der er generelt et tilløb til, at de langt hen af vejen kan spilles ‘systemløst‘, hvilket har en præference i, at karaktererne ikke har for målrettede evner (i de encounterbaserede D&D-varianter er karakterernes evner meget målrettede, idet evnerne næsten alle er rettet imod ting, der kan gøres i kamp; tidligere versioner af reglerne har en blanding, hvor nogle karakterer (krigere f.eks.) næsten kun har evner orienteret mod kamp, mens andre har en blanding (thieves, bards, rangers f.eks.)). Et uheldigt særkende ved mange narrative moduler er, at der ofte er en masse baggrundshistorie, som er utilgængeligt for spillerne, at det antages for at være en kvalitet, at spillerne i lang tid ikke aner hvad, der foregår, og at en god del af historien er uden for spillernes indflydelse – de må nøjes med at kigge på eller foretage uvigtige ting. Formen synes at være på plads i 90’erne, hvor man bruger en krog for at hive karaktererne ind i spillet – og man begynder ofte på en kro, hvor man bemærker et eller andet, der fordrer, at man griber til handling – og derefter følger et stykke investigation. I 80’ernes varianter synes der at være en serie begivenheder, hvor spillerne har meget lidt indflydelse, indtil de når frem til dungeonen, hvor de nu endelig kan få lov at agere frit. I 90’erne er dungeon crawl-segmentet forvandlet til (eller rettere camoufleret som) en sekvens af scener, der måske/måske ikke kan spilles i fri orden.
De encounter-baserede scenarier er bygget op af en sekvens af kampe, og hvor en god del af scenariets formål er at bringe karaktererne fra kamp til kamp, og det, der sker ind i mellem spiller en mindre rolle. Det er kamp på kamp med noget snak indsat mellem kampene. I stedet for de narrative scenarier med lange rollespillende og beskrivende scener med elementer af investigation, og hvor kampe er indskudt som afbræk fra handlingen, og i stedet for dungeon crawl scenarierne, der har lange sekvenser af udforskning af fiktionen, hvor kampene ikke er et afbræk fra handlingen men en del af den, så er encounter-baserede scenarier, hvor handlingen er en serie af kampe, hvor ikke-kampe er et et afbræk.
Konsekvensen af de forskellige systemer
Min eneste fortrydelse er nok at vi spillede B10 Night’s Dark Terror med D&D 4th edition-reglerne. D&D 4th ed er godt til figurorienterede kampe, hvor alle spillerne hver især har meget at bidrage med, men de mange små dungeons i Night’s Dark Terror var ikke indrettet til det, og systemet var for gearet mod kampe frem for udforskning og dialoger. Det samme scenarie ville jeg gerne spille igen, men med D&D 5th eller Hinterlandet reglerne. B4 The Lost City blev også ramt af problemet med D&D 4th reglerne, og det påvirkede også B7 Rahasia og til dels B9 Castle Caldwell and Beyond, der dog ikke tog så meget skade af det, da det i forvejen var meget bygget op til en sekvens af kampe. Generelt tabte modulerne pusten med 4th ed-reglerne, der i sin encounter opbygning ikke egnede sig de mange små møder, som de ældre versioner af reglerne anvendte, og ofte betød det at flere møder blev sammenlagt til et større slagsmål. På det område adskiller særligt D&D 4th sig drastisk fra de andre version af D&D.
Hvad er “Oldschool Rollespil”?
Det er et tilbagevendende spørgsmål, som også er afhængigt af, hvordan man afgrænser perioderne. Er alt før 2000, før 1990, før 1980 oldschool-rollespil?
I mine egne afgrænsninger er oldschool-rollespil primært rollespil, der er bygget op omkring udforskning, og til det knytter sig dungeon exploration scenarierne sig. De har en tendens til at være modulerne fra 1970’erne og frem mod slutningen af 80’erne. Jeg bruger ofte 1987 som skæringspunkt, da man her begynder at udvikle AD&D 2nd edition, som udkommer et par år senere. Det gør det ikke til noget fast skæringspunkt, og der kan sagtens være dungeon exploration-scenarier senere, samt ikke-dungeon exploration før.
Fra 1987 til 1999 er de narrative scenariers periode. Fra omkring 2000 udgives næsten ingen moduler fra Wizards til D&D, og fra 2003 til 2013 er vi inde i den encounter-baserede periode. Subjektivt måske, men for mig bliver dungeon exploration perioden til oldschool guldalderen og den narrative periode til oldschool sølvalderen.
Hvad nu?
Jeg vil spille flere oldschool-scenarier. Der er en lang liste af spændende titler, og der er en lang liste af scenarier, jeg ikke har tænkt mig at spille. Særligt 90’er perioden er vanskelig at finde velegnede moduler i. Ikke desto mindre vil vi gøre forsøg med også Dark Sun, da det er en så speciel setting. Der er ligeledes Ravenloft, Birthright og Oriental Adventures, som også skal prøves. Der er også de noget mere specielle high-level adventures – Companion, Master og Immortal-modulerne til D&D becmi – som er værd at kaste sig over, da de rummer potentialet for episke og nogle gange bare sære historier, og jeg vil rigtig gerne prøve at spille Blackmoor-modulerne (DA1-4), da de er gentolkninger af noget af det ældste setting-materiale overhovedet (bl.a. Temple of the Frog). Der er mange timers spil forude, og de fleste af dem bliver med D&D 5th edition og med Hinterlandet, men muligvis graver via Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition frem, når turen kommer til Dark Sun, da en så stor del af Dark Sun-oplevelsen er settingens greb om AD&D 2nd ed-reglerne.
Alle billederne er af Jeff Easley.
Jeg har gennemspillet Ravenloft et par gange (samtlige eventyr), og kørt Darksun igennem som DM. Begge dele i ad&d 2nd ed. Begge gameworlds og eventyr er superfede, og i en helt anden stil en FR/Greyhawk mv. Mere “voksen” rollespil kan man sige. Stemninger og føleser er i højsædet i begge verdeners kampagner. Man ender som helte i Darksun, som psykiske vrag i Ravenloft. Især i Ravenloft er der rigtig meget baggrund man aldrig rigtigt får at vide, i Darksun kommer det når man bliver sej.
Begge verdener bør startes op med en introduktion out of character, så spillerne kender det nye fundament.
God fornøjelse – jeg ville nok bruge ad&d 2nd ed, da det vil være hysterisk stort arbejde at konverrtere så meget materiale.
LikeLike
Som nyt medlem i Selskab for Rollespilsarkæologi og Polyeders Udgravning, vil jeg hæve mit (terninge)bære, sige “hørt hørt” og vel sagt.
Det er rigtig godt at få sat nogle ord på begreber jeg ikke havde opdaget at jeg manglede. Her tænker jeg især på encounter/exploration økonomi og hvordan de påvirker eventyret
LikeLike
Det glæder mig at høre 🙂
LikeLike
Jeg har spillet nogle af Ravenloft-eventyrerne tidligere, men jeg tabte interessen for dem, des mere Ravenloft udviklede sig fra Gothic Horror til Gothic Fantasy, og des mere det blev til kringlede plots, hvor store dele blev holdt hemmeligt for spillerne. Jeg har spillet en smule Dark Sun tidligere, men primært kun materialet i det første Box Set.
Lige nu spiller vi Al-Qadim med 5th reglerne, og jeg har gang i et Ravenloft-scenarie med Hinterlandet reglerne (som ikke lige nåede blive nævnt her på oversigten). Når vi spiller, gør vi ikke det store ud af at lave ‘grundige’ konverteringer. Vi reskinner primært 5th ed-elementer, så de ligner det relevante kampagne-materiale, så der er næsten ikke noget at konvertere (det ville have været en urimelig stor opgave ellers), og det samme var vores praksis med Planescape.
Dog overvejer vi som sagt at spille Dark Sun med AD&D 2nd, hvilket hovedsageligt skyldes den måde, som Dark Sun er overpowered på i sammenligning med andre settings (5d4 for stats etc.), og det kræver noget arbejde at rekonstruere den fornemmelse med andre versioner af D&D.
LikeLike